Lo miedo a lo diferente es uno de los rasgos esenciales que tienen todos los animales, un mecanismo de defensa que nos hace sentir seguros cuando nadamos dentro de lo conocido y que, en cambio, nos hace sentir en peligro cuando nos sumergimos en aguas no tan conocidas.

Este instinto se manifiesta en el ser humano ya desde la infancia y está presente durante casi todas sus etapas vitales. En el colegio lo podemos observar cuando los alumnos hacen bullying al chico que no comparte las aficiones del resto de la clase. En la vida adulta cuando uno se asienta y deja de hacer cosas que se salen de la común. E incluso todos lo pudimos ver durante las últimas elecciones con el triunfo de uno de los partidos menos pro diversidad de la historia de nuestro país.

En el mundo de los videojuegos, por desgracia, ocurre lo mismo. Los jugadores tenemos una serie de géneros (con sus esquemas bien definidos) incorporados en nuestro día a día y, cuando un título intenta hacer algo diferente no lo llegamos a probar o lo criticamos por miedo a que se estandarice y borre del mapa nuestros juegos favoritos.

Death Stranding, lamentablemente, es un título que ha sufrido de este fenómeno. Desde el momento en el que se conocieron sus mecánicas jugables, una campaña de odio gratuito lo acompañó durante cada tráiler o declaración por parte de su creador. La gente no lo había jugado o visto suficiente para gestar una opinión sólida, pero aún así se atrevían a decir que era aburrido o que era un simulador de Glovo. Con su salida al mercado esto ha ido a peor. Youtubers anti-Sony y todo tipo de jugadores se han unido a criticar un juego que ni siquiera han probado, solamente por ser un título que presenta un tipo de planteamiento diferente al que se nos tiene acostumbrado por parte de los AAA.

Curiosamente, el juego parte de la premisa del miedo a lo diferente para crear su historia, convirtiendo en paradójica toda la polémica que ha generado a su alrededor. Es una obra que propone la reconciliación entre las diferencias y que alberga una gran crítica a la derecha radical que se está alzando en toda Europa y al discurso de Donald Trump. Apuesta por un mundo en el que se abraza lo heterogéneo y el odio es sustituído por el reconocimiento entre diferentes.

Y qué queréis que os diga. Su mensaje me parece magnífico y tras acabarlo, solamente puedo decir que Death Stranding es un juego valiente. Una producción AAA que intenta arriesgar con una jugabilidad diferente sin tener miedo a la recepción de los jugadores ni a sus ventas. Un riesgo digno de alabar en un mundo en el que los triple A se limitan a remakear viejas glorias o a encasillarse en el género de acción / shooter.

Creado por Hideo Kojima, Death Stranding ya está disponible para Playstation 4 (lo estará también para PC durante el verano del año 2020) y nos propone sumergirnos en un mundo en el que la humanidad ha experimentado un evento que los ha llevado casi a la extinción.

Los supervivientes viven aislados en ciudades, sin contacto alguno con el mundo exterior sino fuese por los mensajeros, cuyo trabajo es entregar cartas y paquetes de una ciudad a otra. El único ápice de sociedad que cohesiona de alguna manera a los humanos supervivientes. A todo esto, hay que sumarle la verdadera causa del evento que casi nos lleva a la extinción y la presencia de unos seres parecidos a espíritus afuera de las ciudades, y unos bebés que sirven para detectarlos.

Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid, construye en Death Stranding uno de los mundos más ricos y profundos de esta generación. Con un universo repleto de personajes carismáticos bien marcados entre sí y con conceptos metafísicos que harán las delicias de los amantes de lo para-psiquico y la ciencia ficción. Conceptos e ideas sobre la vida y la muerte que aunque sean producto de una mente con mucha imaginación invitan al jugador a reflexionar sobre aspectos que no estamos habituados a encontrar en el sector de los videojuegos.

Dentro de este mundo de ciencia ficción con elementos místicos, somos Sam Porter Bridges, un mensajero que tras circunstancias del destino ha sido escogido para unir a los Estados Unidos otra vez bajo la bandera UCA (United Cities of America) y conectar la red de ciudades aisladas bajo una sola nación. Somos el puente, nunca mejor dicho, para que la humanidad se una y deje sus miedos atrás. Un puente hacia el futuro en el que la individualidad y la diferencia son conceptos de un pasado no tan glorioso. El punto más fuerte del juego es este, su historia.

Su planteamiento y ambientación son sólidos. Su historia también lo es, aparte de ser muy interesante y extraña. Quizás por buscarle un pero este sea su guión, los diálogos no están especialmente escritos y no tienen mucha fuerza. Aún así, globalmente Death Stranding nos explica una historia muy buena y nos deja con la boca abierta más de una vez.

Gráficamente tampoco se queda atrás. El excelente motor DECIMA, desarrollado por Guerrilla y que vimos por última vez en Horizon Zero Dawn, exprime la PS4 y PS4 Pro a sus límites ofreciéndonos un referente visual en el mercado de los videojuegos. Los paisajes que recorre Sam durante su odisea son para enmarcar, con texturas bien definidas e iluminaciones que juegan muy bien con los rayos del sol y la gama de colores del terreno en el que caen.

