Está siendo un año intenso para los aficionados a los juegos de conducción en su variante más realista. Y lo que nos queda aún por ver. No vamos a dar abasto con tanta oferta de calidad disponible actualmente. Pero de momento, vamos a centrarnos en uno de los más esperados: Project Cars 2
Slightly Mad Studios vuelve a la carga después de que la primera entrega de la saga consiguiera muchos apoyos, tanto de crítica como de público. Sin embargo, algunos problemas con la jugabilidad no consiguió contentar a todo el mundo y recibió críticas de un sector de los fans. Con todo ello a cuestas, durante los meses de campaña de promoción se nos ha prometido una gran cantidad de mejoras y, viendo el tamaño de su contenido, ya de primeras no parece que nos podamos quejar mucho. Pero por supuesto, todo dependerá de su jugabilidad.
Estamos ante un simulador en el más puro significado de su palabra. Aquellos fans de apretar el fondo el acelerador hasta en las curvas ya podéis dejar de leer. Es un juego exigente además, que penaliza cualquier error cometido tanto por nuestro control del vehículo como de nuestras decisiones de configuración de reglajes. Pero vamos por partes.
Lo primero, los circuitos. Tenemos a nuestra disposición la nada desdeñable cifra de 140 circuitos en unas 60 localizaciones diferentes. Muchos de ellos clásicos y trillados en tantos títulos del género como Silverstone, Monza o Nürburgring. Otros menos conocidos como la pista de hielo de Sampala. Habrá que conocerlos todos al milímetro para realizar la trazada correcta y arañar unas centésimas de segundo más que importantes. Sólo con esto ya tenemos trabajo para rato.
Aprenderse los trazados, sin embargo, no sirve de nada si no conocemos los detalles de la máquina que conducimos. Más aún cuando podemos competir con casi 180 vehículos en nueve categorías diferentes: Indycar, Gran Turismo, Resistencia, Turismo, Tanda en Circuito, Karts, Monoplaza, Carretera y la mayor novedad en este segunda entrega, Rallycross.
Configurar nuestro coche y sus características, así como analizar sus posibles mejoras y tratar de adaptar su mecánica a las circunstancias de la carrera y nuestra conducción es también vital. Nos llevará un tiempo descifrar, si no somos expertos, hasta dónde llenar nuestro depósito de combustible o cómo compensar correctamente los frenos. Los neumáticos se llevan la palma en cuanto a las capacidades de configuración, como debe ser. Sin embargo, una novedad importante es la inclusión de un ingeniero de pista que nos puede ayudar a solucionar problemas concretos y que parece creado para ayudar a los menos duchos con la mecánica. Funciona en base a preguntas como las que podemos ver en la sección de “problemas frecuentes” de cualquier página web y al final te da una respuesta programada y se ofrece a modificar la configuración por ti, con mayor o menor acierto.
Por tanto, hay una doble aproximación a la mecánica y configuración de los vehículos: una más sencilla, ideal para los menos experimentados y otra más completa y propia de un simulador, para los entendidos en la materia. Es una de las características implementadas por Slighty Mad Studios para intentar alcanzar al mayor público posible, levantando un poco las barreras para los aficionados de una conducción mas directa o arcade. Debo decir, sin embargo, que no facilita demasiado las cosas a la hora de ganar carreras.
Una vez estudiados trazados y vehículos, toca echarle un ojo a las condiciones de la carrera, en especial a la climatología. En este sentido el sistema LiveTrack 3.0 nos permite variar las condiciones una o varias veces durante la propia carrera de forma progresiva, en ciclos día-noche o con una variedad de condiciones bastante notable. Más aún, este sistema es más profundo de lo que se puede intuir en un primer vistazo: Los circuitos tienen incluidas sus coordenadas GPS del mundo real. Si en vez de elegir nosotros directamente las condiciones climatológicas elegimos una época para correr o directamente un día del año, esto nos indicará las posibilidades de que nieve, llueva o haya viento en la carrera. Incluso la orientación de los rayos del Sol se adaptan a estos parámetros.
