Nota: Este análisis está realizado exclusivamente respecto a la versión para HTC Vive del juego. Si bien el contenido es el mismo que en PS4, el sistema de control no, en parte debido al propio hardware de las Vive. Por tanto, habrá cosas en este análisis que sean contradictorias respecto a la versión para PSVR.

Hace muy poquito tiempo que hemos disfrutado de la llegada de Doom para Switch y ya tenemos aquí la versión adaptada para dispositivos de Realidad Virtual. Sin embargo, al contrario que para la portátil de Nintendo, en este caso nos encontramos con un contenido diferente, reducido en muchos casos y adaptado al nuevo formato.

Con esto no queremos decir que estemos ante una «experiencia» de 15 minutos, como pasa con muchos supuestos juegos de Realidad Virtual, aunque por suerte la tendencia es cada vez menor. Bethesda, con su trilogía de títulos adaptados a VR (primero Skyrim, ahora Doom y muy en breve Fallout 4) se está desmarcando positivamente en este sector 29en auge, como veremos a continuación.

Volvemos una vez más a las instalaciones de la UAC en Marte, pero en esta ocasión no controlamos a nuestro Doomguy de rigor, sino a un técnico cualquiera que es asesinado por uno de los demonios que invaden la estación, para regocijo de la gente que nos esté viendo jugar con el casco. Sin embargo, en vez de desaparecer para siempre, por algún motivo sin explicar nos colocan en un cuerpo robótico que nunca veremos. Con ello se intenta justificar que un humano estándar pueda hacer frente a las hordas del infierno y a la vez ir teletransportándose por ahí. Por lo demás, nuestro objetivo es evitar problemillas con los núcleos de energía y para ello tendremos que ir transportándonos a diferentes zonas y escenarios que ya vimos en el juego original.

Para variar, la historia es una mera excusa para ir por ahí pegando tiros, pero se echa de menos que aparezca algún personaje del juego, como Samuel Hayden, ya que en los primeros compases nos pasamos por su despacho, pero no está. Solo sale Olivia un par de veces, pero en forma holográfica. Una pena, ya que era una ocasión perfecta para influenciar los acontecimientos que ocurren con Doomguy o viceversa, ya que controlamos a otro personaje dentro de las mismas instalaciones y escenarios, durante el mismo evento demoníaco.

Esto significa que nos encontramos ante contenido reciclado en un 95%. Mapas, demonios y armas, así como el sistema de upgrades de estas últimas, son las ya vistas. Es un juego especialmente pensado para quien disfrutara la campaña original ya que, aunque se te explica el sistema de controles y otros elementos como las mejoras de Argent, las armas y enemigos aparecen de nuevas sin tener la opción de saber cuáles son sus patrones de ataque o comportamiento, lo que te deja en clara desventaja en muchas de las batallas de los primeros niveles.

Un ejemplo es que en prácticamente el primer tiroteo decente en el juego nos aparecen tres Mancubus y entre ellos, varios Revenant. No tienen esa presentación y presencia que tenían la primera vez que aparecían en la campaña, presentándonoslos de forma individual. Esto también disminuye la experiencia de encontrártelos delante de las narices por primera vez en VR, un momento que debería ser mítico, pero que en vez de eso, se reduce a verlos en mitad de batallas frenéticas, por lo que básicamente te hinchas a disparar sin darle mayor importancia.

No queremos decir con esto que no de impresión estar delante de tales bestias del infierno. Ni mucho menos. Tener Imps corriendo alrededor todo el rato mientras un esqueleto de tres metros con lanzamisiles se acerca a dos pasos de nosotros es algo digno de experimentar. Bromas aparte, mientras que en las versiones de PC y consola la tendencia al ver una criatura era ir a por ella y disparar a bocajarro, aquí tenemos el impulso opuesto, salir corriendo a ver si podemos disparar de lejos. Los Mancubus se ven mejor a 20 metros de distancia (y con dos paredes en medio, si puede ser).

Resumiendo, la inmersión está más que conseguida gracias sobre todo a la gran personalidad de criaturas y escenarios, así como al frenetismo de los combates. Sin embargo, el aspecto más sensible de Doom VFR es el control, como no puede ser de otro modo.

Las HTC Vive tienen una particularidad respecto a los otros sistemas de realidad virtual: que puedes andar alrededor de verdad, en un espacio de tres por tres metros máximo. Esto permite, por ejemplo, esquivar proyectiles moviéndote tú y no con los controles, algo muy divertido y muy poco inteligente de hacer. Aparte de esto, sirve para acercarse a los botones y objetos sin que tengas que teletransportarte hasta ellos mismos.

El movimiento se controla con una mezcla de dos sistemas. Por un lado tenemos el consabido teletransporte que nos lleva de un lado a otro, con la particularidad de que mientras elegimos nuestro lugar de destino, el mundo se ralentiza en un efecto de tiempo-bala muy útil para esquivar demonios y calcular por dónde le va a doler más nuestro próximo disparo. Por otro, un movimiento a saltos con el cursor central del mando izquierdo de las Vive. A diferencia de en PSVR, aquí aún no han implementado el movimiento libre y no existe un botón para girar 180 grados, ya que jugar con las Vive implica hacerlo de pie en espacios abiertos. Esto último no nos da mucha pena, aunque sí que preferiríamos que nos dieran la opción de moverte libremente.

