De la mano de Airship Syndicate y distribuido por THQNordic llega a las consolas y PC Battle Chasers: Nightwar, un RPG clásico en el que la estrategia es un factor muy importante a la hora de encarar los enfrentamientos. Este juego está basado en una serie de cómics creados por Jon Madureira, fundador y parte del equipo de desarrollo del juego.
Battle Chasers: Nightwar nos pone en la piel de un grupo de aventureros que se embarcan en una aventura para encontrar a un viejo sabio con un gran conocimiento sobre la magia y padre de Gully. Cada personaje tiene una personalidad y motivaciones propias, haciendo del grupo completo el protagonista de la historia. Esta se centra en Gully, hija del poderoso mago y que lleva consigo unos guantes con una fuerza capaz de mover montañas, a quien dejó atrás su padre antes de desaparecer. A esta joven muchacha le acompañan Garrison, un antiguo templario convertido a mercenario leal al padre de Gully; Red Monika, una bandida en busca de riquezas, Knolan, un mago preocupado por el rápido descenso del maná (la fuente de todo el poder mágico del mundo), Calibretto, antiguo golem de batalla y un servidor de Knolan como agradecimiento por salvarle de la persecución que sufría en el pasado, y por último el cazador de demonios Aramus, miembro de la misteriosa Orden y que busca a un poderoso demonio que desapareció años atrás.
El juego comienza cuando su barco volador es atacado mientras buscan al padre de Gully, acaban estrellados en una isla flotante y acaban desperdigados. En este punto nos embarcaremos en una aventura de búsqueda para encontrar a nuestros compañeros y acabar con la amenaza que se cierne sobre ella.
El apartado artístico está muy cuidado. El hecho de que tenga su origen en un cómic y que el autor y dibujante del cómic original forme parte del equipo de desarrollo da lugar a unos escenarios y personajes dibujados con mucho cuidado. El juego combina un dibujo no animado para escenarios de mazmorras, mapa de mundo abierto y los combates con un estilo animado para todos los personajes y objetos con los que podemos interactuar, con unos colores más vivos. Además, el juego tiene pequeñas animaciones al finalizar una mazmorra o completar una misión que harán avanzar la trama y saber un poco más de los bandidos que nos atacaron al principio y qué es lo que buscan.
La mecánica del juego es la típica de un dungeon crawler. Tendremos que superar diferentes mazmorras para hacer avanzar la historia y desbloquear nuevas rutas en el mapa, además tendremos una ciudad principal a la que podremos ir a comprar o fabricar equipo y a descansar. Al final de cada mazmorra tendremos que derrotar a un jefe. Para ir de una mazmorra a otra deberemos recorrer caminos que están prefijados en el mapa, de forma que no te permite un movimiento totalmente libre. En este trayecto encontraremos enemigos, así como diferentes materiales para fabricar nuevo equipo. Durante estos combates podremos realizar varios tipos de acciones: ataques, que serán instantáneos, habilidades que tendrán un retardo dependiendo del tiempo que lleve preparar la habilidad, y técnicas definitivas conocidas como ráfaga, que deberemos cargar haciendo o recibiendo daño y curando salud de nuestro equipo. Cuando usemos habilidades podremos ver en el listado de acciones de los personajes cómo afecta nuestra acción al orden de turnos de los personajes. Cada personaje cumple un rol en el equipo bien diferenciado mediante sus habilidades. Para dar un poco más de peso a estos roles y afianzarlos, cada personaje tiene unas habilidades de ráfaga diferentes enfocadas en el rol que cumple cada personaje. Esto hace que las posibilidades de cada personaje se reduzcan a la hora de dar opciones al jugador a cambio de simplificar la complejidad del sistema de desarrollo de los personajes.
Además, también podremos encontrar localizaciones a explorar dónde encontrar objetos o pergaminos que nos desvelarán parte de la historia de la isla flotante, la Orden o los misteriosos artefactos que están reuniendo los bandidos y realizar misiones secundarias.
El principal problema de este punto es la falsa sensación de libertad que nos da el juego, ya que no podremos ir a todos los lugares en cualquier momento, pues tendremos que encontrar una llave o completar una mazmorra para obtener un objeto especial que nos permita avanzar. Es algo que se siente artificial y te fuerza a hacer las cosas cómo el juego quiere. Este problema tiene una parte positiva y es que hace que la trama avance rápido y vayas directo al grano y mantenga la tensión, aunque este método sea artificial y en ocasiones se sienta totalmente forzado y el mapa invite a darle cierta libertad al jugador no limitando tanto sus acciones.
De los seis miembros del grupo podremos jugar con tres de ellos a la vez. Los personajes activos obtendrán experiencia y subirán de nivel hasta un máximo de 30. Durante estos combates podremos ver un listado del orden de turnos de cada personaje.
Al subir de nivel obtendremos nuevas habilidades y puntos de ventaja. Cuando estemos demasiado por encima del nivel de los enemigos no nos veremos obligados a luchar con ellos y si lo hacemos no obtendremos apenas experiencia y llegado un punto dejaremos de obtener experiencia. Esto hace que no podamos estar demasiado por encima de las mazmorras que debemos completar para la historia haciendo que estas no se vuelvan excesivamente sencillas a lo largo de la aventura.
Los puntos de ventaja que obtendremos los podremos gastar en habilidades pasivas que potenciarán determinados atributos o habilidades haciendo que aumenten en daño o provoquen efectos adicionales, como sangrado o quemado.
En contraposición al sistema de desarrollo de personajes cuidado y pulido para crear una buena experiencia de juego está el nivel del equipo. En este caso hay un problema de equilibrio entre el nivel del equipo y del personaje. En nuestro caso hemos llegado a tener personajes a nivel 11 con equipamiento de nivel 3 en mazmorras de nivel 11. A la hora de afrontar un combate contra enemigos de tu mismo nivel crea una falsa sensación de dificultad debida a las bajas estadísticas que nos aportan estos objetos.
En lo referente a la rejugabilidad del juego, depende de lo perfeccionista que seas. En este caso ofrece la típica de este tipo de juegos. Al completar el juego podremos jugar una arena infinita en la que deberemos derrotar jefes por rondas. A medida que avancemos de ronda obtendremos mayor experiencia, recompensas y puntuación. Obtendremos recompensas en base a la puntuación obtenida.
Además, podremos hacer misiones secundarias llamadas cacerías. En estas cacerías tendremos que buscar lugares explorables basándonos en la información aportada por la cazadora en la ciudad y encontrar a un monstruo más fuerte que el resto de la zona. Una vez derrotado tendremos que volver a la ciudad y hablar con la cazadora de nuevo para cobrar nuestra recompensa.
También tendremos la opción de volver a jugar las mazmorras en una dificultad que en una primera visita no debimos poder jugar al no ser grandes expertos en este tipo de juegos.
En resumen; Battle Chasers: Nightwar es un dungeon crawler clásico con los problemas y virtudes del género; no aporta nada nuevo al género ni reinventa las mecánicas. Como no podría ser de otra forma, teniendo en cuenta que el ilustrador del cómic original forma parte del equipo de desarrollo, el apartado artístico está muy cuidado. Los personajes están muy bien caracterizados y quedan muy bien definidos por sus reacciones y sus opiniones. El juego tiene un apartado sonoro que cumple y es acorde al tipo de juego.
El juego está disponible para PS4, Xbox One y PC a través de Steam, a un precio de 30 euros en todas ellas. Si estás muy interesado en probarlo, pero no eres un gran fan de este tipo de juegos quizás deberías esperar a una rebaja. Si eres fan de este género, con sus virtudes y sus defectos es un juego muy disfrutable.