Tres largos años han pasado desde que, en un ya lejano Nintendo Direct, la gran N presentase a bombo y platillo uno de los que estaban llamados a ser grandes juegos dentro del catálogo de Wii U; Shin Megami Tensei x Fire Emblem, o lo que es lo mismo, la unión del principal RPG de Atlus y una de las sagas más míticas de Nintendo.
Mucho ha llovido desde aquel entonces (bueno, no literalmente y menos en La Mancha, pero esa es otra historia) y además de un cambio de nombre que convierte las referencias a ambos títulos en un enorme ejercicio de sutilidad, todo es distinto para última gran apuesta de los de Kyoto. La consola afronta sus últimos meses como máquina principal, y lleva al menos un año abandonada por sus creadores y languideciendo ante un catálogo escaso, por decirlo suavemente. Ante esta situación, lo lógico es que la compañía de Mario se volcase en cada lanzamiento porque podría ser el último de la consola; pero esa es una de las decisiones inesperadas que guarda este Tokyo Mirage Sessions #FE, y no es la única. Pero ya hablaremos de eso más adelante, por ahora centrémonos en el juego.
Lo primero que llama la atención en Tokyo Mirage Sessions, es su ambientación. Y es que, este juego huye completamente tanto de la oscuridad de los Shin Megami Tensei cómo de la guerra medieval que encontramos en Fire Emblem. En su lugar nos encontramos con un tono bastante alegre centrado en el mundo de las Idol japonesas, y toda la industria del entretenimiento que las rodea. Este cambio, que a muchos les podría recordar al que vimos en el infame Final Fantasy XIII 2 es llevado con naturalidad en gran parte gracias a una historia algo tópica pero efectiva, como veremos a continuación.
TMS comienza con Oribe Tsubasa, una joven de 18 años, acudiendo a una audición para entrar en un concurso que le permitirá convertirse en una estrella de la música pop (Idol para los japoneses), siguiendo así el camino de su hermana, desaparecida misteriosamente 5 años antes. En el lugar de la audición se encuentra, casualmente, Aoi Itsuki uno de sus mejores amigos y su compañero de clase, que aprovecha para animarla y disfrutar del espectáculo. Pero durante el mismo el maestro de ceremonias se transforma en un ser demoníaco llamado Mirage y secuestra a Tsubasa con el objetivo de arrebatarle su Performa, una especie de energía nacida de la creatividad de los humanos. Itsuki aparentemente inmune a los poderes de los Mirage, consigue pactar una alianza con uno de ellos, rescatando a su amiga y acabando con la amenaza.
Esto, llama la atención de los miembros de Fortuna Entertainment, una empresa de producción musical que en realidad es una tapadera para unir a aquellos que pueden luchar contra los Mirage corruptos y acabar con un complot que amenaza con exterminar a la raza humana. Mientras entrenan a sus jóvenes guerreros en cualquier tipo de disciplina artística, ya que su poder como Maestros Mirage parece íntimamente ligado a su capacidad para despertar emociones en la gente.
Cómo se puede ver, un argumento manido pero como siempre atractivo y que destaca especialmente por todo lo que le rodea. Y es que lo más divertido de la historia, al igual que ocurre en la saga Persona, lo encontraremos en las relaciones entre personajes y en las búsquedas secundarias que nos permitirán conocer un poquito más de la vida en el Tokyo actual, en este caso, de todo aquello que rodea una industria tan potente y nipona como la de las Idol.
Con un argumento tan poco propio de la saga, cabe preguntarse cómo encaja Fire Emblem en todo esto. Pues bien, la solución que ha elegido la gente de Atlus pasa por hacer que todos los Mirages importantes tengan nombre de un personaje de Fire Emblem. Así pues, el protagonista, Itsuki, formará un pacto con Chrom, que una vez dentro del combate, se transformará en su arma. Esto también se aplica al resto de personajes jugadores, contando con viejos conocidos de FE como
Virion, Tharja o Caín. Los Mirage corruptos por su parte, estarán interpretados por villanos de la saga, tales como Aversa o el Rey Loco Ashnard. Por desgracia esto solamente afecta a los nombres de los personajes, porque tanto su aspecto como su personalidad han sido reinventadas para la ocasión.
