¿Te gustó todo lo que teníamos que contar sobre Baldur´s Gate? Pues prepárate para descubrir todo lo que dio de sí su segunda parte.
Baldur´s Gate 2: Shadows of Amn
Permitidme que os hable ahora un poco de la obra maestra de BioWare. No me explayaré mucho: tan sólo diré que se aprendió de los errores cometidos, subsanándose todo cuanto chirriaba o fallaba abiertamente. Si Baldur’s Gate ya era un muy buen juego con sus fallos, una continuación sin ellos sólo podía ser inmejorable.
Historia de Baldur´s Gate 2: Shadows of AMN
El viento trae funestas noticias. La sombra de una amenaza se cierne sobre Amn y sobre el héroe de Puerta de Baldur. Algo comprometido a hacer zozobrar la estabilidad de la región; alguien empeñado en condenar el alma inmortal encerrada en un cascarón perecedero. Veo una populosa y bulliciosa ciudad, encerrada en su arrogante opulencia; atisbo un largo viaje, impulsado por la fuerza de la amistad, en compañía de un capitán sin escrúpulos; distingo las torres horadadas en roca de Ust Nasha, la capital del reino del terror de la Diosa Araña. Admiro, finalmente, las altas y bellas copas de Suldanessalar, donde Rilifane, el Árbol de la Vida, preside los ritos de una antiquísima raza anterior al hombre.
Mis pensamientos se nublan ante el nombre de Jon Irenicus. Ha encontrado las respuestas que buscas: ¿quién eres?, ¿por qué?, ¿de dónde vienes?, ¿adónde vas?. En lo más profundo de tu ser danza una llama, la semilla que germinará y te sentará en un trono de cadáveres y muerte, a la diestra del Padre. Vislumbro un camino espinoso, en el que deberás sufrir para ascender y morir para comprender…
Aspectos técnicos
Me resulta muy difícil hablar mal de Baldur’s Gate 2, ya no porque lo haga desde la más absoluta y devota mitomanía, sino porque, lisa y llanamente es totalmente imposible. Es un juego redondo con tantas virtudes y ventajas que, probablemente, para enumerarlas todas y de corrido, se haga necesario un artículo entero. Como no pretendo martirizar aún más al paciente lector que ha llegado hasta aquí, me basaré en una serie de aspectos a partir de los cuales sostener mi argumentación, a saber: trama e implicaciones; Jon Irenicus; novedades; fallos corregidos y, nuevamente, personajes. Creo que, con estas cinco apreciaciones, puedo hacer justicia al título.
Para comprender Baldur’s Gate 2 se hace preciso hablar largo y tendido sobre su trama. Al principio, al jugador le pasarán dos cosas: en primer lugar, se aburrirá de lo lindo en la mazmorra de Irenicus, en esa especie de Capítulo Uno que sirve de introducción al juego. Tendrá que batirse contra algún que otro Mephit, un Otyugh y resolver enigmas de lo más extraño.
Este episodio introductorio sienta las bases de lo que va a ser BG 2: un título en donde lo real y lo ficticio se entremezclan hasta el punto de no saber qué es cada cosa, donde los sueños son pesadillas y las pesadillas, sueños; un lugar donde la magia no sirve para explicar lo incomprensible, pues existen fuerzas más allá de la misma; un universo plagado de símbolos y alegorías, de espacios comunes para la mitología y la leyenda… En segundo lugar, una vez escapado del terrorífico laboratorio de Irenicus, el jugador experimentará una aplastante sensación de saturación. De pronto, se verá con tantos encargos que hacer, con tantos sitios por visitar y tantos misterios por esclarecer, que puede ahogarse ante semejante magnitud. Le pido paciencia: si se actúa razonablemente, sin perder los estribos, Baldur’s Gate 2 le deleitará con su empuje y complejidad.
Porque Baldur´s Gate 2 es algo más que un videojuego: a cada paso, en cada esquina, se tiene la impresión de estar viviendo en un microcosmos palpitante en el que confluyen diversas sensibilidades, una suerte de mundo tan vigoroso en donde difícilmente puede existir otro ajeno a él. Athtkatla parece que haya existido desde hace siglos, tan bien están representados sus órganos de poder, sus muy distintas organizaciones, sus personajes de relumbrón, su actividad comercial, social y cultural.
Es una ciudad en la que es más complicado vivir que morir, pero en donde sus ciudadanos se aferran a la vida orgullosos; una urbe cuya corrupción la hace irrespirable; una ubicación donde entre tanta miseria se oculta, a veces, un palmo de dignidad y justicia. Un nicho de conspiraciones y conspiradores. Una plaza donde los héroes sólo son recordados en leyendas tabernarias. Un escenario, en suma, dirigido por dos poderes: el del Consejo de los Siete, oficial y regulador, y el de los Ladrones de las Sombras, fáctico, omnipotente, omnipresente.
