El del sigilo es un género que no tiene mucha representación en el mundo de los videojuegos. No individualmente, desde luego. Aunque es cierto que en una gran cantidad de títulos tenemos las opciones de afrontar las misiones o encuentros de manera sigilosa, pocas son las ocasiones en las que una experiencia se nos presenta desde el punto de vista de hacerlo sin que nos detecten directamente y no como una opción alternativa.
Hace ya seis años desde que en el E3 se nos anunciara la vuelta de un clásico para los amantes del sigilo, Thief, y aunque luego resultara que no era lo que los que con tantas ganas lo esperábamos queríamos que fuera, pocos meses después de su salida nos llegó Dishonored, que puso encima de la mesa el primer Thief adaptado a los tiempos modernos. Con su jugabilidad fluida, sus grandes escenarios y sus múltiples opciones a la hora de afrontar las misiones, Bethesda y Arkane Studios nos dejaron una experiencia genial que nos dejó un sabor de boca magnífico. El año pasado, tras cuatro de espera, nos llegó su segunda entrega, secuela del primero, para terminar de redondear la historia de Corvo Attano y Emily Kaldwin. Y es ahora, tras el anuncio en el E3 de 2016, cuando nos llega el broche final a la saga Dishonored con un último capítulo titulado «La muerte del Forastero».
Nos encontramos con un contenido descargable independiente. No es un DLC al uso en el que necesitamos del juego base para jugar, sino que podremos comprarlo en formato físico o digital de manera individual y jugarlo sin necesidad de tener Dishonored 2. En él nos pondremos en la piel de Maegan Foster, conocida como Billie Lurk, a quien ya vimos en el anterior capítulo de la saga. La capitana del Dreadful Wale tuvo un pasado muy relacionado con el vacío y con Daud, quien le enseñó todo lo que conoce y a quien tienen apresado un grupo de fanáticos relacionados con la magia conocidos como los Sin Ojos. Así se nos plantea la historia, con una Billie Lurk decidida a ayudar a su mentor y encargarse de un dios a quien pocos se habían planteado enfrentar y ninguno había conseguido asesinar: el Forastero.
Aunque no es una extensión directa de Dishonored 2, este contenido jugable es idéntico en prácticamente todos los aspectos técnicos, así como en algunas de las mecánicas básicas. La premisa principal es sencilla: llevar a cabo las misiones y objetivos que se nos presenten de la manera más sigilosa posible, aunque siempre desde el punto de vista del jugador. Cómo nos tiene acostumbrados Arkane Studios, seremos nosotros quiénes decidamos qué estilo de juego tengamos. Podremos optar por no asesinar e intentar dejar a todo el mundo con vida o, por el contrario, no tener piedad y hacer que no quede títere con cabeza. También tendremos la opción de ir sin miramientos con el sigilo y llamar la atención de guardias, civiles y objetivos, pero perdemos con ello las opciones que tenemos a nuestro alcance con los poderes y diseños de escenarios.
En este apartado, como en toda la saga, se nos vuelve a mostrar el excelente trabajo llevado a cabo. Los escenarios, aunque pocos, son realmente ricos en opciones. Tenemos a nuestra disposición muchas alternativas a la hora de afrontar los objetivos, además de muchísimos objetos, coleccionables y lecturas auxiliares en infinidad de lugares escondidos por los escenarios. Una de las novedades con respecto a los anteriores juegos es la inclusión de los Contratos. Esta nueva suerte de misiones secundarias será lo que, en caso de decidir hacerlas, nos permitirá exprimir todas las posibilidades que nos presente el mapeado. Las podremos recoger en los mercados negros de cada localización y, mediante su descripción, expuestas en un tablón de anuncios, deberemos descubrir cómo llegar a cumplir los requisitos que se nos exigen de la manera adecuada. Como recompensa tendremos oro que se nos abonará al final de la misión y que vendrá genial para poder ampliar nuestro arsenal de opciones con mejoras para nuestro personaje o más munición comprándolo en estos mercados negros. Estos nuevos contratos son una muy buena idea para los amantes de completar los juegos y exprimir al máximo cada detalle, pues nos harán visitar zonas y apartados que quizás hubiéramos pasado por alto de otra manera.
Como en Dishonored y en Dishonored 2, aquí también tendremos poderes a nuestro alcance, aunque mucho más escasos. Billie Lurk no es usuaria de la marca del Forastero, por lo que el uso que tiene de los poderes del vacío es mucho más limitado de los que tuvieran Corvo o Emily. Aun así, al principio de la segunda misión se nos otorgan cuatro poderes de los cuales podremos hacer uso activo de tres. El primero, Desplazar, es el que más común puede hacerse al jugador que haya probado los anteriores Dishonored. Es muy similar al Guiño aunque añade la opción de marcar primero el lugar al que queremos ir y desplazarnos a él cuando queramos volviendo a pulsar el botón que active el poder. Esto da más posibilidades estratégicas, aunque quita las opciones que daba la rapidez del Guiño clásico, que podías ejecutar con una simple pulsación rápida. Otro de los poderes es Semblanza, una novedad que añade posibilidades jugables a la hora de avanzar por el mapeado. Con él podremos asumir el aspecto de otra persona viva dejándola inconsciente y haciéndonos pasar por ella durante el tiempo que tengamos activa la habilidad. Esto abre nuevas opciones, ya que si elegimos como objetivo, por ejemplo, a un soldado, podremos pasar por delante del resto de sus compañeros sin ser detectados, siempre y cuando no llevemos a cabo actitudes poco comunes en ellos. La otra habilidad activa que podemos utilizar es Presagio, el sustituto a la Visión Tenebrosa de Corvo. Con ella no veremos a través de las paredes, pero sí que podremos entrar en un modo en el que el tiempo se congela y podremos manejar una especie de cámara voladora que nos permitirá movernos libremente por el mapeado (con limitaciones verticales) para ver los objetivos y marcarlos como creamos oportuno.
