La vuelta de una de las sagas de off-road más longevas de los videojuegos, MX vs ATV, siempre debería ser una gran noticia. Sobre el papel lo es; no llega el momento en que haya un referente dentro de este género desde hace años y siempre cabe la posibilidad de que este título llegue al podio ya que su competencia no es demasiado potente. THQ Nordic empieza con buen pie: las ideas de las que parte son muy prometedoras y adecuadas a esta generación, entre las que destaca el planteamiento de mundo abierto. Una vez más la mezcla de diversos tipos de vehículos aporta una variedad que además también podemos ver en el contenido disponible, con diversos modos de juego y una cantidad de circuitos más que razonable, ya sea en interior de estadios, al aire libre o en otros más abiertos donde el objetivo es ir de un punto objetivo a otro, sin importar por dónde lo hagas.
El problema es que este planteamiento es más teórico que práctico. Al empezar el juego nos encontramos, efectivamente, dentro de un escenario que podemos recorrer libremente y que sirve de excusa para enseñarnos, mediante unos tutoriales específicos para cada modo de juego, los entresijos de la jugabilidad. Aparte de eso, una serie de pequeños coleccionables nos anima a dar un par de vueltas por ahí. Es en ese momento cuando nos damos cuenta de que no tenemos opción de correr ni competir de ninguna forma dentro de este escenario.
Para acceder tanto a las series de eventos como a los diversos modos de juego individual o multijugador tendremos que hacerlo a través de unos menús de estilo clásico que además, no llegan a funcionar del todo bien, ya que a veces nos obligan a volver al escenario principal para ir a otro de los menús. Para más inri, hasta para acceder al garaje tendremos que hacerlo de esta forma, no hay siquiera un lugar que pueda hacer del mismo dentro de nuestro escenario (o al menos, no señalizado).
Lo único que se consigue es que, una vez finalizados los tutoriales y habiéndolo recorrido durante unos minutos, el escenario abierto se convierte en una molestia innecesaria que no volveremos a utilizar nunca más, lo cual es un problema serio ya que nos obligan a volver una y otra vez para, simplemente, abrir el menú, con lo que implica en tiempo de carga.
Tampoco hay un contexto ni argumento sobre el piloto que justifique su ubicación en ese escenario. Esto no es que sea nada importante, pero queremos recalcar la nula justificación para la creación de este sistema que a la postre es bastante inútil.
Dejando de lado estas decisiones de diseño, como comentaba, la cantidad de contenido es variado y muy razonable para el título que nos ocupa. En este subgénero siempre se corre el riesgo de acabar siendo muy repetitivo, pero este no es el caso. Aparte de poder controlar motos y quads, con el consiguiente cambio en los controles del vehículo, podemos correr en pruebas de Opencross, Supercross, Tag, Todoterreno, Nacionales y Freestyle, que básicamente trata de puntuar lo más posible en un par de minutos con diversas acrobacias con nuestra moto.
De estos modos de juego, Open, Super y Nacionales básicamente son estilos diferentes de circuitos, pero tratan de lo obvio en un juego de velocidad, quedar los primeros. En los campeonatos Todoterreno el objetivo es recorrer libremente un escenario llegando a diversos puntos de control lo antes posible, junto a otros quince competidores. La estrategia a seguir depende del circuito pero el dilema siempre está en cruzar en línea recta la distancia entre dos puntos, aunque eso implique saltar como un loco por terrenos naturales con gran profusión de baches y cambios de nivel. Por contra, la opción de ir por terrenos más seguros implica curvas y una distancia mayor a superar. Si bien se necesita un mayor trabajo de los diversos escenarios y unos recorridos más elaborados o problemáticos, podemos estar ante el mejor modo de juego del título.
Freestyle sigue la estela de tantos juegos de deporte, ya sea sobre ruedas, monopatines o esquíes, en las que la victoria nos la dan los combos de acrobacias, cuanto más arriesgadas mejor. MX vs ATV sigue un sistema un poco complejo en cuanto al uso de controles, con varios botones al mismo tiempo, pero no es un problema y además ayuda a comprender la dificultad de tener que estar nivelando la moto, acelerando, controlando la dirección y además preocupándonos de realizar un par de piruetas perfectas.
El problema con este modo es el sistema de combos, complicado de controlar y que, si bien persigue la espectacularidad y la tensión, casi consigue el efecto opuesto, que seamos conservadores con nuestras piruetas y no nos arriesguemos más de lo necesario. La idea es realizar un salto, una o dos acrobacias, conseguir una puntuación e ir a la siguiente rampa. Si lo hacemos dentro de los siguientes segundos, tendremos un combo que nos duplicará la puntuación de ambos y así sucesivamente. Esto, en teoría, nos permitiría encajar un combo de varios minutos incluso, aunque cada vez el tiempo que nos dejan para realizar otro salto es más pequeño. ¿Cuál es el problema? Que si fallamos en uno de ellos, toda la puntuación se va al garete. Esto es evidente en un sistema de este tipo, pero como los circuitos son pequeños y el tiempo entre saltos es tan largo, podemos (y solemos) romper el combo por chocar contra un árbol o una valla y no por fallar en un salto.
