Castlevania Symphony of the Night - Retroanalisis - 2

En 1997, y con el 3D en auge, Konami lanzó Castlevania: Symphony of the Night. Un título que pese a convertirse en referencia y ayudar a consolidar un subgénero, acabó siendo un fracaso en ventas. En este retro análisis abordaremos sus puntos más interesantes.

Con este artículo iniciamos una serie de artículos que servirán a modo de análisis de videojuegos retro. Aunque nos tomaremos lo de retro un poco entre comillas, ya que los juegos que trataremos pueden ir desde títulos con más de 30 años a sus espaldas a otros más recientes, ya considerados de pasada generación. Para empezar esta iniciativa, nada mejor que uno de los títulos más icónicos de la historia, que no sólo ayudó a formar un subgénero, —los llamados metroidvania—, que hoy en día es muy popular, sino que es una lección de maestría en todos sus aspectos, desde el arte a la música o incluso la optimización de sus recursos. Hablamos de Castlevania – Symphony of the Night.

Un título pionero…

Lanzado originalmente el 20 de marzo de 1997 para PlayStation y Sega Saturn, Castlevania: Symphony of the Night, o como se conoció en Japón, Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku, fue la decimotercera entrega de la saga Castlevania, la décima aventura troncal de la saga, y fue un título rompedor por muchas razones. Aunque la saga siempre se había caracterizado por contar con un diseño de niveles con diferentes rutas, evitando la linealidad de otros juegos 2D, con Symphony of the Night se llevó esta idea un paso más allá. Tomando como referencia Super Metroid (SNES, 1994) se elaboró un mapa mucho más laberíntico y complejo, buscando que el jugador se viese perdido en un enorme y peligroso castillo. 

Castlevania Symphony of the Night - Retroanalisis - 3

… con elementos nuevos añadidos

Pero no solo eso: También fue pionero en añadir el componente RPG a la saga y al género, algo que hoy en día vemos en prácticamente cualquier videojuego de acción. Al final teníamos un juego de 2D de plataformas no lineal, con acción, exploración y elementos RPG. Esta entrega, junto al ya mencionado Super Metroid, son los que se consideran hoy en día como padres del subgénero metroidvania. Un género que está más vivo y activo que nunca con títulos como Prince of Persia: The Lost Crown, Hollow Knight: Silksong o Animal Well, por poner algunos ejemplos.

Todo esto se le atribuye en gran parte a su director, Koji Igarashi, el cual era un gran fanático de los juegos 2D y quiso llevar el género un poquito más allá. Pero esta no es la única razón que hacen grande a este juego, ya que otros de sus elementos, como el diseño de niveles, su estilo artístico, con pixel art muy detallado para la época, y su genial banda sonora, a cargo de Michiru Yamane, no hicieron otra cosa que incrementar las bondades de Symphony of the Night.

Entre vampiros, monstruos y humanos

Ya desde el mismo inicio, SotN es icónico. Durante los primeros minutos controlamos a Richter Belmont, uno de los protagonistas más famosos de la saga, y se nos sitúa de frente al final de lo que sería la anterior entrega de la saga: Castlevania Rondo of Blood. Desde el comienzo, el juego nos pone en combate frente a Drácula algo que debería estar reservado para el final de la aventura, sirviendo para rememorar lo ocurrido en la anterior entrega.

Tras la victoria de Richter, es cuando comienza el verdadero inicio del juego. El juego nos presenta a Alucard, el verdadero protagonista de esta entrega, con una entrada triunfal y espectacular al castillo de Drácula. Alucard es un viejo conocido de anteriores entregas, y como muchos sabréis, es mitad humano, mitad vampiro: El mismísimo hijo de Drácula. En estos primeros minutos podemos sentir el poder que conlleva ser medio vampiro, ya que Alucard arrasa con todo a su paso, destruyendo de un plumazo cualquier enemigo.

Alucard tendrá que recuperar sus poderes

Pero pronto recibiremos una desagradable sorpresa. Una clásica en el subgénero de los metroidvania: La pérdida de poderes al inicio del juego. Y es que la misma Muerte, para impedir que Alucard desafíe a su padre, le arrebata los poderes y equipamiento, dejándonos prácticamente desnudos y vulnerables ante el ejército de las tinieblas. De esta manera, Alucard y no un miembro de los Belmont, tendrá que recuperar poco a poco sus poderes para desafiar a su padre. Este concepto de mostrar un protagonista clásico al comienzo para luego sustituirlo por uno nuevo, recuerda bastante a lo que ocurre en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. De hecho, las semejanzas físicas entre Richter / Snake y Alucard / Raiden son bastante claras, lo cual nos deja en duda si Kojima quizás se basó en Symphony of the Night.