Además contamos con una habilidad pasiva que nos permitirá hablar con las ratas, una opción bastante desaprovechada y que usaremos más como lore auxiliar que como una fuente de información real que nos indique pistas a seguir. Más adelante se añaden nuevos poderes, pero ninguno suficientemente importante como para nombrarlo y dejar al jugador sin la experiencia de descubrirlo. Los poderes son escasos, desde luego, al menos al compararlos con los otros Dishonored. Si a esto le sumamos la ausencia de las conocidas Runas para mejorar los poderes, la variedad de habilidades del vacío que tenemos y las posibilidades que nos dan son más bien limitadas. Aunque no porque no haya runas no vamos a tener mejoras. Lo que sí que hay son Talismanes de Hueso, que nos bonificarán al equiparlos con mejoras leves en nuestras habilidades más básicas como el sigilo, el salto o la velocidad de movimiento. Este nivel de personalización de habilidades se antoja más como un paso atrás, ya que simplifica las posibilidades y no permite una profundidad similar a la de los anteriores juegos para que el jugador pueda decidir cuál es su estilo y con ello aumente o mejore ciertas habilidades.
Las armas que tenemos disponibles también tienen novedades. Contamos, en esta ocasión, con una ballesta como la de Corvo y Emily, aunque esta vez no tenemos pistola. La ballesta tendrá virotes explosivos, de fuego y eléctricos que nos servirán para resolver las situaciones acorde a nuestro estilo de juego. Además se incluyen bombas y espirales cortantes, pero como novedad tenemos los ganchos y las bombas de gravedad. Estas últimas nos permitirán enfrentarnos a numerosos enemigos dejándolos a merced de su propio peso y dándonos a elegir qué hacer con ellos una vez entren en el área de efecto. Los ganchos, en cambio, son trampas fijas que podremos posicionar en las rutas de los enemigos para que queden colgados del techo aturdidos, quedando así a nuestra disposición para poder asesinarlos o cogerlos para esconderlos sin necesidad de acabar con sus vidas. También tenemos artefactos como el Catalejo incorporado en el ojo de la protagonista.
La historia sigue el formato de Dishonored 2. Al inicio de cada misión se nos muestra una especie de viñetas monocromáticas animadas y locutadas por los protagonistas. En ellas se nos explica un poco el contexto de la misión y la consecución de hechos entre cada una de ellas. Además, en los propios desarrollos de las misiones podremos encontrar, a parte de los objetivos principales, objetivos secundarios (mediante nuestras propias indagaciones o a través de los ya mencionados contratos) que podrán venir acompañados de escenas que explicarán mejor el contexto y la historia principal apoyándose en personajes secundarios y situaciones opcionales. Como ya nos tiene acostumbrados Bethesda en sus juegos, la gran mayoría de información enriquecedora con respecto al mundo y sus gentes se encuentra en periódicos, libros y notas escondidas por todo el mapa. La información está ahí, y aunque al leerla y entenderla comprendes mucho mejor dónde estás, con quién estás tratando o a quién te puedes encontrar, hay muchas veces que es tan abundante y está tan distribuida que corta mucho la velocidad del juego y el jugador prefiere obviarla por lo aburrido de su búsqueda. Además de la información escrita también hay muchísimos carteles, textos y conversaciones entre personajes del propio entorno que enriquecen la experiencia y el conocimiento de dónde nos encontremos en ese momento. Un signo de identidad de Arkane que ayuda a la inmersión.
El apartado técnico, como se ha dicho al inicio del análisis, no es una gran innovación en Dishonored: La muerte del Forastero. Es idéntico a Dishonored 2 gráficamente, y el apartado sonoro presenta un nivel acorde al mismo con una banda sonora espléndida que nos mete por completo en las calles de Cyria y Karnaka. El control es muy preciso y tiene las suficientes opciones para poder afrontar cada una de las misiones de la manera que prefiramos.
En cuanto a la duración, pese a estar hablando de un contenido descargable que complementa a un juego completo, no es muy elevada. Todo dependerá, claro está, de nuestro nivel de detallismo a la hora de completar las misiones y de cuántos cabos sueltos nos guste dejar. A un servidor completarlo al 100% le ha llevado 28 horas, pero en unas ocho se puede completar la historia principal, compuesta de cinco misiones. Una vez finalizado el juego podremos volver a completarlo, esta vez como si tuviéramos la marca del Forastero con los poderes de Emily Kaldwin o Corvo Attano.
En definitiva, este Dishonored: La muerte del Forastero parece una manera genial de despedirse de la saga. Tenemos un claro ejemplo de que el «Más» no tiene por qué ser «mejor» cuando la base ya es buena. Esta aventura continúa con lo que ya nos trajo Dishonored 2 y cambia algunos de los poderes y mapas para poder volver a ponernos en la posición de un usuario de los poderes del vacío. Muy entretenido para los amantes del género y a un precio recortado por no tratarse de un contenido principal, Dishonored: La muerte del Forastero da la cara como una última vuelta a la saga con nuevos añadidos y con, quizás, falta de variedad. Los amantes de Dishonored nos quedamos (al menos hasta nuevo aviso, nunca se sabe) sin más entregas de las aventuras en Karnaka, Cyria y Dunwall, pero nos dicen adiós con la cabeza bien alta.