Si algo demuestran esos dos poderes es que no existen términos absolutos: no hay un bien ni un mal categórico. Cuando Minsc grita «yo lucho por los bondadosos», sólo se puede esbozar una sonrisa de conmiseración acompañada de un movimiento de cabeza; lo «bueno» y lo «malo» van tan cogidos de la mano, están tan presentes en el paisaje cotidiano de ese Amn recreado, la línea que los separa es tan tenue, que no resulta extraño sorprenderse al descubrir que lo que se suponía una heroica acción, una justa decisión, no ha sido ni todo lo buena ni todo lo recta que cabría esperarse.
Porque, a fin de cuentas, ¿quiénes somos para decidir lo que está bien y lo que está mal?. Así pues, los Ladrones de las Sombras, cuya dedicación al estupro, al chantaje y al soborno marca su estilo de vida, acaban convertidos, casi sin proponérselo, en los más válidos aliados en nuestra búsqueda, mientras que ese Consejo de los Siete (aunque de facto sean seis) se diluye y desdibuja, relegándose a la categoría de puro comparsa que se alimenta, muy de cuando en cuando, de la caridad y de la buena fe de los que creen en su fantasía de gobierno y justicia. Allí está, como un parásito en quien pocos – y menos aún los Templos- confían.
Y cuando el jugador ya se ha acostumbrado a los tejemanejes de la capital de Amn, cuando corre el riesgo de conformarse y de pensar previsiblemente, entonces y sólo entonces, la trama le abofetea con un giro radical, dejándole pasmado y clavado a su falsa impresión de realidad, impotente ante los hechos que van sucediéndose paralelamente, comprendiendo, tardíamente, que todas las pistas volcadas hasta ese momento se han conjurado en una dirección distinta; aflora, pues, lo que se ha aparcado en un aislado compartimento de la memoria. Y el jugador se siente utilizado. Sí, porque la portentosa trama le ha guiado justo como quería y hacia donde quería. Baldur’s Gate 2 se destapa como una partida de rol imposible por su certera y consciente condición de videojuego; sólo al tomar constancia de este hecho, las sombras que se ciernen sobre Amn aparecen en su más esplendorosa plenitud.
Entre tanta maravilla, reluce con brillo propio la descomunal, magnífica e inabarcable figura de Jon Irenicus. Villano desusado, hipercarismático, se yergue como la más absoluta creación del minimundo adaptado. Referente imprescindible de cualquier amante de los videojuegos, Irenicus es un poliedro de múltiples aristas: un ser al que por haber amado le ha tocado sufrir en soledad. La sentencia iracunda con la que condena Suldanessalar, la ciudad élfica, aporta la pincelada precisa para concretarlo: «Sólo me queda la venganza, Ellesime…¡y la tendré!». Porque Irenicus es producto de la incomprensión y del exceso; un pecador que padeció un brutal castigo por querer, simplemente, aspirar a más.
Conforme se avanza en el juego y se van conociendo los detalles del plan a dos bandas para anegar Amn en las sombras eternas, va creciendo en el ánimo del jugador el irrefrenable deseo de levantarse y aplaudir a la vez que otros resortes le empujan a gritar para prevenir. Jon Irenicus no es un malo final más: es EL enemigo, un sujeto maquiavélico, un personaje taimado, irresistible, tan seguro de sí mismo y de la rectitud de sus actos que seduce a un espectador incapaz de juzgarle y deseoso de ir retrasando el inevitable y fascinante enfrentamiento decisivo, consecuencia del espúreo dictamen de ese bien absoluto que nunca ha sido tal. Las perversiones, las desviaciones de Irenicus terminan redimiéndole ante la parroquia al otro extremo de la pantalla; es una víctima, un pecador, un criminal, un mortal, en suma, con sus miedos, sus incertidumbres, sus pasiones y sus anhelos.
Recobraré el aliento dedicándole unas líneas a las aportaciones y a las correcciones de este monumento que es Baldur’s Gate 2. Para empezar, BioWare arregló dos de los más terribles fallos de su anterior obra: el diario y la pausa durante el inventario. Sistematizó el primero, haciéndolo legible y consultable -de la forma más sencilla además: le bastó solamente con dividirlo por capítulos y por gestas cumplidas y en desarrollo- e introdujo la posibilidad de hacer operativa la pausa mientras se trajinaba con el inventario. En Baldur´s Gate 1 era sencillamente un infierno llenar el carcaj o juntar un puñado de perlas; había que tener buen cuidado de hacerlo en una situación propicia y tranquila. Lo único malo es que, en un título que podía pregenerarte cuadrillas de entre veinte o treinta monstruos en cuadrantes ya despejados, encontrar un instante que se ajustara a alguno de estos dos parámetros era francamente difícil.