Castlevania Symphony of the Night - Retroanalisis - 2

Con la pérdida de poderes de Alucard, el juego es básicamente igual que cualquier metroidvania que conozcamos. Tendremos que explorar un enorme e intrincado mapa lleno de enemigos, encontraremos zonas que no podremos cruzar hasta que nos hagamos con el item / habilidad de turno, y de vez en cuanto tocará derrotar a poderosos jefes y hablar con NPCs. Hasta ahí todo normal: Es en lo que parece ser el jefe final del juego cuando todo cambia: 

Del Revés

Tras un intenso combate que no revelaremos, Alucard parece haber salido victorioso tras recorrer todo el castillo de Drácula… hasta que, mediante una secuencia de video CGI, el juego nos muestra que ha aparecido un segundo castillo de Drácula, esta vez invertido, literalmente boca abajo y justo encima del primero. Es entonces cuando tendremos que trasladarnos a este nuevo segundo castillo, en búsqueda de los secuaces más poderosos de su padre. 

Lo interesante de este castillo invertido es que se añadió como forma de alargar el juego sin emplear muchos recursos. Esta segunda parte del juego es bastante diferente a la primera (nuevos enemigos más difíciles, jefes y poderes desbloqueables extras) las habitaciones y estructura del castillo es igual que el primero, solo que invertido. De esta manera, se pudo prácticamente duplicar el tiempo de juego sin apenas tener que trabajar en el diseño de niveles o de escenarios. Una jugada de diseño de niveles magistral, que no solo era bueno a nivel de producción, abaratando costes y tiempos, si no que quedaba impresionante al recorrer los mismos pasillos que ya habíamos visitado, pero esta vez con ese aire extraño que aportaba ver todo boca abajo.

El declive de las dos dimensiones

Conociendo todo esto, lo lógico es pensar en que Castlevania: Symphony of the Night fue un éxito rotundo, ¿verdad? Pues nada más lejos de la realidad. La aventura de Alucard llegó en un momento en el que PlayStation reinaba en el mercado. Y Playstation supuso el salto a las 3D dimensiones en consolas, de modo que en esos momentos, lanzar al mercado un juego 2D se veía como algo desfasado y anticuado. Esta es una de las razones a las que se le atribuye el fracaso que tuvo en ventas.

Curiosamente, en Konami lo supieron ver con antelación, lanzando una tirada bastante pequeña del juego. No fue hasta hace unos años que se valoró de forma totalmente distinta al juego, considerándose hoy en día un título clave en la historia de los videojuegos. Debido a las escasas ventas, hoy por hoy existen pocas copias de Symphony of the Night en el mercado de segunda mano. Hacerse con una de ellas puede costar un riñón y medio.

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Otra curiosidad que tiene el juego es su localización. En España recibimos la versión con textos y voces en inglés, la cual cuenta con el famoso diálogo entre Richter y Drácula: “What is a man?… A miserable little pile of secrets”.  Si comparamos los textos originales del juego con los de la versión en inglés, notaremos que poco a nada tienen que ver los diálogos de los personajes en más de una ocasión. Por suerte, tenemos desde hace años una traducción creada por fans mucho más fiel y en español, que traduce directamente de los textos originales en japonés. La pega es que es una traducción no oficial. Se denomina Castlevania Dracula X: Nocturno bajo la luna, y hace un trabajo excelente. 

Conclusiones

Podríamos seguir hablando largo y tendido de esta genial entrega de Castlevania. Su genial y detallado pixel art, las semejanzas de los poderes de Alucard con el Drácula de Bram Stocker, o su genial banda sonora… pero preferimos que simplemente lo juguéis si no habéis tenido oportunidad. A pesar de ser un juego con más de veinte años, podéis disfrutarlo con Castlevania Requiem, una colección que aún a Rondo of Blood y Symphony of the Night. La pega es es exclusivo para consolas PlayStation. Esperamos que Konami se ponga las pilas y lance este Castlevania Requiem en más plataformas en el futuro, para que todos podamos disfrutar de una de las mejores entregas de la saga.

Ilustración de la portada por @LaurenEavle

Chami Collado
Redactor jefe de la sección de videojuegos de Fantasy, artista 3D y amante de los jueguicos™ desde que de pequeño me encontré una Nintendo con el Super Mario por mi casa.

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