Tomb Raider the angel of darkness

Son muchos los títulos que han tenido un desarrollo complejo y que, al momento de salir al mercado, no han podido estar a la altura de las expectativas. Actualmente, los grandes lanzamientos cuentan con una media de más o menos cuatro años de arduo trabajo, antes de poder debutar y es bastante tiempo si lo consideramos con juegos de pasadas generaciones. Aunque actualmente Ariana Grande nos está metiendo en la cabeza lo maravilloso que es ser popular, la protagonista de esta historia la habría callado sin miramientos si llega a intuir lo mucho que la iba a perjudicar a la larga ser una de las personajes más populares de la industria de los videojuegos.

Esta es la historia de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad. Un título casi profético que señalaría el fin de una era para una de las franquicias más famosas del entretenimiento electrónico. Hoy en Fantasymundo nos adentramos en el complejo desarrollo de una sexta entrega numerada que estuvo a punto de acabar con Core Design.

Una franquicia estancada

Fue a finales de los años 90 cuando la franquicia de Tomb Raider alcanzó su apogeo con varios lanzamientos anuales, que consolidaron a Lara Croft, como un icono de la cultura pop. Actualmente, pensar en una saga así de grande que estrenara un juego por año es una auténtica locura, pero en aquella época estaba bastante normalizado. La gente amaba las aventuras de la señorita Croft y se había vuelto una costumbre ampliar el catálogo de juegos cada año. Este frenético ritmo nos hace entender por qué muchos de sus desarrolladores acabaron profesando una relación de amor-odio con el personaje, y  el motivo de que antes de regresar con el ángel de la oscuridad, intentaran matarla y acabar así con una carga de trabajo que se había vuelto una auténtica pesadilla.

Tomb Raider the angel of darkness

Este frenético ritmo impuesto por Eidos Interactive, editor de la serie, tendría que colapsar en algún momento y el principal afectado, sería The Angel of Darkness. Hasta entonces, los juegos habían tenido relativo éxito, pero era indiscutible que con tan poco tiempo para trabajar en una nueva entrega, sus videojuegos fueran mostrando signos de agotamiento, con mecánicas repetitivas o falta de innovación. Además, no solo los usuarios querían algo nuevo, sino también sus desarrolladores buscaban traer algo que diera un aire diferente a su saga,  pero aunque la voluntad y las ganas eran palpables y pese a tener en esta ocasión tres años de desarrollo por delante, tuvieron demasiados frentes que entorpecieron su gran renacer.

El peso de la ambición

Pese a que El Ángel de la Oscuridad es una secuela directa de Tomb Raider: The Last Revelation y Tomb Raider: Chronicles,  tenía como objetivo diferenciarse radicalmente de los títulos anteriores. Core Design quería apostar por una narrativa más madura, compleja y como su nombre bien indica, oscura. Por este motivo, añadió varias mecánicas nunca antes vistas en la saga que tenían como objetivo dar más profundidad a su parte jugable. Se añadieron elementos de rol como la evolución de habilidades, la toma de decisiones que afectaban a la historia e incluso la opción de controlar a otro personaje como fue Kurtis TrentTomb Raider the angel of darkness

La saga daba un salto en las plataformas y eso implicaba trabajar en nuevos elementos como el motor gráfico. Lara tenía que tener una apariencia mucho más detallada y el listón estaba bien alto con juegos de la época como Silent Hill 2, Prince of Persia las Arenas del tiempo o Final Fantasy X entre otros muchos ejemplos. Pese a que no llegó a estar al nivel de detalle de los personajes de estas franquicias, sí que hubo un upgrade de la protagonista bastante notable. Lara nunca se había visto más imponente, sin embargo, este trabajo de rediseño restó mucho tiempo de trabajo al equipo, provocando retrasos significativos a un estudio que ya iba muy apurado de tiempo.