Se subsanó también el firme despropósito de presentar a los personajes en parejas, reduciendo su número hasta casi la mitad, cuidando, eso sí, sus trasfondos y sus historias. Esta vez se basó gran parte del potencial del título en Athkatla, lo que supuso reconocer que la parte que mejor funcionaba del antecesor era la relativa a Puerta de Baldur. Se estilizaron los gráficos y se modernizaron iconos, reestructurándose, en la interfaz, todas las opciones.
Y se aportaron ideas brillantes: esta vez el jugador tenía más motivos que nunca, por ejemplo, para sentirse a gusto con su clase con la introducción de los dominios. Dependiendo de qué fueras, si paladín o mago, bardo o clérigo, te correspondía una propiedad en usufructo que primero debías ganar resolviendo alguna misión.
Los guerreros, bárbaros y monjes disfrutarían del Castillo DeArnise (ver más adelante) una vez lo hubiesen limpiado de trolls, pudiendo llegar a convertirse en señores feudales; los ladrones administrarían la Cofradía de Ma’evar en sustitución del finado, presentando su candidatura a jefes en el Consejo de las Sombras; los bardos tendrían el teatro de la posada de las Cinco Jarras una vez cerrasen el portal planar de Raelis Shai; magos y hechiceros experimentarían en la Esfera de los Planos; los exploradores tendrían su cabaña en las Colinas de Umar luego de haber acabado con la maldición de la zona; los paladines, obtendrían derecho de mesnada en Ventolanza y, finalmente, los druidas, dirigirían una Arboleda cercana a Caravasar. Una vez conseguido el dominio, como recompensa de alguna misión específica y, por lo general, muy dura, el héroe deberá pasar una serie de pautas para hacerse con el control total y efectivo de su propiedad.
En el caso del teatro (la reseño porque es la más divertida), toda la cuestión reside en poner en marcha una representación teatral no exenta de vicisitudes (actores desmotivados, problemas económicos, elección de intérpretes). Teóricamente, estos dominios pueden reportar mucha experiencia y dinero; en la práctica, no obstante, esto no es así. Hay algunos a los que es imposible sacarle el beneficio económico (como por ejemplo, el del Templo de tu deidad, dominio del clérigo que había olvidado mencionar arriba) y otros que ni siquiera vale la pena tener, como el del druida, sin duda el peor -con el permiso de la Esfera de los planos- de todos.
Contribuyen a mejorar el estatus del personaje principal y a dotarle de un cierto trasfondo. A efectos roleros tienen un gran valor. Dejan un buen margen para la épica: el paladín acaba enfrentado al más famoso de los dragones del juego y el explorador llega a dar muerte a la legendaria bruja de Umar…
Sobresale sin duda, en el apartado de las innovaciones, la novedad de las relaciones entre personajes, articuladas en dos ejes: las interacciones y los romances. Por primera vez en la saga, los compañeros adquieren una personalidad propia y muy definida que posibilita al jugador catalogarlos en base a sus simpatías o antipatías. Frecuentemente, éstos se dirigirán al héroe principal en busca de consejo o simplemente, de un oyente con el que charlar. El trato que les dispenses puede tener gran influencia en su comportamiento posterior: si has sido borde con ellos, se incrementarán las probabilidades de que te abandonen para siempre; si has sido paciente, te considerarán buen camarada y te estimarán; si has sido indiferente, simplemente dejarán de hablarte… Hay que medir bien las respuestas, pues cada palabra dicha a la ligera tendrá una consecuencia en un sentido u otro.
Mas la gran genialidad de Baldur´s Gate 2 es que estos mismos aliados han sido dotados de la inteligencia artificial suficiente como para que interactúen entre ellos, comportándose como una verdadera compañía. Es el mayor acierto realizado en pos de la inmersión total, el definitivo y rotundo golpe de efecto para dotar al conjunto de una credibilidad que es artículo de fe. Los personajes se dirán de todo: habrá tiempo y espacio para las pullas, los sonetos, las reflexiones, la amargura, los celos, el odio, la ira, la risa, las interrogaciones. Lo más sorprendente ya no es ver cómo actúan entre sí, sino lo bien que sus actitudes y respuestas se ajustan a la idea e imagen que te has hecho de ellos. Por si fuera poco, este sistema se muestra coherente en grado sumo.