Y quizá aquí encontramos el mayor problema del juego; Fire Emblem sólo es una tendencia dentro de él, que afectará a aspectos tales como armas o clases de personaje, pero nada más. Puede argumentarse que hace falta mucha experiencia para hacer un buen ARPG y que Intelligent Systems, la compañía que se encarga habitualmente de la saga, estaba ocupada con el desarrollo de Fire Emblem Fates, pero esto no quita que nos hayamos quedado con las ganas de ver un sistema de juego que tomase más elementos del juego de estrategia. Eso, y que seguramente aquellos que se acerquen a Tokyo Mirage Sessions #FE por la saga de Marth y compañía se sientan algo engañados por las decisiones tomadas.
En cuanto al sistema de juego, aquí si que vemos claramente la influencia de Shin Megami Tensai, ya que el juego tiene una clara estructura diferenciada entre el mundo real y el mundo de los Mirage, siendo el primero donde se desarrolla el grueso de la historia y el segundo dónde nos encontraremos con algunas de las mejores mazmorras que se pueden ver en un RPG hoy en día. Y es que, sin lugar a dudas, estas mazmorras son el mejor apartado del juego. Largas, complejas y que nos obligarán a plantear bien nuestras elecciones para poder salir con éxito de las situaciones que se nos plantean.
Cómo siempre, en estas mazmorras nos encontraremos con enemigos que quieren acortar nuestra esperanza de vida radicalmente. Para lidiar con ellos tendremos un sistema de combate por turnos que bebe directamente del juego de Atlus. En el lo más importante será explotar las debilidades de nuestros enemigos, no dándoles ningún respiro ni oportunidad para recuperarse. Además, en esta ocasión, y usando la temática musical del título, cada vez que golpeemos el punto débil del enemigo, iniciaremos una “sesión” en la que todos los miembros del equipo atacarán en sucesión para intentar, así, diezmar a los Mirage enemigos. Este sistema de debilidades es extraído mitad y mitad de ambos juegos, cogiendo el triángulo de armas de Fire Emblem y las magias de Shin Megami Tensei.
Por supuesto, y como en todo RPG que se precie, tras acabar los combates, nuestros personajes ganarán puntos de experiencia que utilizarán para subir nivel. Estas subidas de nivel si que respetan de forma fidedigna lo que llevamos tanto tiempo viendo en FE; distribución de puntos aleatoria afectada por la suerte del personaje y que prioriza unas habilidades sobre otras dependiendo de la clase del mismo. Además, se han incluido los cambios de clase, sello maestro incluido, lo que hace algo más novedoso un sistema que lleva casi inalterable desde el primer SMT.
Otra forma en la que los protagonistas podrán mejorar las habilidades serán las Uniones. De esta forma, y haciendo uso tanto de los materiales que obtendremos de los enemigos cómo de las nuevas Performa que nuestros personajes despertarán al avanzar la historia, conseguiremos tanto armas como nuevas y potentes habilidades pasivas, siendo las ya nombradas búsquedas secundarias la mejor forma de obtenerlas.
Si algo se ha mantenido de los juegos en los que se ha basado es la dificultad. TMS no es un RPG que se puede acabar solamente en base a la fuerza bruta de tu equipo; el sistema de debilidades que también utilizan los enemigos, exige una cuidadosa planificación de los combates importantes, y cualquier error de calculo puede dar como resultado el perder uno de los luchadores, lo que produce una desventaja de la que es complicado recuperarse.
El apartado técnico del juego es cuanto menos irregular. Por un lado tenemos unas secuencias excepcionales dignas de el mejor anime que podamos nombrar, que son acompañadas por unos temas de jpop muy pegadizos. Por el lado malo encontramos el aspecto de todo lo demás; demasiado plano y sencillo. Tal vez se deba a lo saturado del apartado gráfico, que puede llegar a tapar gran parte de los detalles del mismo, o al aspecto de serie de anime del que se ha querido dotar al juego, pero lo que es claro es que en este apartado se encuentra muy lejos de lo que hemos podido ver en Wii U.
