5.- Elementos tomados de la pintura y la fotografía
-La composición de imágenes:
Consiste en dibujar cada una de las viñetas con buena composición, considerando los puntos de interés, equilibrio de masas, etc. Es una estrategia para llevar el ojo del lector donde quiere el autor por medio de puntos de interés, y esos puntos jamás deben estar situados en el centro de la viñeta. El ojo humano huye de los centros, y la imagen debe estar compuesta de manera que los puntos de interés están siempre escorados hacia un vértice, tal y como se muestra en el esquema y ejemplos del anexo.
Un punto de interés puede llevar a otro, siempre en una dirección precisa y ajustada al orden de lectura. En ese caso se supone que el dibujo contiene dos o más centros de interés y se puede dividir mentalmente la viñeta y componer el equilibrio de una parte en relación con la otra.
-La perspectiva:
Aunque para dibujar cómics no es necesario un conocimiento excesivamente técnico de la perspectiva, sí que es importante saber determinar el horizonte del paisaje en cualquier viñeta, ya que es el lugar donde se sitúan los puntos de fuga que permiten dibujar las cosas en tres dimensiones y darles volumen y realismo. Esto no significa que el horizonte tenga que ser visible en el dibujo.
-El color:
Aunque no es necesario, no es raro que se utilice el color en el cómic, y hacen falta una serie de conocimientos para poderlo armonizar y contrastar debidamente según las necesidades que se necesiten satisfacer y los efectos que se quieran conseguir. El color acentúa las expresiones y el ambiente, y podemos dividirlo en gamas frías (azules, morados, verdes…) y gamas calientes (amarillos, rojos, naranjas…). La gama fría tiende a representar el frío, el invierno, el infinito, la calma… La caliente, en cambio, la pasión, la alegría, la vitalidad… Los colores de las dos gamas pueden complementarse de manera que en una escena con predominio de azules puede dársele un aire alegre añadiendo rojos. Cada color tiene una simbología que está basada en su efecto psicológico. Se utilizan colores para acentuar expresiones como la ira, el terror, la enfermedad…
-Las luces y las sombras:
Son elementos muy importantes en el dibujo de cómic y los únicos que son capaces de romper el efecto plano: dan volumen y crean atmósfera.
La regla más importante es determinar y tener muy claro de dónde proceden las fuentes de luz. Generalmente, la luz de día se supone que viene de arriba y un poco de lado, pero se distribuye uniformemente por toda la imagen siguiendo exactamente el mismo vector de dirección. En caso de manipular una luz artificial, debemos tener en cuenta si su fuente va de frente con respecto al personaje, es lateral, llega desde arriba o, en cambio, ilumina al personaje desde abajo. Los efectos de esa iluminación artificial pueden usarse para enfatizar el efecto dramático: un ser malvado, iluminado desde abajo, parece aún más malo. Una luz lateral puede enfatizar el efecto misterioso y semiescondido de un detective privado que observa lo que hace el malvado detrás de una puerta, mientras que una luz frontal acentuará la expresión de sorpresa del detective al ser sorprendido in fraganti cuando el malo abre la puerta.
La sombra y la perspectiva son elementos muy relacionados entre sí, ya que son proyectados contra una superficie del paisaje por medio de los volúmenes y se considera que sus puntos y líneas de fuga son la misma fuente de luz o su dirección. Insisto: en el caso de la luz natural, su origen es indefinido, pero la dirección es siempre recta. En el caso de que la fuente sea un punto de luz artificial, su origen es concreto y se irradia a partir de dicho punto de origen.
6.- Elementos tomados de la literatura
Antes de proceder a explicar los elementos desglosados en el pequeño esquema citado en el punto 2, debemos aclarar que los textos del cómic han de ir previamente redactados y planificados en un guión en el que se da forma a la historia y se indica lo que sucede en cada viñeta, pero no de forma tan exhaustiva que llegue a limitar la creatividad del dibujante. Se han de ordenar los textos y diálogos que forman la historia, con las indicaciones necesarias para componer la viñeta.
– Los textos:
En un cómic, los textos que no corresponden a un diálogo son complementarios y sirven de enlace cuando hay que cambiar de escena, o bien indican el paso del tiempo o cambio de lugar. Suelen colocarse en un rectángulo (cartela o didascalia) dentro o fuera de la viñeta. También se usan como “voz en off”, simulando un narrador que cuenta una historia pasada que se visualiza mientras la explica.
Insisto: estos textos son complementarios, no indispensables, y muchas veces pueden ser sustituidos por globos de diálogo. Por lo que se refiere a los globos o bocadillos, hay una gran variedad de ellos y su forma depende del estilo de cada autor. Existen muchas formas, pero su diseño se ha vuelto más o menos convencional: un bocadillo con forma de nube, encadenado al personaje por una serie de circulitos, implica un pensamiento. Un bocadillo con una forma estrellada implica una exclamación… La forma de los globos o bocadillos tiene sentido por sí misma en función de su forma y el contexto. Lo único indispensable es su colocación de acuerdo con el orden de lectura y teniendo en cuenta el encadenamiento de la viñeta.
