Es hora de conquistar el mundo con Civilization VII
Aunque con unas semanas de retraso, ya tenemos listo el análisis de Sid Meier’s Civilization VII la nueva entrega de la popular serie de estrategia 4X (eXplorar, eXpandir, eXplotar, eXterminar). Antes de comenzar con el análisis, queremos aclarar que, el motivo por el que hemos decidido esperar a su publicación ha sido comprobar con detalle los cambios más profundos que se han producido a nivel jugable y ver como ha reaccionado Firaxis a las críticas de los fans más acérrimos de la franquicia. Durante estas primeras semanas, ya se han lanzado varios parches y actualizaciones que solucionan muchos de los problemas más graves detectados durante el lanzamiento, por lo que queremos ofrecer una visión del juego lo más actualizada posible.
¿Qué ha cambiado respecto a Civilization VI?
Gran parte de la conversación generada durante estas semanas ha tenido que ver con los cambios de Civilization VII respecto a su sexta entrega y, en ese sentido, Firaxis ha intentado solucionar problemas clásicos de la saga (por ejemplo, el “efecto bola de nieve” que volvía monótonos los finales de partida), y rediseñar otros elementos clásicos que funcionaban a la perfección para darle un nuevo punto de vista a las partidas. Vamos a verlo en profundidad:
Diplomacia, comercio e influencia
La diplomacia en Civilization VII ha sufrido un rediseño completo. Firaxis buscó abstraer la “regatería” de recursos de entregas anteriores (donde uno solía calcular cuántas unidades de oro equivalían a cierta cantidad de caballos, por ejemplo) hacia un sistema más macro. Ahora, las interacciones diplomáticas se canalizan a través de la Influencia, un nuevo recurso que funciona como “moneda” diplomática. La influencia se genera automáticamente en cada turno (similar al oro o la ciencia) y se gasta para realizar acciones diplomáticas con otras naciones.
En lugar de negociar manualmente cada tratado, podemos invertir influencia para, por ejemplo, mejorar relaciones, firmar alianzas o influir en acuerdos comerciales. Esto simplifica la diplomacia y el comercio: elimina la necesidad de gestionar las ofertas una a una, lo que reduce la capacidad de adaptar al milímetro nuestra estrategia según nuestras necesidades.
Aun así, mantiene profundidad estratégica a otro nivel: por ejemplo, el sistema introduce un indicador de Apoyo a la guerra que mide el respaldo de cada pueblo a un conflicto. Si inicias una guerra injustificada (declaración sorpresa a un líder pacífico), tu rival obtendrá más apoyo y el tuyo menos, provocando penalizaciones como Cansancio de guerra (tu población sufrirá tristeza y tus tropas pelearán peor). Este concepto recuerda a los casus belli y la gravedad de guerra de Civ VI, pero aquí está más integrado en la mecánica central de influencia: puedes incluso gastar influencia para manipular el apoyo bélico a tu favor (tanto en tu nación como incitando o apaciguando guerras entre terceros).
La ausencia de una victoria diplomática directa provoca que la diplomacia sea más un medio de apoyo (para alianzas, comercio o evitar guerras innecesarias) que un fin en sí mismo. No hay un Congreso Mundial acumulando votos de favor diplomático como en Civ VI: Gathering Storm. En su lugar, podemos pensar que Civ VII ha optado por un “metajuego diplomático” continuo mediante influencia. Con futuras expansiones, es posible que se reintroduzca algún tipo de congreso o victoria diplomática, pero por ahora la diplomacia sirve de apoyo importante para las demás vías de victoria y, aunque está bien, se echa en falta una victoria directa por este método.
Sistema de combate y comandantes militares
El sistema de combate también ha cambiado mucho respecto a la anterior entrega. El conflicto terrestre sigue basándose en unidades que se desplazan por un mapa hexagonal, pero la gran novedad es la aparición de los Comandantes. Este nuevo tipo de unidad hace las veces de “general” que puede apilar hasta 6 unidades cercanas en una sola casilla y moverlas en bloque.