Sin duda, este podría haber sido uno de los mejores juegos de la franquicia si no hubieran tenido unos plazos de entrega tan imposibles de realizar. De hecho, se pensó en una trilogía, pero lamentablemente las prisas por sacar el juego antes que la película live action y la costumbre de sacar un juego con muy poco tiempo, acabaron con este plan y termino siendo un producto con muchísimo potencial, pero terriblemente ejecutado.

Una gestión caótica

Uno de los mayores obstáculos durante el desarrollo fue la falta de liderazgo claro. La planificación de las entregas era tan apresurada que muchos miembros clave del equipo original, habían abandonado Core Design. Además, hubo grandes tensiones internas entre los desarrolladores que sí se quedaron, que complicaron la comunicación. Por no hablar de las presiones de Eidos por sacar la entrega antes que la película protagonizada por Angelina Jolie. Era un caso bastante curioso en el que se pensaba que el videojuego atraería en masa a la gente a ir al cine. De hecho, el juego añadía entre sus contenidos extras un tráiler de la película, lo que resultaba confuso porque daba a entender que tenían algún tipo de relación, cuando solo compartían el nombre de la saga y un parecido físico notable entre la actriz y la protagonista. tomb raider

Según iba transcurriendo el tiempo, los plazos eran cada vez más ajustados, lo que provocó consecuencias y muchas grandes ideas tuvieron que ser recortadas o eliminadas. Además, las decisiones de relevancia en la dirección del juego estaban en constante cambio, lo que se trasladó en un desarrollo muy caótico, dejando una entrega con muchos bugs,  una historia que se notaba inacabada y una jugabilidad poco pulida.

Controles de pesadilla

La falta de trabajo en el producto final era bastante notable desde que nos daban control directo a Lara Croft. La movilidad estilo tanque no le sentaba nada bien a un personaje que va escalando, saltando y pegando tiros a diestro y siniestro. Pese a que en los primeros juegos, la movilidad tampoco era muy ágil, ya era hora de que Lara se volviera más manejable y más al estrenarse en una nueva generación. Fueron muchos jugadores, que iban guardando casi a cada salto medianamente peligroso, para asegurarse el camino. Una odisea que aún provoca pesadillas y que esperamos que el futuro remaster haya modificado, porque pensamos que los traumas del pasado, mejor que se queden en el pasado. the angel of darkness

Además, aspectos como la cámara o la extraña coordinación de Lara al apuntar  a algunos enemigos daban momentos de comedia involuntaria. Por no hablar de algunos bugs gráficos que de repente dejaban ver partes del escenario a través de las paredes. Se notaba, la falta de tiempo y al ser un juego de la generación de PS2, estos detalles que actualmente con un parche estarían solucionados, aquí se quedarían para siempre poniendo a prueba la habilidad del jugador para hacerse con unos controles que a ratos eran muy desesperantes.

Por otro lado, aunque hemos hablado de que hubo un notable upgrade de la protagonista, el conjunto general dejaba mucho que desear si comparábamos con protagonistas de otras entregas que sí estaban sacando el potencial de las actuales plataformas.

Una innovadora propuesta 

Aunque la parte jugable no era la más destacable, el juego vino con una propuesta en la trama más que interesante. La historia sigue a Lara Croft en su lucha por liberarse de ser la sospechosa del asesinato de su antiguo mentor Werner Von Croy mientras investiga las actividades de un culto de magia negra. Una trama que añadía una gran dosis de suspense a sus clásicas aventuras de acción.

Lara ya no iba solo a yacimientos arqueológicos con su habitual atuendo de exploradora, ahora vestía vaqueros y exploraba las lúgubres callejuelas de París con la incertidumbre de ser asaltada en algún momento por el monstrum, un asesino en serie local que tenía a todos aterrorizados. Gracias a su gran selección de escenarios que iban desde una discoteca a un cementerio, lo hacía muy interesante de explorar, por no hablar de la fantasía de visitar el Louvre sin turistas, toda una proeza que sólo pudo repetir el protagonista del Código Da Vinci años después.  the angel of darkness

Además, trajo consigo unos enemigos que fácilmente podrían haber salido de las mentes del Team Silent. La parte del sanatorio en la que controlamos a Kurtis, nos trae unas secciones muy a lo survival horror que han quedado en el recuerdo de muchos. La saga siempre ha tenido elementos místicos y criaturas legendarias y aunque los nephilim podrían entrar también en estas categorías, en esta ocasión se vinieron un poco arriba con diseños demasiado siniestros, que desde luego daban el tono que querían, uno totalmente tenebroso.