Esto no sólo tiene consecuencias obvias sobre la jugabilidad, sino que influencia sobre aspectos tales como la velocidad en que se secan los charcos dependiendo si están al sol o les da la sombra de los árboles, por ejemplo. Tal cantidad de opciones y condiciones me llega a parecer hasta exagerada, la verdad, sobre todo si no somos de los que prefieren competir durante cinco vueltas y ya.
El control de los vehículos es siempre el tema más delicado en los títulos de este corte y Projects Cars 2 no es una excepción. En general, las sensaciones al volante han mejorado, pero no del todo como esperamos, sobre todo en algunos aspectos puntuales. Al igual que en la primera entrega, los sobrevirajes serán nuestro principal enemigo incluso cuando ya tengamos experiencia en el juego, ya que cualquier despiste, charco mal puesto o toque con otro coche nos hará dar vueltas sin control. No ocurre tanto como en la primera entrega y pasa más en unas categorías que en otras. El sistema para evitarlo, la asistencia a dirección y frenada, funciona como alternativa solo parcialmente, ya que llega a vendernos en algunas curvas, ahogándose sin remedio ante ciertas situaciones.
Un aspecto a destacar es la cantidad de opciones configurables no sólo mecánicas, sino de ayuda mediante los menús de opciones correspondientes. Absolutamente recomendable pasarse por ellos antes de empezar a jugar para ver qué opciones nos interesan más. Allí podremos, por ejemplo, activar los daños del coche, que podemos apagar, encender o dejarlos en algo estético, entre otras decenas de opciones.
También hay que comentar que la gran cantidad de disciplinas, vehículos y condiciones existentes hace difícil hacer una valoración general del realismo del control de todos ellos. Se disfruta jugando, que es lo importante, pero hay comportamientos que me han parecido poco realistas para las características del coche en concreto. En cambio, los cambios en la conducción dependiendo de la meteorología son de lo mejor que he visto. Ver como en unas pocas vueltas pasamos de ir dominando la calzada en un día soleado a ver como se nubla. Luego empieza a llover y vemos como la velocidad de todos los jugadores aminora ante el riesgo de derrape. Después, según vas añadiendo vueltas, ves que cada vez que pasas por un punto, hay más charcos y más grandes. Más peligrosos. Empiezas a rezar para no perder el control en las rectas, ya que quedan solo dos vueltas y una parada a boxes te haría perder la carrera. ¿Porqué no miraría el parte meteorológico antes? Hubiera adaptado los neumáticos. Así no gano un torneo en la vida.
Pasando por alto la sobrereacción de algunos vehículos a la hora de girar y frenar, comiendo hierba más veces de las que querríamos, otro problema heredado de la primera entrega es la IA de los oponentes controlados por la máquina en los modos offline. Parece que van sobre raíles, son impasibles ante los cambios producidos por tu presencia allí. Da igual que la presencia sea caótica.
Obviamente durante una vuelta limpia, sin adelantamientos, todo parece en su sitio, cada uno siguiendo la trazada correcta y a una velocidad estable. Pero no hacen mucho por evitar accidentes o toques cuando te colocas cerca de ellos o intentas adelantarles. No reaccionan bien ante tu presencia. Hay una barra configurable que mide el nivel de agresividad en pista, pero ese no es el problema. No es que sean más o menos agresivos, es que les da todo igual. Con lo delicado que es el director de pista (otro tema aparte a tratar, por cierto), los oponentes parecen coches autónomos.