En términos prácticos, funciona como una especie de porta-ejércitos móvil: agiliza el traslado de fuerzas grandes a través del mapa, resolviendo en parte el problema de atasco de unidades que sufrían Civ V y VI. Al llegar al destino, las tropas se desempaquetan automáticamente en los hexágonos adyacentes al comandante para entablar combate o sitiar ciudades. Además, los comandantes son las únicas unidades que acumulan experiencia y ascienden de nivel con mejoras (vía árboles de “disciplinas” militares).
Cada ascenso otorga bonificaciones que benefician a todas las unidades bajo su radio de mando, lo que les da un rol muy importante en los combates. La buena noticia es que, a diferencia de los generales históricos, estos comandantes no mueren de vejez ni se retiran.
En cuanto a tipos de unidades y tácticas, Civilization VII introduce varios cambios: por ejemplo, los bonos de flanqueo ahora sí importan (atacar por distintos lados a un enemigo otorga ventaja, y la dirección del ataque influye). Los asedios a ciudades requieren un enfoque más zona por zona: las ciudades pueden construir murallas alrededor de distritos vulnerables, y los atacantes necesitan unidades de asedio para derribarlas. Esto obliga a planificar mejor los asedios, ya que ahora hay que decidir por dónde abordar la defensa enemiga. Sigue habiendo unidades a distancia, cuerpo a cuerpo, navales, aéreas, etc., pero integradas con las nuevas mecánicas.
Ahora bien, en la práctica, la forma de ordenar ataques no es tan intuitiva como en títulos anteriores: por ejemplo, en Civ VII no puedes simplemente hacer click en una unidad enemiga para atacarla cuando tienes la tuya seleccionada, porque eso abre la información del enemigo en lugar de ejecutar el ataque. En lugar de ello, tienes que usar el comando de mover/atacar y luego seleccionar un hexágono adyacente vacío. Es decir, el sistema de combate es sólido pero su presentación en la interfaz deja muchísimo que desear.
En términos de dificultad, la inteligencia artificial militar tiene muchas luces y sombras. En su momento, Firaxis anunció que el equipo de IA del juego se había duplicado en tamaño para mejorar su comportamiento, logrando que en Civ VII el enemigo gestione mejor sus tropas (por ejemplo, sabe usar la consolidación de unidades bajo comandantes para mover ejércitos) y presente batalla de forma más coherente. Sin embargo, sigue sin suponer un gran reto para un jugador experimentado en la saga.
Desarrollo tecnológico y progreso científico/cultural
El avance tecnológico y cívico en Civilization VII mantiene la base de árboles de tecnologías y de políticas presentes en juegos anteriores, pero adaptados a la nueva estructura por Edades. Ahora, tanto las tecnologías científicas como los desarrollos cívicos están divididos por Edad y restringidos por ella. Esto significa que no puedes investigar tecnologías de la Edad siguiente hasta que el mundo entero progrese a esa Edad. Por ejemplo, aunque estés liderando la carrera científica en la Antigüedad y completes todas las techs tempranas, no podrás empezar las de la era de Exploración hasta que llegue el cambio de Edad global.
Esta decisión de diseño tiene el objetivo de frenar a los “líderes fugitivos” científicos o culturales que antes despuntaban demasiado pronto; ya no puedes estar en el Renacimiento mientras tus rivales siguen en la Edad Media, porque el juego te bloquea ese salto hasta que toque. Como resultado, el ritmo científico se nivela y el foco pasa a optimizar cómo aprovechas las tecnologías disponibles en cada Era para estar preparado para la transición.
Ahora bien, ¿qué haces si agotas todo el árbol de una Edad antes de tiempo? Para eso, Civ VII incluye las llamadas tecnologías de Maestría. Son como investigaciones adicionales que aparecen una vez has descubierto lo principal, permitiéndote obtener bonificaciones extra mientras “esperas” la siguiente Edad. No avanzan la línea histórica, pero dan mejoras a tus unidades como premio al exceso de ciencia invertida.