De importancia capital resultan los romances. Según tu sexo, podrás tener un idilio con alguno de tus seguidores (Anomen o Haer’Daelis si eres mujer, algo que te aconsejo, porque los versos que te dedica el bardo no tienen ningún desperdicio; Aerie, Jaheira o Viconia, si eres varón). Aunque difícil, entra dentro de lo posible que tu decisión amorosa afecte al desarrollo de la aventura; no me refiero a que se produzca un contacto más estrecho entre tu pareja y tú, sino a una gesta que se iniciará cuando te dispongas a dar caza a la vampiresa Bodhi.
Creo que para que tal cosa llegue a pasar, el romance deberá haber tenido lugar antes de partir al Sanatorio de los Magos. Si eres varón y te ligas a alguna de las tres – o las dos, porque lo de Jaheira es una empresa titánica- contendientes a tus afectos, en el Trono de Bhaal, te darás de bruces con el fruto de tu pasión desatada…
Los personajes
Nuevamente me toca hablar de los personajes. El equipo puede configurarse eligiendo entre dieciséis acompañantes, nueve menos que en Baldur´s Gate 1. Es increíble, pero todos (menos Minsc) tienen misiones propias que se activarán, la mayor parte de las ocasiones, desde el mismo instante en que el objeto de las misma haya pasado tantos días en la compañía de héroes. Sólo Edwin y Yoshimo, cuyas gestas se hacen operativas en el momento en que pisan una zona de Athkatla (cementerio y puerto, respectivamente), son las excepciones a ese hecho; de otra manera totalmente distinta, podría decirse lo mismo de Viconia, Jan Jansen o Cernd, pero en estos casos, las cuestiones que les afectan e involucran al Distrito del Gobierno son sólo la primera parte de historias aún más enrevesadas (pero eso sí, decisivas).
Este juego vuelve a plantear la necesidad de buscar un equipo compensado, pero esta vez, permitiendo lograrlo mediante criterios más inteligentes y razonables. Se acabaron los personajes que se unen con la trama ya muy avanzada; aquí todos están disponibles desde el Capítulo segundo, si sabes cómo hacerte con ellos. En la lista que pondré a continuación, intentaré facilitarte la elección, detallándote, además, las circunstancias en que te encuentras a cada uno. Dado que tengo un mayor conocimiento de Baldur’s Gate 2 que del anterior (lo que significa, básicamente que he probado a todos los personajes), introduciré una más reflexiva exposición de méritos y defectos y una más precisa justificación de mis argumentos.
Antes de proceder, y para dar peso a mi tesis de que el juego puede terminarse con cualquier personaje, diré que mi grupo estuvo formado, desde Athkatla hasta Suldanessalar, por Minsc, Jaheira, Aerie, Jan Jansen y Valygar Corthala. Al final, explicaré las razones que me impulsaron a tan impetuosa – y efectiva- decisión.
Descripción de personajes
–Aerie: Clérigo/mago, elfa Avariel. A Aerie se le ha acusado, muy justamente, de llorica y débil, obviando, en la obcecación por esa crítica, que se trata de una multiclase realmente golosa: su repertorio como maga y sanadora es muy extenso, debido a unas estadísticas a tomar en consideración. Con ella, puede solucionarse un problema congénito a la ideología Baldur’s Gate: tener dos personajes en uno con el consiguiente ahorro de espacio. La estimo como pieza imprescindible de mi organigrama precisamente por eso. Además, se une muy pronto al grupo: en el Paseo de Waukeen, nada más salir de los escombros del estropicio causado por Irenicus e Imoen. De hecho, viene a sustituirla justo en un momento en que hay un déficit de compañeros (Jaheira, Minsc y Yoshimo son los supervivientes del horror del laboratorio subterráneo).
La gesta que la afecta está bien porque requiere poco esfuerzo (si me apuras, sólo un enfrentamiento), da bastante experiencia y, para colmo, es terriblemente sencilla. Como curiosidad, añadiré que es la sobrina adoptiva del Quayle de Baldurs 1.