Por suerte, los diseños si están mucho mejor, y si bien resultan bastante tópicos (y con un exagerado fan service en las medidas de todas las féminas) son altamente atractivos. Cabe destacar la extraña fidelidad que se mantiene con ese personaje tan importante que es Tokyo, que no en vano da nombre al juego, y que verá muchos de sus lugares mas emblemáticos fielmente representados, como el edificio Shibuya 106 o la estatua de Hachiko.
Pero no podemos hablar del diseño sin nombrar lo que es, sin duda, el mayor problema con Tokyo Mirage Sessions #FE; el puritanismo absurdo que se ha apoderado de Nintendo en este último par de años, y que en este caso se ha disparado a niveles irracionales. Y es que no sólo se han eliminado por completo los bikinis, (por que claro, los niños no van a la playa o la piscina), los escotes (por que todos sabemos que en verano, los niños no salen de casa) o las edades (por que una vez más, con 17 años no te puedes enamorar, ni hacer cosas de adultos) es que se ha eliminado gran parte del sentido del juego, y me explico; si estas representando un aspecto de la sociedad en la que las mujeres visten así, al cambiarlo estás adulterando completamente el sentido de la obra.
Esta desnaturalización de la obra llega al punto en el que, durante el capítulo 3, cuando originalmente Tsubasa sentía mucha vergüenza por tener que posar en bikini, ahora la siente por tener que posar con pantalones largos, camiseta, chaleco y gorra.
Todo esto realizado, supuestamente, para poder llevarlo a un público más amplio. Cosa que carece de sentido cuando dejan el juego sin localizar a ningún otro idioma que no sea el inglés, con muy pocas unidades en circulación y sin apenas publicidad. En otras palabras; le han quitado los huesos pélvicos a la protagonista del juego para enterrarlo en el fondo del catálogo de lanzamientos cabreando en el proceso a todo el público objetivo del mismo. Un gran fallo de Nintendo Europa y Nintendo of America que demuestra una vez más que los encargados de decidir estos aspectos están completamente alienados de la sociedad en la que viven, al eliminar un contenido que puedes ver en cualquier corte publicitario de cualquier canal de televisión.
Dejando atrás la polémica, toca hablar del apartado sonoro del juego. Musicalmente hablando, el juego cuenta con las ya mentadas melodías vocales que deleitarán nuestros oidos en los momentos más importantes del juego. La parte ambiental de la banda sonora es mucho menos brillante, aunque no por ello mala, acompañando en todo momento y sin resultar cansinas, defecto harto habitual en este genero. Destaca especialmente cómo los anuncios de los artistas de Fortuna Entertainment y sus singles podrán ser escuchados mientras paseamos por las calles de la capital, aportando un toque realista e inmersivo al título.
Otro punto a destacar es el haber mantenido el doblaje original. En palabras del equipo creativo, esto se debe a que, debido a la importancia de la música en la trama, se decidió que los actores de doblaje interpretasen las canciones, algo que todos los fans de escuchar siempre las voces originales aplaudimos.
Conclusión
Tokyo Mirage Sessions #FE es en si mismo la muestra de todo lo bueno y todo lo malo que tiene Nintendo actualmente. Por un lado es un autentico juegazo, un RPG que pese a su envoltorio desenfadado, tiene una profundidad y una dificultad que hará a más de uno perder la noción del tiempo y que te atrapa desde el primer momento. Por otro es una víctima del conservadurismo extremo que en los últimos años ha tomado el control de la compañía, que se demuestra en una censura absurda y en una nula campaña de lanzamiento.
Pero dejando de lado lo ridículo que resulta el que los mismos que nos han traído por primera vez Senran Kagura le pongan un jersey de cuello vuelto a una mujer adulta para que no la veamos en bañador, Tokyo Mirage Sessions es, descaradamente, uno de los mejores JRPG que podremos jugar este año, y cómo tal merece una oportunidad y en un catálogo tan desangelado como el de Wii U, resulta completamente imprescindible.