Cada civilización tiene algunas tecnologías únicas (3-4 por civ) relacionadas con su identidad histórica, lo que asegura que incluso compartiendo árbol general, haya diferencias en ciertos desbloqueos. Por ejemplo, puede que los romanos tengan un desarrollo cívico único que les dé ventaja en infraestructura vial, mientras los aztecas tengan alguna mejora única militar en su árbol cultural. Estas diferencias aportan rejugabilidad: cada líder+civ (o combinación que elijas) tendrá una pequeña variación.
El desarrollo cultural (árbol de políticas o civics) funciona de modo similar al científico, ligado por Edades. Además, el juego incluye la Religión pero de forma limitada: en la Edad Antigua puedes fundar un Panthenon que da bonus locales (similar a Civ VI), y en la Edad de Exploración surgen las religiones organizadas. Hay unidades religiosas, pero al no existir victoria religiosa, este aspecto queda en un completo segundo plano.
Gestión de ciudades, territorios y recursos
Desde el primer momento queda claro que Civilization VII hace un esfuerzo por hacer más fluida y sencilla la gestión del imperio, especialmente en el apartado de expansión territorial.
El mayor cambio en este sentido tiene que ver con el sistema de Pueblos y Ciudades: ahora fundar un nuevo asentamiento no implica crear instantáneamente una ciudad completa con todas sus complicaciones, sino un pueblo incipiente. Estos pueblos no requieren microgestión de producción al inicio (todo lo que producirían se convierte automáticamente en oro, facilitando tu economía) y además duplican la eficacia del alimento que generan: el excedente de comida no solo hace crecer al pueblo, también se envía a la ciudad conectada más cercana.
Esto quiere decir que fundar pueblos tiene valor incluso si no los desarrollas de inmediato, ya que pueden servir de granero o mina extra para tu imperio. Cuando un pueblo alcanza cierto tamaño (7 de población), tienes la opción de promoverlo a ciudad sin ningún coste. También puedes dejarlo como pueblo y especializarlo en algo: por ejemplo, convertirlo en un pueblo agrícola, pesquero o minero para potenciar un tipo de recurso.
Este sistema crea decisiones interesantes: ¿deberías convertir ya ese pueblo en ciudad para poder construir distritos y maravillas, o te conviene más dejarlo como pueblo especializado que nutra tus ciudades principales? Esta mecánica, aunque un poco sorprendente, encaja con la idea de “reinicio” parcial en cada transición de era, de forma que al entrar en la siguiente Edad, tendrás que volver a decidir qué asentamientos vuelves a elevar a ciudades y cuáles mantienes como pueblos, en función de las necesidades de la nueva época. Esto añade un nivel extra de planificación: no sirve de mucho llenar el mapa de ciudades en la era Antigua, porque al llegar a Exploración la mayoría volverán a ser pueblos si no eran capitales. En su lugar, la expansión debe ser medida y estratégica.
También se introduce un límite de asentamientos ligado a la felicidad (similar a la “capacidad de ciudades” de algunos juegos 4X): si fundas más ciudades/pueblos de los que tu población feliz puede soportar, sufrirás penalizaciones de felicidad. Esto frena la táctica ICS (Infinite City Spam) que en algunos Civ clásicos estuvo muy de moda, ya que ahora cada nueva fundación tiene un coste de estabilidad, obligándote a desarrollar tus urbes antes de seguir expandiéndote sin fin.