La física de colisiones también parece que juega en nuestra contra y cualquier error o toque con algún otro vehículo termina invariablemente con nuestro coche fuera de la pista mientras el otro se marcha de rositas. Entre eso y el sobreviraje, se impone una conducción tranquila y sin sobresaltos. Piénsalo bien antes de salirte de la trazada para adelantar, a ver si vas a acabar el último. Pero bueno, eso es precisamente parte del comportamiento realista de la conducción. Un error y a lo mejor te quedas fuera del podio definitivamente. No hay mucho margen para ir más rápido que el resto de oponentes, así que salirte cinco segundos suele significar no volver a ver al primero en toda la carrera.
Por último, antes de pasar a valorar las diferentes opciones en modos de juego, comentar que, como no podía ser de otra forma, es mucho mejor si contamos con un volante compatible. En la página oficial tenemos una lista de ellos. Si además jugamos en la versión de PC y contamos con unas Oculus Rift o unas HTC Vive, podremos jugarlo en modo de Realidad Virtual, aunque este servidor no ha podido probar esa opción y por tanto, no puedo valorar su calidad.
Si no nos apetece jugar online, aparte del modo carrera libre la principal opción es el modo Trayectoria. Al comenzar podremos crear un piloto, aunque no podremos ver nunca su apariencia, e iremos firmando contratos y compitiendo en torneos de diversa índole para ir avanzando y ganando prestigio. El problema es que nos deja seleccionar gran parte de ellos desde el principio, perdiendo gran parte de su gancho si decidimos comenzar por alguno de los avanzados. Como si al jugar la trayectoria de un futbolista se nos diera la opción de comenzar la carrera dentro de un equipo de primera división. Es saltarse demasiadas fases. Lo acorta mucho, también. Para compensar, tenemos disponibles eventos especiales que podremos probar cuando consigamos una afinidad alta con alguno de los fabricantes.
Ademas, comparado con la profundidad de la configuración de los vehículos y las opciones de juego, que al final es lo importante, el modo trayectoria no es mucho más que ir pasando de torneo en torneo, sin una verdadera sensación de progreso “personal” como piloto de carreras.
Cada carrera es configurable, aunque no tanto como en el modo libre. Dependiendo del torneo en concreto cada carrera consta además de la fase de entrenamiento para conocer el circuito y la de clasificación, para determinar nuestra posición en la parrilla de salida. Ambas se pueden desactivar, aunque no es nada recomendable, sobre todo la segunda.
De todas formas, para muchos, lo realmente importante está en sus opciones online. Aparte de todas las opciones esperables en los lobby, lo más destacado es la presencia de una licencia de conducción que mide no sólo nuestras habilidades sino también nuestro nivel de seguridad y precaución en la carretera. Con ello, los administradores de la partida pueden determinar qué clase de jugadores permiten entrar a las carreras, eliminando aquellos que no corren limpio o que tienden a saltarse las reglas a menudo. Por tanto, es mejor no entrar a competir online hasta controlar de forma correcta al menos una categoría de vehículos, para no acabar con una valoración de seguridad demasiado baja.
También destacan las opciones de retransmisión, sobre todos para los eventos de eSports, que están muy bien integrados dentro del sistema, no sólo para competir sino también para verlos.
Técnicamente bastante impecable, sobre todo en la realización de los circuitos y sus cambios climatológicos repentinos. Los vehículos también lucen a gran nivel, sobre todo en las repeticiones. El framerate es estable en todas las situaciones. Lo peor sin duda, algunos de los efectos de partículas como lluvia o nieve que parecen de años atrás y que distraen más de lo debido, pero por lo demás, no podemos tener quejas al respecto. El sonido de los motores, neumáticos y demás mecánica de los vehículos está bastante bien conseguida aunque es demasiado parecida en la mayoría de ellos.
En conclusión, aunque la conducción no está tan pulida como podría haber sido, sigue siendo un juego más que notable para echarle muchas, muchas horas. Es estimulante y divertido y con gran cantidad de opciones que nos mantendrán pegado al volante durante los cientos de horas que nos llevará dominar la gran cantidad de vehículos y circuitos disponibles.