–Anomen: Paladín. Humano. Sobre este aspirante a paladín he oído de todo y siempre muy bueno. Mi aversión a todo lo que hieda a Paladín me ha hecho dedicarle muy pocos momentos, pero tengo, muy a mi pesar, que ser justo con él: es el personaje que mejor evoluciona del juego. Vamos, que de ser un cero a la izquierda, remolcado por la fe inamovible del jugador de turno, acaba transformado en un excelente guerrero que, además, cura y hace sus pinitos con la magia. El conjunto de sus misiones le encaminan a un solo fin: obtener el codiciado título de «Sir» acreditativo de su condición. BioWare desde luego ha dado la vuelta a la tortilla con Anomen, presentando una variante algo alejada del estereotipo paladinesco; aunque lleno de ímpetu y de sinrazón, no deja de ser un fanático con cara de galán. Despreciable.
–Cernd: Druida. Humano. Si al final, los chicos de BioWare hubiesen decidido que en lugar de dieciseis, los compañeros debían ser quince, Cernd tendría todas las papeletas para haber desaparecido de un «staff» en el que sólo figura porque a alguien de la desarrolladora debía gustarle mucho. A lo mejor penséis que he sido demoledor con él y quizás no os equivoquéis, pero aún no he encontrado ni una razón mínimamente objetiva que rebata mi impresión de que es el peor personaje del juego. Inútil a más no poder en el manejo de sus disciplinas, en teoría, si mal no recuerdo, es un druida cambiaformas (invención de este Baldur´s Gate 2) que pone buena voluntad en ayudar en lo posible. Sus diatribas sobre el equilibrio se hacen insoportables por su propia patanería.
Aconsejo dejarle pudrirse en la cárcel del Distrito Gubernamental, si bien, la misión de los disturbios de Caravasar, de donde procede, puede adquirir una nueva dimensión con él incordiando desde el grupo. ¡Ah sí!, tiene esposa e hijito en Athkatla, en el Paseo de Waukeen; ambos serán el centro del cometido particular de Cernd, si eres tan osado como para tenerle en tu equipo. Recuerda que las plazas son limitadas y que, si andas buscando druida, Jaheira basta y sobra.
–Edwin: Conjurador. Humano. El viejo y ruin Edwin sigue manteniéndose en un excelente estado de forma en Baldur’s Gate 2. Tras este juego, se erige como el mejor mago de toda la saga, el más ducho en las artes arcanas y el más capaz para desempeñarlas. Su 18 en Inteligencia zanja todas las discusiones y acalla todas las dudas. Puede aspirar a incrementar esa cifra en un punto cuando tenga el Pergamino Sombrío, aunque sus efectos malévolos hagan mella imprevisible en su organismo. Te lo encontrarás trabajando como agente de sus propios intereses en calidad de secretario de Ma’evar, el ladrón al que investigarás a cargo de Renal Cabellorojo (misión de Yoshimo).
Es terriblemente desestabilizador; debes tener claro que, con él en el grupo, no podrás llegar jamás a los veinte puntos en reputación (el tope seguro deberías tenerlo en dieciocho), o de lo contrario, no dudará en dejarte en la estacada. Te recordará en todo momento que la vida no es un camino de rosas y que existen otras formas de ganarse el pan al margen de la legalidad.
–Haer Da’elis: Bardo. Tiefling. Es único en su clase (en los dos sentidos). Haer Da’elis, el tiefling, levanta tantas pasiones como Anomen, con el añadido de ser terriblemente ingenioso y carismático. Como buen espadachín que es, se brega como un bellaco a ritmo de rapsodia, ayudado por sus exclusivas espadas (¿Aguijón? y Entropía), desenfundadas con la misma presteza y habilidad con la que rasgaría su arpa. Tiene siempre un comentario ingenioso, sus diálogos son de los más cuidados del CD y presume de tener que arrastrarte, para hacerte con sus servicios, a una de las gestas más complicadas de todo Baldur’s Gate. Aunque al final, el esfuerzo habrá valido mil veces la pena (y ya si eres bardo, más, pues, en el lote, se incluirá el teatro). Conforta saber que está siempre más predispuesto que una moza labriega.
–Imoen: Mago/Ladrón. Humana. La amiga de correrías del personaje principal y el objetivo de un largo viaje por mar e Infraoscuridad. Muy hábil el pretexto para dar sentido a gran parte de la historia al convertir en multiclase a Imoen. Puede decirse que se subsana una incoherencia temática derivada de Baldur´s Gate 1 y entendida sólo ahora, en el epitafio de la saga.
Imoen es voluntariosa y decidida, arrojada y leal hasta el tuétano; pero a efectos prácticos del todo inútil, pues, cuando ya la rescatas, mediado el capítulo tercero o cuarto, el grupo que te acompaña está ya tan formado que se vuelve una estupidez ampararse en razones puramente sentimentales para dar entrada a un personaje fácilmente retrasado en dos o tres nivel sobre el nivel mínimo de tus compañeros. Además, tampoco es gran cosa ni como ladrona ni como maga. Pieza aún así determinante en la trama, sí aconsejo añadirla sólo un instante cuando das muerte a Bodhi (disipar la maldición te reportará pingües beneficios en experiencia).