El modelado de personajes es también soberbio. Diseñados por Yōji Shinkawa (conocido principalmente por Metal Gear Solid) y tomando la imagen de los actores y personas reales en los que están inspirados, el título roza el fotorrealismo y convierte en una experiencia cinematográfica sus (abundantes) escenas. Nunca antes un videojuego había tenido un trabajo de actuación tan importante detrás.

Norman Reedus, Léa Seydoux, Lindsay Wagner y Mads Mikkelsen (entre otros) han añadido una línea más a las competencias que cualquier actor puede desempeñar. Hideo Kojima ha demostrado que la línea entre videojuegos y cine puede ser muy fina y, que la humanidad de los modelados puede llegar a otro nivel si hay actores detrás que se implican igual en un videojuego que en una producción de Hollywood.

El juego contiene muchas escenas y su historia no calaría tanto si no fuese por el trabajo de Norman y compañía, que gracias al motor DECIMA puede verse representado fielmente con cada expresión facial capturada y representada fielmente a cómo lo hicieron en el estudio de grabación.

Death Stranding es un título muy cinematográfico en el que la historia avanza a través de escenas. Esto es una característica que define a este juego y a casi toda obra de Kojima de por sí desde Metal Gear Solid para Playstation. Esto se ha llevado críticas y convierte el juego en un producto no destinado a aquellos jugadores más casuales que ven los videojuegos como un pasatiempo. En cambio, la audiencia más hardcore y de nicho valorarán su historia y su puesta escena, ya que hace muchas cosas que nunca se habían visto en esta industria.

Otro aspecto que se ha llevado críticas es su jugabilidad. Desde los primeros vídeos se podía ver que Death Stranding se iba a salir de la pauta jugable de cualquier AAA y nos iba a ofrecer una experiencia diferente. Tildado por muchos de “walking simulator”, el título arroja al jugador a un mundo vacío habitado por una sociedad separada entre sí. Como Sam Bridges, tendremos que hacer de vínculo entre ciudades y reconstruir lo que una vez era Estados Unidos.

Esto implica llevar muchos paquetes entre distintos puntos y construir edificaciones para hacer nuestro trabajo más fácil. La premisa jugable del título parece muy simple, pero no lo es para nada. Kojima Productions se ha esforzado para que por primera vez en una producción de este calibre, podamos sentir el peso del personaje que controlamos a la hora de andar y tengamos que mantener el equilibrio cuando el terreno no es tan plano. ¿A qué cuando haces un trekking no siempre tienes que hacer la misma fuerza con las piernas? Aquí igual, cada paso es diferente y el jugador tiene que aprender a andar con Sam.

A esta profunda mecánica de andar, hay que añadirle que los paquetes pesan y hacen que perdamos el control de nuestro pasos a menudo si no los organizamos bien o nos pasamos. Un completo sistema de inventario nos permite esto mismo, colocar los paquetes en nuestras diferentes partes del cuerpo para que podamos mantener el equilibrio más fácilmente y aprendamos a gestionarnos.

Además, cuantas más misiones hagamos (tanto principales o secundarias) iremos subiendo de nivel con un sistema de likes que harán que nuestras habilidades mejoren. Pero esto es un punto secundario del juego. Su verdadera jugabilidad reside en su sistema de crafteo. Con los materiales que vayamos encontrando o ganando, iremos desbloqueando nuevos accesorios (desde exoesqueletos a vehículos) y construcciones que harán nuestro camino más fácil y convertirán en América en una sola otra vez.

Podemos construir todo tipo de cosas, desde puentes a escaleras, desde carreteras a sistemas de tirolinas. Una mecánica de construcción profunda es lo que convierte en realmente divertido al título, ya que te enganchas a hacer misiones secundarias solamente para ver qué tipo de gadget desbloquearás o cuantos materiales te darán para poder construir tu flamante ruta 66 entre ciudades.

Esta jugabilidad derivada de la filosofía de la reconexión de la sociedad que nos propone la trama, también se traslada al mundo real con el sistema online. Nuestro mundo está conectado con el de otros jugadores y todo lo que construyan o dejen atrás lo veremos. Si alguien construye una autopista entre dos ciudades y está en nuestro servidor, aparecerá en nuestro mapa y la podremos utilizar para hacer nuestros viajes de una forma segura, a cambio de utilizarla, el jugador que la construyó originalmente recibirá likes que le servirán para “subir de nivel” y desbloquear mejoras en su partida.

Este entramado neuronal entre diferentes jugadores es la verdadera clave de Death Stranding y que combinado con su sistema de crafteo y su jugabilidad “real” lo convierten en un juego muy interesante y divertido. No os miento al decir que estuve más de 40 horas completando secundarias antes de ir a por la trama principal, ya que los npcs no paraban de obsequiarme con nuevos gadgets y mejoras que quería experimentar y compartir con los otros jugadores de mi servidor. Además de informes que me hacían entender mejor su lore y trama.

