Recuerdo bien cuando jugué por primera vez a Demon’s Souls, allá por 2010. Me pareció una experiencia bastante singular, algo que no se había visto antes en ningún otro juego, pero a la vez demasiado frustrante debido a su dificultad, así que lo acabé abandonando a las pocas horas de juego. Posiblemente sea porque la saga de Miyazaki necesitaba un tiempo para asentarse, mi experiencia fue similar a la de muchos jugadores, y por ello Demon’s Souls fue un incomprendido en su momento. No fue hasta la llegada de Dark Souls (2011) cuando empezó a crear escuela, siendo a día de hoy prácticamente un modelo a seguir, y convirtiéndose en un subgénero de los juegos rpg de acción. Ha sido tal su popularidad que la saga de FromSoftware es una inspiración para innumerables títulos de todas clases y calidades. Y no solo por su alta dificultad, que supuso un golpe en la mesa a la sencillez de muchos videojuegos del momento, si no que muchas de sus ideas, como la perdida de experiencia al morir, o su sistema de mensajes entre jugadores asíncrono han servido de inspiración para muchos juegos, como Hollow Knight con lo primero o el inminente Death Stranding con lo segundo.

Code Vein, creado por el mismo equipo de God Eater, es un título que desde sus cimientos mira a la saga Souls con admiración y la intenta imitar, al mismo tiempo que añade material propio para darle personalidad propia. El resultado no es tan bueno como esperábamos, pero no se puede negar que no se ha hecho un trabajo bastante bueno y muy divertido.

Sed de sangre

El mundo de Code Vein nos sitúa en un post-apocalipsis en el que gran parte de la humanidad se ha convertido en “Resucitados”, una especie de vampiros alimentados por sangre, y para los que la falta de esta les convierte en “Perdidos”, vampiros sin conciencia movidos por su sed de sangre. Los pocos humanos que quedan son cazados por la sangre fresca que contienen por los Resucitados, mientras que algunos se mantienen cuerdos gracias a unos misteriosos frutos de sangre que crecen en ciertas zonas. Nuestro cometido en el juego sera investigar sobre estos frutos, hallar su origen e intentar poner fin a esa sed eterna. Para ello nos embarcaremos en un viaje en el que iremos conociendo aliados y destramando información sobre su mundo y esos misteriosos frutos sangrientos. 

Por desgracia, esta trama, que el juego intenta por todos los medios presentarla como seria e interesante, acaba siendo aburrida, con todo tipo de clichés anime que hace que al poco tiempo perdamos interés. Los personajes cuentan con las personalidades que puedes ver en cualquier anime del montón, y no sorprenden en ningún momento, a excepción de algún giro argumental que no te esperas.

Al comenzar la aventura, podremos crear nuestra heroína o héroe, a gusto del consumidor, en un editor bastante completo y lleno de detalles. Podemos elegir el estilo de pupilas, mechas para el pelo, o todo tipo de accesorios, con diseños de vestimenta que recuerdan mucho a God Eater, solo que con un rollo más gótico y punk (Que para eso son vampiros modernos… Pero tranquilos, que no brillan)

Volviendo al tema de Dark Souls como modelo a seguir, es en el combate donde vamos a notar que es casi un calco de la saga de Miyazaki. Tenemos ataque rapido, lento y esquiva, que consumen la barra de energía. Tenemos bloqueos con penalizacion de daño, backstabs, parrys… El combate se siente muy Souls, ya que es lento y pesado, y nosotros somos frágiles. La curación es limitada, pudiendo usar el Icor (el equivalente del estus) un numero limitado de veces. Posee un sistema de puntos de control idéntico a las hogueras que nos permiten hacer viaje rápido entre ellas, con la diferencia de que en Code Vein también nos sirven para desvelar el mapa de la zona. Incluso el juego esta repleto de trampas en forma de emboscadas de enemigos, que aunque no son tan crueles como en los Souls, pueden hacernos pasar un mal trago si no vamos con pies de plomo.

La subida de nivel en este caso, es bastante anecdótica, ya que aunque subimos de nivel de la misma forma que en un Souls, desde el lobby y usando la experiencia ganada, los stats son automáticos y no podemos elegir donde queremos que nuestro personaje destaque. Es aquí donde entra el toque personal de Code Vein a la formula Souls: Gracias a los Códigos de Sangre, algo así como las clases de los Final Fantasy, podremos personalizar a nuestro personaje, dotándolo de atributos y habilidades distintas dependiendo de que código le equipemos. Con cada uno de ellos aprenderemos ademas dones, que son habilidades pasivas o activas, tales como protección contra el veneno o ataques de embestida, por decir algunos ejemplos. Lo bueno de este sistema es que si usamos mucho un código de sangre, dominaremos los dones que lleva, lo cual nos permite equipar esos dones sin importar que código de sangre llevemos. Así, Code Vein profundiza en la personalización de nuestro personaje y su sistema de combate, permitiendo que configuremos nuestro estilo de combate a gusto de cada jugador. Podemos configurar nuestro protagonista para que, por ejemplo, posea mucha defensa y ataque pero falle en agilidad, o sea un experto en el ataque a distancia. Vamos, lo que viene siendo las builds de los Souls.