–Jaheira: Druida/ Guerrero. Semielfa. Aún ahora no sé decir si Jaheira gana o pierde sin la presencia de Khalid. Lo que es evidente es que cambia. No es una transformación plausible desde el punto de vista «práctico» (es decir, no puede decirse ni que mejore ni que empeore), sino que se trata más bien de un cambio psíquico, psicológico. Jaheira es retratada como una atormentada que intenta empezar desde cero una nueva vida; la hondura de su personalidad es, posiblemente, el mayor tanto que deban apuntarse los responsables de perfilarlas. Es tan compleja, está tan lograda, que es una delicia tenerla por compañera; sus admoniciones o sermones son digeribles por el respeto que produce su sabia prestancia.
Jaheira es un torbellino de pasiones encontradas, una electrizante amalgama tan incomprensible como firme en sus ideales y principios. No es del todo mala como druida o guerrera, si bien su gran baza son las historias relacionadas: Arpistas, Barón Argucias… De verdad, es un personaje que da mucho juego. Y, como colofón, su historia acaba, si no se bloquea antes, obsequiándote con 100000 puntos individuales. Sí señor, leíste bien…
–Jan Jansen: Ladrón/ Ilusionista. Gnomo. Hay una tendencia global a maltratar, infundadamente, a este inventor y artista del robo llamado Jan Jansen. La mayor parte de las críticas provienen de quienes, habiéndolo tenido en su equipo, lo echaron al no poder soportar ni sus chascarrillos ni sus antecedentes personales. Jansen es el último miembro de una familia de gnomos famosos en todo Amn por sus estúpidas muertes; orgulloso de su linaje, salpica la aventura de alguna que otra historia de dudoso gusto e importancia.
Si se utiliza el sentido común y se opta por hacerle, a este respecto, el caso merecido -ninguno- el jugador acabará contando con un aliado irremplazable; es una estupenda opción como mago, pero lo es aún más como ladrón. Teniendo en cuenta que es el sustituto idóneo de Yoshimo y que durante el juego hay innumerables trampas que desactivar y cofres que forzar, me cuesta concebir que alguien no valore a Jan Jansen en su justa medida. Quizás impere lo de siempre, el hecho de que sea gnomo. Tiene unas estadísticas muy equilibradas y algún que otro cachivache de su invención, como unos guantes de robo, unas gafas de infravisión y unas ballesta de virotes particulares…
–Keldorn: Paladín. Humano. Prototipo de fanático archimanido, Sir Keldorn, de la Orden del Muy Radiante Corazón, es un prestigioso y celoso custodio de las causas pías. Aparecerá mientras se investiga el siniestro culto del Ojo Ciego y se ofrecerá como ayuda al grupo, al que aportará experiencia y sabiduría. Keldorn tiene una armadura estupenda que le permite libertad de movimiento continuo, no viéndose afectado por nada que le ralentice o inmovilice, y que, no se sabe bien por qué, es válida para monjes. Su gesta se iniciará en el instante en que pise el Distrito Gubernamental, de modo que, si quieres un consejo, sacrifica a alguien por unos minutos en la Corona de Cobre y acompaña a este caballero al más selecto barrio de Athkatla. También puedes incluirlo perennemente en tu grupo, claro.
–Korgan: Berserker. Enano. Un asesino en potencia y acto. De ponerte a buscar la expresión, «máquina de matar» en un diccionario, darías con su foto. Su aspecto terrible achanta e impone respeto a partes iguales. Colgando del cuello lleva un talismán fabricado con una ristra de orejas de distinto tamaño, correspondiente a cada una de sus víctimas. Korgan es Gran Maestro en hachas, lo que equivale a decir que este arma es una prolongación natural de sus brazos.
Sádico, despiadado y cruel, clama venganza contra su antiguo grupo de compañeros, osados aventureros que cometieron la imprudencia – y la soberana sandez- de abandonarle en mitad de un muy precioso negocio. Henchido de generosidad, no dudará en compartir con vosotros su información, siempre y cuando haya compromiso de la otra parte para llevar a cabo sus planes. Mercenario en estado puro, habrá que pagarle cada vez que te asocies con él. Elemento desestabilizador, puede causar un montón de fricciones dentro del grupo.