Dejando de lado este aspecto de su jugabilidad, Death Stranding es también al mismo tiempo un juego de acción y sigilo. Durante nuestro viaje por Estados Unidos nos encontraremos dos tipos de enemigos: los BTs y los MULE. Los primeros son unas entidades parecidas a espíritus que al principio del juego no podemos eliminar y debemos de pasar entre ellas desapercibidos. Aquí es donde entra el famoso BB, un bebé que acaba en nuestras manos y que nos ayuda a detectar a estos espíritus que son invisibles a nuestros ojos.

Cuando entremos en un área con presencia de BTs, BB sacará su “antena” que nos irá informando mediante ruidos y gestos si estamos cerca de un BT. Si estamos cerca debemos alejarnos de ellos andando silenciosamente y manteniendo nuestra respiración (no la podemos mantener infinitamente). Si nos detectan, intentarán atacarnos mediante sus manifestaciones en una especie de petróleo y esto dañará nuestra carga, quitándonos recompensa a la hora de entregarlas. Más adelante, desbloqueamos gadgets que harán estos encuentros más diversos y más centrados en la acción.

Los MULE son mensajeros como nosotros que se han obsesionado en entregar paquetes y quieren poseer todo tipo de mercancías. Así que al detectarnos en sus asentamientos intentarán atacarnos para robarnos todo con lo que cargamos. Con este tipo de enemigos tenemos dos opciones: sigilo o acción. Podemos pasar sigilosamente al más puro estilo Metal Gear Solid V intentando camuflarnos con el entorno o teniendo cuidado de que no nos vean o bien, podemos ir a puñetazo limpio/ balazos para saquearles y coger los objetos y gadgets que puedan tener.

Los encuentros con los MULE y los BTs hacen que nuestros paseos no sean nada aburridos dando un espacio al juego para la tensión. Hay otra mecánica jugable que me dejo en el tintero, la de los bosses. Durante estos enfrentamiento el juego se convierte en un puro título de acción, pero prefiero no desvelar sus mecánicas y dejarlo en el aire para que los descubráis por vosotros mismos.

En el aspecto sonoro, el título cumple con creces. Las voces originales de los actores que dan vida a los personajes son dignas de cualquier obra cinematográfica que se precie. Ha llegado doblado en España al parecer con un doblaje bastante decente, pero que no me atrevo a calificar porque no lo he escuchado en persona.

El título también contiene diversas canciones y temas de varios grupos musicales que suenan en momentos clave mientras jugamos. Kojima desvelaba hace poco que el código tiene en cuenta la inclinación y localización del terreno a la hora de reproducir una canción u otra para conseguir una experiencia cinematográfica. Y la verdad es que muchas veces te pone los pelos de punta cuando recorres uno de sus páramos y empieza a sonar una canción de Low Roar. Le da una sensación de soledad y melancolía única, toda una experiencia.

Sus melodías, en cambio, no salen tan bien paradas. Son demasiado ambientales y atmosféricas para mi gusto, no tienen ningún tipo de personalidad y quedan lejos de las que formaban las bandas sonoras tan emblemáticas que pudimos escuchar en la saga Metal Gear Solid.

En cuanto a duración, Death Stranding es un título muy largo, casi infinito. La historia principal te durará unas 40 horas, pero su infinidad de misiones secundarias y la posibilidad de conectar todo el país mediante la construcción catapultan su duración al más de centenar de horas. Así que su precio de salida está más que justificado con la cantidad de contenido que ofrece.

En conclusión, la nueva obra de Hideo Kojima es uno de los mejores juegos de esta generación. Un título que apuesta por unas bases jugables frescas y profundas combinadas con una puesta en escena cinematográfica como si de un candidato a los Oscar se tratara. Death Stranding no es un mero Walking Simulator como muchos apuntan, es un juego valiente que arriesga por lo nuevo en un mundo en el que los AAA no salen nunca de su zona de confort.

Además, su mensaje de reconexión a la humanidad se puede vislumbrar en todos sus rincones y utiliza los videojuegos como una forma de expresión, elevando a la industria un poco más cerca del arte. Si eres de los que ves a los videojuegos como un mero pasatiempo y no tienes paciencia ni curiosidad ante este tipo de productos, no te lo recomiendo, pero, si en cambio verdaderamente te gustan y consideras que tu afición es mucho más que matar soldados en el siguiente Call of Duty, dale una oportunidad e inténtalo entender.

Esperemos que su mala recepción no cohíba a los estudios a la hora de ser valientes y abrazar lo diferente. Y que su mensaje de unión cale entre los jugadores que se atrevan a probarlo.

Teo Alarcón
Enseño y escribo a tiempo parcial, el resto lo paso viajando o consumiendo ocio. Especializándome en un mundo más coherente y tolerante. De Barcelona.

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