Algunos códigos de sangre los tendremos que desbloquear previamente encontrando Vestigios de sangre, ítems que encierran recuerdos de su portador original y que tendremos que rememorar, en forma de un pequeño nivel a modo de paseo onírico en el que visualizaremos escenas importantes —totalmente estaticas— que vivió su portador original. Esta forma lenta de mostrarlo suele ser simple y llanamente un tostón, e imaginamos que ha sido una decisión para ahorrar presupuesto, ya que se podría haber mostrado de manera mas interesante mediante cinemáticas.  Si a esto le añadimos el poder equiparnos con diferentes tipos de armaduras (en este caso llamados Velos de sangre) y armas de diferentes clases, el resultado es bastante variado y da bastante juego para configurar el combate como queramos.

En el lobby podremos realizar las típicas tareas de un Souls-like: Mejorar el equipo usando items y experiencia, comprar y mejorar armas y Velos de sangre, practicar habilidades y ataques con un maniquí. Incluso podremos cambiar nuestra apariencia siempre que queramos, o darnos un bañito en las aguas termales para relajarnos. Que por cierto, esta actividad no tiene una funciona clara a parte de esa misma, ver a los personajes bañarse. En el lobby tambien podremos hablar con los personajes que se han unido a nuestra causa, y pedirles que vengan con nosotros para que nos ayuden en los combates.

El diseño de niveles, que en un principio parece que también va a ser muy similar a los Souls, repleto de caminos secundarios y atajos, al final se queda a medio gas, siendo prácticamente una aventura lineal desde el inicio. Ademas, dependiendo de la zona el diseño puede ser acertado, invitando a la exploración y premiándonos con secretos, o un caos laberíntico como la zona que se parece enormemente a Anor Londo, lo cual que más que aumentar la dificultad, hace la experiencia bastante farragosa y nos hace desear querer salir de allí cuanto antes.

Code Vein parece estar diseñado desde el primer momento para jugarlo con un aliado, ya sea mediante su modo multijugador online o con compañia de la IA. Esto hace que, a diferencia de los Souls, el compañero nos acompañe durante toda la aventura si así lo deseamos, y nos ayude a pelear, nos cure, o incluso use habilidades beneficiosas como aumento de ataque y similares. El numero de enemigos por ello suele ser bastante numeroso para ajustarse a que casi siempre vamos en pareja, pero al mismo tiempo hace que si elegimos jugar en solitario, la dificultad aumente considerablemente, no sólo avanzando por los niveles del juego, si no enfrentándonos a los numerosos jefes que nos toparemos durante la aventura. Estos serán poderosos enemigos que pueden derrotarnos de un par de golpes, pero por suerte (o desgracia) sus ataques y patrones de combate son mucho mas sencillos que en los Souls, haciendo que muchos de estos enfrentamientos los podamos resolver en el primer o segundo intento, cosa poco probable en la saga de FromSoftware.

¡Es como uno de mis animes japoneses!

En lo visual tenemos una estética manganime muy similar a lo visto en God Eater 3, utilizando nuevamente Unreal Engine para conseguir un estilo a caballo entre realista y anime. Los diseños de personajes son literalmente mezclar God Eater con vampiros, con vestimentas llenas de capas, cadenas, y mascaras de gas para lucir malotes y cool al mismo tiempo. Mención especial a Io, una de los personajes secundarios que nos acompaña en la aventura y que desde el minuto uno va mostrando sus encantos por toda la pantalla, siendo prácticamente un reclamo para vender el juego. Cosa que no es ninguna novedad recordando a Alisa de God Eater. Los diseños de enemigos, por otro lado, no están especialmente inspirados, ni si quiera los jefes finales, pero al menos son relativamente variados. 

La banda sonora incluye temas orquestales y de rock de nivel más que aceptable, compuestos por el mismo compositor de la saga God Eater. Destacan sin duda los temas orquestales, que resultan especialmente épicos. Nos llega con voces en inglés y japonés, siendo estas ultimas las de mejor calidad, y las mejores si quieres vivir una experiencia anime completa. Los textos incluyen un perfecto castellano, así que entenderemos todo sin ningún impedimento.

Conclusiones:

Code Vein es una experiencia Souls que prometía mucho, y que parece haber perdido fuelle por el camino. Por suerte, esto no impide que sea divertido y profundo, y aunque los experimentados al género lo van a ver bastante fácil, siempre hay truquillos para aumentar la dificultad, como jugar en solitario o subir menos niveles. El juego te da libertad para que lo disfrutes a tu estilo, y no solo en el combate, si no también personalizando a tu avatar gracias a su profundo editor. Puede que no sea uno de los mejores souls-like, pero sin duda ha puesto ideas bastante interesantes sobre la mesa, que viendo la estela de God Eater, no seria de extrañar que en un futuro puedan mejorar en forma de secuela.

 

Chami Collado
Redactor jefe de la sección de videojuegos de Fantasy, artista 3D y amante de los jueguicos™ desde que de pequeño me encontré una Nintendo con el Super Mario por mi casa.

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