–Mazzy Fentan: Guerrero. Mediana. Intentando recordar cosas sobre Mazzy Fentan, me ha asaltado la siguiente pregunta: ¿cómo es posible que los dos peores personajes del juego comiencen la aventura desde una celda?. No sé si se deberá a la más feliz de las coincidencias o si, por el contrario, es una muy sutil advertencia de los señores de BioWare que parece decir: «cuidado, le hemos castigado; si le levantas su pena, allá tú». Ahora bien, que nadie se piense con ello que Mazzy es Cernd. En absoluto: nadie puede ser tan pésimo como él. Se le acerca, pero el título indiscutible de «pifia non-player character» sigue recayendo, por goleada, en ese mal plagio de druida. Estando Korgan, ¿para qué quieres a esta mediana?. Oriunda de Caravasar tiene una misión curiosa. Eso sí, primero tendrás que cargar con ella durante un buen puñado de días con sus noches.
–Minsc: Explorador. Humano. Ya podrá diluviar, extinguirse la raza de los hombres en un cataclismo o desaparecer el mundo, que Minsc seguirá al pie del cañón. Incansable, infatigable, el campeón indiscutible de los bondadosos, vuelve a ofrecerse como compañero en este nuevo periplo. ¿Alguien podría decirme cómo se las apaña para tener por enemigo racial a los seres más abundantes del juego?. Se le ha metido en la cabeza que esta vez los vampiros son malos y eso, en alguien con sus fijaciones, sólo puede significar una cosa: hediondos no-muertos, más os valdría no salir de vuestras tumbas. ¡Minsc y Bubú están listos!. El mejor de la saga.
–Nalia: Mago/Ladrón. Humana. La heredera DeArnise sería, traspuesta al mundo real, una antiglobalizadora de manual. Preocupada por las causas sociales, idealista recalcitrante, Nalia aspira a poner al servicio del prójimo su magia, mientras roba al rico para dárselo al pobre. Una muy encomiable tarea, sí señor. Se relaciona con la magnífica misión de su familia y con otra derivada. Buena chica. Y me quedo tan ancho.
–Valygar: Acechador. Humano. A Valygar le persigue como un fantasma la losa de su antepasado Lavok. Ha influido en su vida de tal forma que ha llegado a desarrollar una aversión total hacia la magia. La odia más que nada en el mundo, de una forma insensata e irracional; la típica que acostumbra a crear problemas. Parece ser que el señor Corthala ha hecho méritos para enfadar a los Magos Encapuchados, quienes han puesto un exorbitante precio por su cabeza.
Naturalmente, puedes matarle o perdonarle y agregarle. Cada una de las decisiones te acaba conduciendo, inexorable e indefectiblemente, a la Esfera de los Planos. Eso sí, si te muestras piadoso con él, tendrás bien cubierto el cupo de los maestros del sigilo. No podrás privarle de su armadura, pero si encontrases una Katana, por ejemplo, más tres, que petrificase e hiciese mucha pupa, el señor Corthala se convertiría en un guerrero de apoyo a tener en cuenta.
–Viconia: Clérigo. Drow. La superficie es un entorno hostil para Viconia. En Baldur´s Gate 1 había que liberarla del acoso de un paladín del Puño Llameante y en su continuación, de una circunstancia algo más apremiante para su vida. Si lo haces, tendrás la oportunidad de llevártela como compañera, pero, mientras esté en tu grupo, perderás dos puntos en reputación sí o también y puede que te ganes la desconfianza de algún que otro comerciante aislado, o de algún guardia o de quienquiera que considere a la drow una aberración natural. Circula el rumor de que puede cambiar de alineamiento con un trato ecuánime y benévolo. Si alguien le descubre alguna trama en la Infraoscuridad, que me mande un mail, por favor. Le quedaré muy agradecido.
–Yoshimo: Cazarecompensas. Humano. Yoshimo ha visto y sufrido mucho desde que se alejara de su distante tierra natal. Quizás demasiado; quizás lo suficiente para comprender que en el mundo hay dos clases de personas: los cazadores y las presas. Alineado claramente entre los primeros, Yoshimo es un genio capturando a otros seres. Vivos o muertos, importa poco, siempre y cuando se pague bien. Aún así, es un tío íntegro y recto, excelente compañero, animado y animoso, optimista patológico, sempiterna sonrisa en la boca. Sus trampas paralizantes o hirientes son muy demandadas (especialmente si se quiere perforar corazas duras y escamosas), al igual que sus conocimientos en el campo del latrocinio. No obstante, su cosmopolitismo es su gran estigma. Nada más diré o añadiré sobre él, salvo que me produce mucha lástima.
