Hace un lustro que Grashopper Manufacture y Digital Reality unieron sus dispares fuerzas para traernos a PC y consolas varias uno de los mejores ejemplos de shoot’em up de scroll lateral de la última década. Visualmente muy atractivo y con un par de elementos diferenciadores que hacían de este título carne de cañón para una posible adaptación, que aquí tenemos.
Básicamente estamos ante el salto de generación del juego original, con algunas mejoras de las que hablaré a continuación, pero en esencia el mismo título, para todos aquellos que no lo pudieron disfrutar en su momento (o decidieron no hacerlo) y para los que quieren volver a disfrutar de él en su plataforma actual.
Sine Mora EX sigue la base clásica de los juegos de naves de movimiento lateral 2D que tantas décadas llevan con nosotros: enemigos en oleadas, jefes enormes, cientos de disparos alrededor nuestro, una dificultad bastante endiablada y power-ups mortíferos. Solo que en este caso concreto se une a un apartado visual de gran nivel, un sistema de control del tiempo peculiar y una historia algo más elaborada de lo que estamos acostumbrados.
Este argumento, que sirve como excusa para ponernos a pegar tiros, es algo complejo de seguir para lo que se puede esperar un jugador de arcades como este, pero si le dedicamos un poco de tiempo a leer los, por otro lado demasiado largos, textos entre fases, nos encontramos con una historia llena de tópicos pero bien elaborada.
En realidad, son dos historias al mismo tiempo: la del ex-piloto Ronotra Koss en su venganza por la muerte de su hijo Argus Pytel y la de unos pocos miembros de los Enkie en su intento por luchar contra el consabido Imperio y, más concretamente, contra El Proyecto. Los Enkies tienen la habilidad de trasladarse en el tiempo al pasado y al futuro, lo que no solo es una excusa más para contarnos los acontecimientos que iremos descubriendo, sino que tiene un impacto enorme en la jugabilidad.
Me refiero a la inexistencia de vidas o barras de energía de nuestra nave. Según vamos avanzando por las diferentes secciones de cada nivel, tendremos un cronómetro al más puro estilo Time Crisis. Cuando llegue a cero, perderemos una vida. Como imaginaréis, cuando un disparo impacta en nuestra nave perderemos segundos y cuando destruyamos enemigos, los ganaremos. Es un estilo de juego muy interesante y que permite bajar varios enteros la frustración que suelen experimentar los jugadores al perder decenas de vidas en un mismo enemigo. También es una buena excusa para no cortarse con la dificultad del juego, sobre todo en el modo Arcade, donde nos lloverán disparos de luz por todos lados de forma continua. Queda bastante claro porque se incluye A Sine Mora dentro de la categoría de Bullet Hell.
Historia es el modo principal cuando jugamos por primera vez, con un nivel de dificultad algo inferior a lo que nos tienen acostumbrados estos títulos. No estoy diciendo que sea fácil ni mucho menos, pero es más accesible para perfiles con menos experiencia, para que no salgan corriendo después de morir a los diez segundos de empezar.
Sin embargo, aquí es donde vemos que la duración del juego es más corta de lo que querríamos, en unas pocas horas nos lo podemos acabar perfectamente si tenemos experiencia. Una vez completado el modo historia accedemos a una revisión de la misma, con mayor dificultad. Tenemos más modos de juego, como los desafíos, que hacen honor a su nombre; el ataque por puntos, para batir nuestro récord con una sola vida o el entrenamiento con jefes, que nos permite repetir las épicas batallas con los diferentes jefes de nivel a los que ya hayamos vencido.
Precisamente estos duelos son lo mejor de Sine Mora. Las fases son cortas y no hay mucha nave que disparar, pero nos pasaremos la mayor parte del tiempo frente a alguna máquina gigante, ya sean barcos, aviones, maquinaria pesada o un tren armado hasta los vagones. Todos ellos, o al menos la mayoría, muy bien diseñados y trabajados por el equipo del que forma parte Mahiro Maeda, que ya trabajó en Animatrix, Kill Bill y Neon Genesis Evangelion. En casi todos ellos el sistema para vencerlos es disparar a zonas específicas para destruir sus armas, pasar a otro ataque diferente y al final, una vez hayamos destruido todas sus armas, liquidarle definitivamente. Existe una barra de vida para marcar lo que nos queda para destruir al jefe de turno, pero realmente no es muy útil, ya que dependemos de ir destruyendo estas zonas parciales, cada una con su barra propia.
Comentaba anteriormente la fuerte importancia que tiene el tema de los viajes temporales tanto para el argumento como el propio sistema de juego. Me quedaba contar una característica más que nos ayuda a superar los exagerados ataques de estos jefes finales: nuestra habilidad para ralentizar el tiempo durante un periodo muy limitado, permitiéndonos esquivar disparos con mucha más facilidad. Esta capacidad cambiará en el modo arcade, donde podremos seleccionar otras como volver atrás unos segundos cuando hayamos recibido un impacto o la generación de escudos protectores. Todas ellas, como veis, destinadas a labores defensivas, mientras que nuestro disparo secundario, también muy limitado, sirve para ataques masivos, ya sean láseres enormes, racimos de bombas o una especie de haz de luz que se mueve dibujando una circunferencia que elimina todo aquello que nos rodea.
Técnicamente de lo mejor del género, no ha sufrido muchos cambios con su remasterización más allá de un pulido general en el renderizado y, si lo jugáis en PC o con una PS4 Pro, la capacidad de verlo a 4K y 60 fps. También se ha adaptado a la proporción 16:9, el estándar panorámico actual. Quitando esto, no ha sido añadida ninguna fase nueva ni se ha mejorado el aspecto general de modelos y texturas, lo cual quizá sea una oportunidad perdida, pero también hay que tener en cuenta que es un juego de hace solo cinco años, cuyo aspecto artístico hace que el paso del tiempo no le haya hecho mucha mella.
Sí ha sido añadido un modo cooperativo local donde uno de los jugadores controla la nave y otro una especie de esfera más débil, pero con la capacidad de generar un escudo. Además, tres minijuegos competitivos no muy destacables y algunos niveles extra de desafío. No es mucha novedad para aquellos que ya jugaron al original, pero un aliciente más para los que vienen de nuevas. La banda sonora sigue siendo la misma, compuesta por Akira Yamaoka, que ya trabajó en la saga Silent Hill y las voces están en ingles, con textos en castellano. Existe la opción para jugar con las voces en húngaro, como el original.
En definitiva, un buen shooter sobre todo pensando para jugadores poco experimentados con este histórico género, pero algo corto, sobre todo si tenemos más experiencia. Basa su rejugabilidad en superar nuestras puntuaciones y en desbloquear nuevos niveles de dificultad, pero para muchos jugadores no suele ser suficiente. Esta versión EX está más pensada para los que no probaron el original que pasar sus propios fans, ya que el relativamente poco tiempo que ha pasado desde su lanzamiento original y la escasez de novedades técnicas o jugables de relevancia lo sitúan en la posición de ser un relanzamiento para las consolas de nueva generación. Sin embargo, mientras dura, se disfruta.