En cuanto a los recursos estratégicos y de lujo, Civ VII mantiene la idea de explotarlos vía mejoras en el mapa (ahora construidas automáticamente con los puntos de población en lugar de constructores). Esto provoca que la gestión de recursos sea más automática: por ejemplo, las rutas comerciales se manejan a nivel abstracto de influencia (no hay que enviar caravanas manualmente para cada bien, sino que al mejorar relaciones comerciales, los intercambios fluyen por sí mismos). Las materias estratégicas (hierro, caballos, petróleo, etc.) siguen siendo necesarias para ciertas unidades, pero al no tener que gestionar un comerciante o constructor para conectarlas, es más sencillo integrarlas en tu economía.
En general, la gestión del imperio es más ágil en Civ VII. Al menos durante estas primeras semanas a la venta, esto tiene el precio de que se han simplificado o eliminado ciertos elementos como muchas opciones de personalización de mapa o ajustes de reglas. Por ejemplo, al configurar una partida ya no puedes ajustar parámetros como la edad del mundo, nivel de lluvia, cantidad de recursos, etc.; apenas hay 3 tamaños de mapa y 6 tipos, sin explicación in-game de qué diferencia a un “Continentes” de un “Continentes Plus”.
Condiciones de victoria y legado entre eras
Como decíamos más arriba, Civilization VII redefine las condiciones de victoria tradicionales de la saga. De las cinco condiciones clásicas, pasamos a cuatro, con Dominación (militar), Ciencia, Cultura y Economía. La gran ausencia es la victoria religiosa o diplomática, que esperemos que vuelva a incluirse con parches o expansiones posteriores.
En Civ VII, ganar significa ser el mejor al completar objetivos en tus vías de victoria durante la última Edad (Moderna). Sin embargo, el progreso hacia esa victoria comienza desde el principio gracias a las Rutas de Legado. Cada Edad (Antigüedad, Exploración, Moderna) presenta una serie de objetivos o hitos opcionales ligados a cada tipo de legado (científico, cultural, militar, económico). Por ejemplo, en la Edad Antigua puede haber un hito científico de “descubrir X tecnologías” o uno económico de “acumular X oro en tesoro”. Si los cumples, obtienes beneficios inmediatos (edades de oro locales, bonificaciones) y de paso avanzas en esa Ruta de Legado. La idea es que puedas ir construyendo tu camino hacia una o varias victorias desde el primer momento, en lugar de decidir al final. No estás obligado a casarte con una sola condición de victoria: de hecho, puedes desarrollar dos o tres a la vez para tener más opciones abiertas.
Al final de la era Moderna, se decide la victoria de forma parecida a Civ VI: si alguien lanza la nave a Alpha Centauri termina la partida (ciencia), o si alguien domina todas las capitales (militar), etc. Pero si nadie logra un checkmate claro, es probable que el juego recurra a la puntuación total de legado para declarar un ganador (una especie de puntuación final que integra tus logros en todas las áreas). En partidas igualadas, el ganador por puntuación suele ser quien ha avanzado un poco en varias rutas distintas. Por ejemplo, conquistar un par de ciudades siendo principalmente un jugador científico puede darte los puntos decisivos para desempatar con otro científico puro. Esto incentiva a no ignorar por completo ninguna faceta: incluso si vas a por la victoria cultural, tal vez vale la pena construir un ejército decente y pelear algunas guerras para sumar legado militar, por si acaso.
Inteligencia artificial
La inteligencia artificial de Civilization VII venía con la promesa de ser la “más avanzada” de la saga. El objetivo de Firaxis era mejorar la toma de decisiones de la IA en todos los frentes: militar, diplomático, desarrollo, etc., y eliminar esos tramos muertos donde la IA se volvía pasiva o tomaba decisiones ilógicas (Civ VI sufría de IAs que a veces lanzaban guerras suicidas o no sabían ganar aun teniendo ventaja). Sin embargo, el resultado final no nos ha convencido del todo.