-Los diálogos:
Hay historietas con diálogos e historietas mudas en las que todo está expresado por la actuación y situación de los personajes. El diálogo y la actuación gestual de los personajes están interrelacionados y nunca uno ha de repetir o sustituir al otro. Siguiendo este razonamiento, el diálogo no debe saturar la viñeta. Debe ser lo suficientemente concreto como para complementar la imagen sin sobreexplicarla, taparla o sustituirla, pues un texto muy recargado que repite innecesariamente la acción de la imagen no tiene sentido y hace que la historia pierda agilidad.
Hay una serie de normas no escritas que siempre han de tenerse en cuenta para una correcta lectura y composición de los textos de los diálogos: el primer bocadillo de un diálogo ha de estar situado a la izquierda y no debe cruzarse con otro. La altura debe ser progresiva y el primero no debe estar más bajo que el segundo. Tampoco estos globos deben “ahogar” a la viñeta y, como forman parte de ella, han de armonizar con la composición de conjunto y/o de toda la página. No han de romper las figuras ni desplazarlas.
–Los signos convencionales (onomatopeyas y símbolos gráficos):
Son elementos muy conocidos en el lenguaje del cómic y pueden llegar a tener mucha fuerza en el significado de la imagen, bien por su diseño –de las letras o de los símbolos-, o por su colocación y disposición.
Las onomatopeyas verbales (expresiones de dolor -¡Ay!-, de enfermedad -¡Achís!-, de susto -¡Aaaaaaaaah!-…) pueden ir metidas en un globo o no, pero las onomatopeyas de sonidos no verbales (un disparo -¡Bang!-, una bomba -¡Boum!-, una moto -¡Broummmm!-…) no van dentro del globo, sino que se integran en la imagen.
Los símbolos gráficos suelen ir en globos de distintos tipos. Suelen sustituir expresiones malsonantes, pensamientos, actitudes… Y enfatizan situaciones concretas (una borrachera, una expresión de tristeza…). A este grupo pertenecen iconos como la típica sierra aserrando un tronco que se pone dentro del bocadillo de un personaje que duerme, o la bombilla que se pone encima de la cabeza del que tiene una idea.
7.- Conclusión
Si todos supiésemos “visualizar” el cómic teniendo en cuenta las cuestiones presentadas en el presente trabajo, nos daríamos cuenta de que, además de un medio de comunicación directo y atractivo, es un arte de equilibrios entre el texto, la imagen y otros medios.
El cómic se sirve tanto del texto escrito como de la imagen gráfica, y es esa fusión y buena armonía entre los dos elementos lo que permite el lenguaje y la “gramática” del cómic. No debe pesar el uno más que el otro porque es ese equilibrio el que crea la fluidez de comprensión, lectura y seguimiento de la historia que le es propia. Se supone que a veces la parte gráfica sustituye las descripciones literarias, pero éstas pueden ser perfectamente necesarias, porque la palabra supone precisión y la imagen sugerencia y evocación. Lo que estropearía un buen cómic es el texto superfluo o innecesario. Por ejemplo, si presentamos a un personaje dándole un puñetazo a otro, no debemos hacerle decir: “Toma esto, imbécil, para que aprendas a ir por la vida haciéndole la puñeta a mí o a mi familia”. No se puede por dos razones: la primera es porque el tiempo de la acción del puñetazo es tremendamente breve y segundo porque la imagen explica suficientemente lo que está ocurriendo. No hace falta escribir nada (lo normal es que el propio cómic haya explicado antes la razón del citado puñetazo) o un simple, tópico y típico “¡toma, canalla!” vale perfectamente. Repito e insisto: Hay que crear un equilibrio entre los dos lenguajes.
Por otro lado, también es un elemento básico del cómic la disposición del discurso narrativo en viñetas que representan una secuenciación de imágenes, textos y otros signos que hacen que quede fijada la línea temporal (el “antes” y el “después”) del relato que queremos plasmar.
Además, no hay que dejarse engañar por las apariencias: una cosa es dibujar muñequitos y otra muy distinta el trabajar planificando y dibujando un cómic. No es nada fácil: hay que estudiar mucho y en sentido amplio: hay que aplicar principios y técnicas propios de la fotografía, el cine, la literatura y todos los aspectos del arte en general… Hay que ser observador y perseverante, reunir documentación (escenografía, exteriores, vestidos, vehículos…). Hay que saber expresar en dibujos –más o menos figurativos y ajustados al estilo del dibujante- lo que se ve, una y otra vez, y sólo se puede progresar trabajando, creciendo y persistiendo.
Bibliografía utilizada:
-“Cómo se hace un cómic”. Jan y M.D. Alibés. Ed. Onda. 1989
-“El cómic y el arte secuencial”. Will Eisner. Norma Editorial. 1988
-“Cómo se hace un cómic: el arte invisible”. Ediciones B. 1995
– Cómics variados para los ejemplos del anexo.