De orquesta a hit musical

Por otro lado, no podemos no destacar su increíble banda sonora a cargo de Peter Connelly y Martin Iverson, que es sin duda de las mejores que se han creado para la saga de Tomb Raider. Sus temas destilan melancolía y la promesa inacabada de que se avecinaba algo totalmente grandioso que nunca conoceremos debido a las circunstancias caóticas del desarrollo.

Por otro lado, y algo que muchos quizá no conozcan, tuvo lo que podríamos llamar un hit musical, bajo el mismo nombre del juego, de la mano del compositor alemán Alex Christensen, con la voz de Yasmin Knoch, que alcanzó el puesto número 21 en la lista de sencillos alemana.

El lanzamiento y la reacción

Finalmente, El Ángel de la Oscuridad fue lanzado al mercado en junio de 2003. Pese a que se respiraba la ambición del equipo por traer algo novedoso y rompedor, el juego era un desastre y no tardaron en llover las críticas. Los controles eran desesperantes, las nuevas mecánicas eran interesantes, pero se quedaban a medias y la cámara a ratos parecía un enemigo más con el que lidiar. En cuanto a la historia, aunque era muy oscura e intrigante, fue percibida como confusa porque se quedó en una narrativa a medias y es que recordemos que iban a ser tres juegos, así que muchos elementos importantes se quedaron sin resolver.

El regreso de Lara  en este sexto Tomb Raider, obtuvo una crítica dividida, hubo jugadores encantados con las nuevas propuestas y que se acostumbraron a esta jugabilidad, pero otros lo calificaron como el peor juego de toda la franquicia. El título vendió aproximadamente 2,5 millones de copias y fue considerado un fracaso comercial debido a su alto presupuesto. the angel of darkness

Las consecuencias no tardaron en mostrarse y trajeron consigo la retirada de Core Design de la franquicia, dando el desarrollo de futuros juegos al estudio estadounidense, Crystal Dynamics. Fue el final de una etapa para la saga que regresaría años después con Tomb Raider: Legend, con una entrega renovada y con otro aire que dejaba claro el cambio de equipo y el inicio de una nueva era.

Lecciones aprendidas y legado

A pesar de sus defectos, El Ángel de la Oscuridad se ganó el corazón de un pequeño grupo de jugadores que sí llegaron a apreciar las ideas innovadoras y su narrativa arriesgada de esta entrega. Sin embargo, este juego es un claro ejemplo de lo que ocurre cuando un estudio tiene una mala gestión, unos plazos imposibles y unas expectativas muy poco realistas.

Es una pena que la compañía que creó a un personaje tan icónico, fuera reemplazado por Crystal Dynamics, pero no podemos negar que supo revitalizar la franquicia años después con Tomb Raider: Legend, con el que sí lograron estar a la altura del gran nombre que tenían entre sus manos.

Puede que El Ángel de la Oscuridad no pase a la historia como una de las entregas más recordadas por la comunidad de jugadores, pero no podemos negar que el equipo hizo todo lo que pudo para sacarlo adelante pese a las circunstancias. La sexta entrega regresará a principios de este año con el recopilatorio remasterizado que anunció Aspyr y es una gran oportunidad para dar una segunda oportunidad a un juego que pese a ser terriblemente imperfecto, posee cierto encanto para los que saben apreciar la belleza hasta en la más profunda oscuridad.

Nimara Fiori
Amante de los videojuegos y de las novelas de fantasía desde que tengo uso de razón. Siento predilección por la saga de Final Fantasy, así como por juegos de acción y las aventuras gráficas. Aquí comienza mi épica aventura.

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