Por el lado positivo, la IA maneja mejor la economía y la expansión: entiende la importancia de fundar pueblos en buenos sitios, los especializa inteligentemente y procura no exceder demasiado el límite de asentamientos. También utiliza la influencia diplomática para forjar alianzas o comprar apoyo en guerras cuando le conviene. En combate, como ya mencionamos, la IA sabe usar comandantes para mover ejércitos agrupados, lo que la hace más eficiente a la hora de sorprenderte con un ataque coordinado. Además, aprovecha las nuevas mecánicas narrativas: por ejemplo, toma decisiones en eventos de manera coherente con su personalidad (un líder agresivo elegirá opciones belicosas en esos eventos, uno pacífico buscará estabilidad, etc.).
Sin embargo, en niveles de dificultad estándar la IA no sabe rematar victorias: incluso si lleva la delantera en puntos de legado, a veces no presiona lo suficiente en la última Edad, permitiendo remontadas que no tienen ninguna lógica. En guerra, aunque mejorada, comete errores tácticos y puede ser engañada fácilmente. En diplomacia, tiende a ser predecible una vez que entiendes su lógica de influencia: puedes casi “comprar” la amistad de todos salvo los más hostiles, acumulando influencia, lo que anula en parte la amenaza de guerras múltiples.
Gráficos y sonido
La dirección de arte sigue combinando un mapa estilo diorama con elementos más realistas que los visto en las últimas entregas. Los líderes históricos (ahora independientes de las civs) conservan el estilo caricaturesco en sus modelos 3D y animaciones diplomáticas.
Firaxis ha continuado la tradición de representarlos con trajes y gestos distintivos, hablando en su lengua nativa. Por ejemplo, si eliges a Cleopatra como líder (aunque no siempre esté ligada a Egipto en este juego), la verás con su icónica apariencia y escucharemos su voz en egipcio antiguo. Las animaciones faciales y corporales de los líderes se han pulido un poco más, pero en general mantienen la línea visual de Civ VI.
Un área donde destaca sin reservas es la música y sonido. La saga siempre ha brillado en lo musical –recordemos que Civ IV ganó un Grammy con Baba Yetu de Christopher Tin– y Civ VII continúa esa racha. El compositor Christopher Tin ha vuelto para componer el tema principal, titulado “Live Gloriously”. Durante la partida, la banda sonora adopta el ya conocido enfoque dinámico: cada civilización/cultura tiene motivos musicales que evolucionan con las eras. Por ejemplo, si empiezas la partida como los Han en la Antigüedad, es probable que escuches melodías de inspiración china antigua que luego, al pasar a otra civ en la siguiente era, se fusionen o den paso a la música correspondiente a esa nueva nación. Las transiciones son suaves gracias al concepto de “elementos atemporales” en la música: ciertos leitmotivs persisten a lo largo de las Edades para dar cohesión, mientras otros cambian.
Rendimiento técnico de Civilization VII
Dado que Civ VII debutó simultáneamente en PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Switch existía la duda de cómo rendiría en diferentes hardware y si solventaría los históricos problemas de rendimiento en partidas avanzadas. En líneas generales, el juego está bien optimizado: cualquier PC de gama media actual puede moverlo con soltura. En pruebas de rendimiento, hasta tarjetas modestas lograron mantener los 60 FPS en 1080p. Solo a 4K se necesita una GPU de gama más alta (un RTX 3070 / RX 6800 o superior logra 60 FPS sin problemas). Además, no sufre de stuttering por compilación de shaders, un problema común en muchos títulos recientes.
En cuanto a CPU, que es tradicionalmente el factor crítico en otros juegos de estrategia, Civilization VII presenta un rendimiento curioso. Durante los primeros compases de la partida, el framerate se mantiene altos porque hay pocos cálculos (pocos imperios, mapa parcialmente oculto). Sin embargo, en etapas avanzadas (mediados y final de la partida), el uso de CPU se dispara. De hecho, al desplazar la vista, la tasa de frames puede caer drásticamente ya que el procesador está calculando el estado de muchas unidades, ciudades y IA al mismo tiempo. En otras palabras, el problema de “entre más grande el imperio, más lento el turno” sigue presente.