Recapitulo por si os habéis perdido: Pierdes un combo si, varios segundos después de aterrizar correctamente después de una acrobacia, chocamos contra un obstáculo. Esto lo que consigue, como comentaba, es que una vez conseguida una puntuación decente, nos paremos en seco o aligeremos para evitar problemas mayores, ya que en los dos minutos que duran las pruebas no nos va a dar tiempo a conseguir más de tres o cuatro combos decentes y perder uno de ellos puede ser fatal. De todas formas es divertido de jugar, que es lo importante, ademas de aportar variedad.
La jugabilidad es correcta, pero mejor en motos que en quads, tanto por ciertas actitudes de la IA como por un sistema de colisiones que siempre nos penaliza al impactar con otros vehículos. Como con moto es más fácil esquivar oponentes, es la opción que acabaremos eligiendo. No hay ningún tipo de circuito o terreno donde suponga una ventaja elegir quads, lo que los aboca al olvido si no fuera porque son obligatorios en algunos campeonatos.
Hablando de campeonatos, uno de los puntos fuertes del título es la cantidad de eventos disponibles. Con además hay varios modos de juego, vehículos y una cantidad de circuitos relevante, el hecho que que tengamos que superar más de 300 pruebas para conseguir todos los trofeos no se ve afectado por una repetición excesiva de las mismas. Pero si aún no es suficiente, tenemos las pruebas contrarreloj y, gracias por ello, el modo multijugador a pantalla partida, algo tan básico en los juegos de conducción y tan ignorado en tantas ocasiones.
Además de poder jugar junto a otra persona en el sofá, por supuesto existe la opción multijugador en línea, con partidas de hasta dieciséis competidores. Entretenido y adecuado, pero tened en cuenta que estamos ante un titulo exigente en la conducción y que penaliza muchísimo los errores, abocándonos a la última posición al mínimo error que cometamos, incluso contra una IA que tampoco tiene muchas luces.
Sin embargo, todas las ventajas de este juego quedan empañadas, por decirlo de forma suave, por una tasa de framerates tan ridícula, al menos en la versión de PlayStation 4, que nos recuerda a épocas pasadas. No es ni mínimamente razonable tener un juego tan mal optimizado que nunca llega a correr de forma fluida y hay veces, en las salidas o con un número de vehículos importante cerca nuestra, que no llega a diez frames por segundo. Un parche de doce gigas parecía ser la solución a tan grave problema, pero no ha sido así. Es una pena porque, incluso con el fiasco del mundo no tan abierto, estamos ante un buen juego con grandes posibilidades, pero la decisión de lanzarlo con una fluidez tan deplorable hace que al final acabe siendo injugable. No porque sea un mal juego, sino porque frustra y decepciona. Estas cosas estaban ya superadas. Hace tiempo.
Hablábamos antes del sistema de control, mejor en motos que en quads. Solo comentar, para los menos iniciados en títulos off-road, que no sólo basta con acelerar, frenar y girar. Hace falta controlar el peso de la moto y corregir la posición de las ruedas debido a los continuos saltos y cambios de terreno, algo que se hace con el stick derecho. Es un sistema de control algo más complejo de lo que estamos acostumbrados en otros títulos pero divertido y, lo más importante, nos ayuda a tener una experiencia más completa. No estamos, eso sí, ante un simulador, sino más bien un arcade en el que la capacidad de nuestro vehículo de aterrizar correctamente depende de las características de la misma, más que de nuestro control.
Es por eso que tenemos la capacidad no sólo de comprar nuevos vehículos sino también de adquirir piezas para mejorar y, mejor aún, un sistema simple pero efectivo de mecánica que nos permite regular las diferentes piezas compradas, ya que aumentar la potencia del motor implica una bajada en la tracción, mientras que mejorar la suspensión nos puede hacer perder potencia. Seremos nosotros los que, dentro de los márgenes de nuestra pieza, decidamos cómo trabajar con ellas. Como decimos, es bastante simple y se merece un tratamiento más complejo y completo, pero es una muy buena dirección para trabajar.
Técnicamente, dejando de un lado el desastre del framerate, es correcto gracias al nivel de detalle de los vehículos y de unos circuitos bien diseñados y que se adaptan a las pisadas, a veces demasiado. Sin embargo, la calidad de escenarios, texturas y todo aquello que no tenga ruedas, es más propio de la generación anterior que de un título actual. Por eso nos cuesta tanto entender porqué no está bien optimizado. Ni siquiera es puntero gráficamente. El sistema de colisiones falla a veces, sobre todo al chocar contra obstáculos fuera de pista o árboles, que a veces atravesamos sin más.
La variedad de escenarios bien, aunque a algunos les falta mucho nivel de detalle. Si hubieran aprovechado mejor el concepto de mundo abierto y hubieran ubicado todos los circuitos en un par de escenarios más grandes quizá se hubieran podido trabajar más, pero tener tantos diferentes donde se realizan varias pruebas, sobre todo las Todoterreno, impide un buen trabajo en el detalle de cada uno de ellos.
La banda sonora compensa parcialmente estos problemas, ya que es de los aspectos más cuidados, gracias a una selección de temas muy acertada, con algunas producciones propias y varios clásicos de grupos como The Offspring.
En definitiva, una pena. Un buen concepto y una cantidad de contenido muy adecuado que se ve hundido por un apartado técnico que no es digno del año en el que estamos. Esperemos que puedan permitirse optimizar de forma adecuada el juego, aunque dejen tal como están los gráficos, porque incluso con una calidad visual más baja que la media, si se arregla el framerate, estamos ante un juego entretenido y con opciones de gustar a los fans del off-road.