A tenor de lo comentado, puedo ya justificar el porqué del grupo tan sui generis como el que arrastré hasta Suldanessalar: Minsc recibía y pegaba, causándome serios aprietos cuando le dominaban o paralizaban; Jaheira sanaba y convocaba cuantos bichos pudiesen hacer bulto y aliviasen a mi guerrero estrella de daños y perjuicios; Aerie sanaba también, lanzaba trombas de conjuros como una endemoniada y no cesaba de quejarse; Jan hacía un poco de lo mismo pero complementándola: hechizo que ella desconocía, hechizo que figuraba en la lista de conjuros del mañoso gnomo (además, le empleaba para forzar puertas y cerrojos y desactivar trampas) y, finalmente Valygar, oteaba amplias zonas sin miedo a ser descubierto mientras ayudaba en las labores de despedazar al adversario.
Algunas gestas
El número de cometidos a realizar es infinito. Son muy variopintas y diversas, como cabría esperarse de una saga que usa como modelo un juego de rol tan libre y variado como Dungeons & Dragons. Adjunto aquí unas cuantas, mis favoritas:
Disturbios en el Castillo DeArnise
La más vibrante y épica de todo el catálogo. Nalia DeArnise busca desesperadamente mercenarios que acepten desplazarse a su cercana propiedad, recientemente atacada por una fuerza combinada de trolls. Promete grandes riquezas y gloria para todo aquel que la acompañe (o se cite con ella). El encargo se centra en dos direcciones: la tarea más importante es localizar a cuantos supervivientes haya de entre los moradores del castillo; Nalia se preocupa especialmente por su vieja y altiva tía y por su padre, el señor DeArnise.
El segundo paso, consiste en limpiar la fortaleza de usurpadores. Esos asquerosos trolls sólo pueden morir si sus cadáveres son quemados con fuego o ácido. Pero un pensamiento descorazonador atraviesa su mente, queriendo apartarlo por terrible: los trolls son criaturas salvajes, no muy habituadas a pensar y mucho menos a juntarse para realizar ataques de esa proporción. No, hay algo detrás de ellos. Algo que los condujo hasta allí. Que hizo que el golpe que realizaron desde las bodegas surtiera efecto. Algo que piensa y analiza fríamente y que puede cubrir grandes distancias bajo tierra. Algo, en resumen, aterrador. ¿Pero qué?…
El extraño caso del despellejador del distrito
La cuadrilla se mete a detectives en esta maravillosa gesta. Todo empieza cuando el Teniente Campoescudo, jefe de la guardia del Distrito del Puente, solicita el desinteresado apoyo de los aventureros que lideramos para investigar las violentas muertes que se han producido en su zona. Parecen la obra sin sentido de un maníaco, de un asesino en serie; pero pronto, el testimonio de dos testigo supervivientes comienza a orientar las pesquisas correctamente, constatando que la relación entre las víctimas no era tan casual como a simple vista parecía. Un par de pistas señalan a un sospechoso en concreto. Dos más dos son cuatro y quizás el teniente Campoescudo también sepa sumar…
El destino de Montaron
Mi preferida. La segunda de la larga «cadena» de misiones que afectan a los Arpistas. Xzar,un viejo conocido, disfraza la inquietud y preocupación por su viejo socio bajo la máscara del patrón que precisa, urgentemente, de un guardaespaldas. Una cierta premura hay en Xzar, pues sus actividades al margen de la ley le han puesto en una peligrosa situación tanto para su negocio como para su propia integridad.
Montaron está prisionero en la sede de los Arpistas, una organización druídica de gran trascendencia en el Consejo de los Seis, por lo que se hace preciso entrar allí y descubrir qué ha sido del mediano. La exquisita discreción de la que hará gala el grupo, dará sus resultados al resolverse que Montaron ha sido convertido en pájaro y encerrado en una gran jaula en la planta superior del edificio. Sólo Jaheira tiene permiso para entrar allí y hacerse con el animal. Pero los Arpistas son taimados…
El enigma de las alcantarillas
Insertada exclusivamente como muestra del dispar digesto de Baldur´s Gate 2. Un conjunto de acertijos cuya resolución se asocia con un arma legendaria…
Peticiones de un fantasma
La muerte es uno de los grandes temas del juego. Wellyn, un alma en pena que pulula por el Cementerio de Athkatla, te pide que recuperes a «Hombrecito», su osito de peluche, en manos de su asesino, un mediano atormentado por el pequeño fantasma. Las buenas maneras no sirven con quien mata a niños indefensos. Además, ¡qué diría Minsc!.
El final de este especial sobre Baldur´s Gate llegará con su tercera parte. ¡Pronto en Fantasymundo!