Dicho esto, la experiencia global de rendimiento es algo mejor que en Civ VI. Los turnos pasan más rápido porque hay menos unidades que mover (gracias a los comandantes que juntan tropas) y menos ciudades con construcción simultánea debido al sistema de pueblos.
En consolas, el juego se mueve en los 30 FPS estables. En PS5 y Xbox Series X se mantiene en 4K/30fps sin problemas, mientras que en Switch obviamente corre a menor resolución y con texturas de menor resolución.
Interfaz y controles en PC vs. consolas
Uno de los puntos más criticados de Civilization VII es su interfaz de usuario (UI) y cómo esta se ha adaptado para abarcar tanto PC (teclado/ratón) como consolas (gamepad). Firaxis ha optado por un rediseño de la UI respecto a Civ VI, con el objetivo de hacerla más simple y legible en pantallas grandes y pequeñas, y completamente navegable con un mando. El resultado ha polarizado opiniones: muchos jugadores de PC consideran que la interfaz se “consolizó” en exceso, sacrificando información y accesos directos, mientras que jugadores de consola agradecen la accesibilidad mejorada.
En PC, la crítica principal es que la UI proporciona muy poca información contextual y herramientas. Las infames ventanas emergentes que solían dar detalles al pasar el cursor por encima de unidades o edificios ahora son escuetas o inexistentes, por lo que Civilization VII te obliga a consultar el compendio interno constantemente o a intuir por contexto, porque carece de menús emergentes detallados al estilo de Civ VI. Asimismo, elementos como los edificios en el mapa no muestran su función al pasar el ratón, y muchos paneles tienen diseño minimalista con datos ocultos tras varios clics. Por ejemplo, al pinchar en una ciudad solo ves una vista básica, teniendo que presionar otro botón para más info, la cual sigue siendo limitada.
¿A qué se debe este cambio? En parte, a la decisión de unificar el diseño con consolas. Civ VII es el primer título de la serie principal que se lanza simultáneamente en consola desde el día uno (antes había ports tardíos). Eso implicó diseñar menús navegables con un stick y botones en mente. La solución fue implementar muchos menús radiales, iconografía grande y simplificar la presentación.
Entonces, el veredicto en interfaz depende de la plataforma: en consolas y contextos casuales, Civilization VII brilla por su limpieza y facilidad de control; en PC, particularmente para quienes gustan de abundante información y atajos de teclado, la interfaz sabe a poco y entorpece. No es solo percepción de los puristas: objetivamente faltan opciones que antes existían. Un ejemplo es la casi total desaparición de atajos de teclado: se han eliminado muchos comandos rápidos como el clásico auto-explorar de unidades. Ahora hay que hacerlo manualmente o con más pasos.
Conclusiones del análisis de Civilization VII
Sid Meier’s Civilization VII es, en muchos sentidos, una valiente reinvención de la saga Civ. Firaxis se ha atrevido a alterar cimientos jugables que llevaban décadas intactos: ahora guiamos imperios que cambian de piel con las eras, sin constructores que ordenar, con generales unificando ejércitos, y con la historia desenvolviéndose mediante eventos y legados.
No obstante, no todas las piezas encajan perfectamente de lanzamiento. La interfaz es un gran problema en PC – un área donde esperamos mejoras oficiales pronto -. La IA, aunque algo más competente, sigue sin estar al nivel de desafío para jugadores expertos, y ciertas ausencias parece que se introducirán mediante actualizaciones gratuitas o de pago, por lo que habrá que ir viendo la evolución del juego durante los próximos meses y años para ver si esta nueva línea se adapta a todos los jugadores.

✔️ PROS: Los cambios jugables renuevan por completo mecánicas que llevaban años estancadas.
❌ CONTRAS: Faltan opciones de personalización y hay problemas en la interfaz.
🎮 PLATAFORMAS: PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5 y Switch