Al final, una vez pasamos por la primera media hora en la que no acertamos ni una, se acaba dominando sin mucho problema y comprobamos que cómo mejor se disfruta es con una combinación de ambos sistemas. Cada jugador, de todas formas, tendrá que descubrir cómo se siente más cómodo.

Un inconveniente bastante importante es el mapeado de los controles. En VR no estamos muy acostumbrados a tener que utilizar muchos botones para jugar y Doom utiliza todos los que puede. Selección de arma, los dos movimientos, disparo, arma secundaria, lanzagranadas, un escudo de energía que aleja a los enemigos cuando están muy cerca, etc. Esto obliga a utilizar el mismo botón para el teletransporte y el movimiento por fases, usando el centro para elegir destino y los cuatro lados para movernos, lo que provoca no pocas equivocaciones durante los combates. Además, la velocidad de juego hace que al final no utilicemos nunca ni el golpe de energía ni el disparo secundario de las armas.

Hablando de las mismas, una de las mejores sensaciones en el control es el del disparo. Una muy buena precisión y un modelado de gran nivel de las armas hace que acertar a los enemigos desde lejos sea relativamente fácil y muy divertido. A bocajarro, sin embargo, es donde nos encontramos un problema serio: hay cierto tipo de enemigos, como los Imps, que tienden a hacerte daño de meleé. Se colocan tan cerca, que dejas de verlos porque parece que están en tu misma posición. Te atraviesan, la colisión de personaje es demasiado pequeña. Lo peor es que, en esta situación, ni siquiera puedes dispararles bien porque el arma atraviesa al enemigo, disparando detrás suyo. Hay que maniobrar para alejarse un poco o utilizar el golpe de energía, que por eso lo habrán puesto. Otra razón más para que acabemos disparando desde lo más lejos posible.

Otra de las principales características de Doom eran los glory kills, con los que rematábamos a los demonios y conseguíamos un extra de salud y munición. Como eso implica ver una cinemática con un punto de vista fijo, este sistema es candidato de honor para marear al jugador. Por ello, lo han sustituido por los telefrag: una vez que el enemigo se tambalea y lo vemos brillar, solo tenemos que teletransportarnos a su misma ubicación para hacerlo explotar desde dentro, con todo el festival de vísceras que conlleva. No es tan espectacular, pero es efectivo y resuelve el sistema.

Por lo demás, los combates y el sistema de control son espectaculares e inmersivos a la par que divertidos, aunque se echan de menos algunas funciones que han quedado relegadas en esta versión, como las mejoras del traje de pretor y una de las dos modificaciones de armas. Seguimos sin ver una buena emulación de una mira de francotirador en un juego de VR, ya que las que tenían el Rifle de Asalto y el Cañón Gauss han quedado eliminadas.

El framerate es estable y aún con los problemas en el control, no hemos sentido ningún atisbo de motion sickness, salvo en los contados casos en los que te colocas en plataformas de salto, precisamente porque es el único momento en que no controlas el movimiento del personaje.

Técnicamente de lo mejor, si no el mejor, que hemos visto en VR: los enemigos, las armas y los escenarios se mantienen casi como en las versiones de PC y consola, tanto en diseño como en animaciones y texturas. Lo único que se nota es un downgrade en las texturas de los escenarios en casos concretos, principalmente al mirar a los precipicios de los más verticales. También hemos experimentado glitch en algunas texturas, que cambian de color al disparar cerca de ellas, no sabemos muy bien por qué. Eso sí, Doom es un juego que pide bastante máquina: se recomiendan 16 GB de RAM, un i7-6700 y una 1070/1080 de gráfica (o AMD RX vega 64).

Por la parte técnica no hay mucho más que decir, un sobresaliente a Bethesda por la ambientación. La sensación de tener la doble escopeta en la mano es excelente e incluso disparar con la pistola base es divertido. Lo único, las armas de gran tamaño como la Gatling o el Gauss son tan enormes que resulta muy raro que no pesen nada en nuestras manos. Estás llevando un arma de cincuenta kilos como si fuera una barra de pan. Entiendo que son las armas originales, pero haberlas reducido de tamaño un poco hubiera estado bien.

El problema principal con Doom es la cantidad de contenido. Hay algunas cosas que se entienden, como el sistema de control o el no tener tanta modificación de arma ya que no hay botones para utilizarlo todo, e incluso estamos dispuestos a pasar por alto que lleves una Gatling en una mano y un lanzagranadas en la otra, pero la reducción de escenarios y de duración general de la campaña, teniéndolo ya casi todo metido, no se entiende muy bien. Agradecemos que, aún siendo los mismos escenarios, estén redistribuidos debido al argumento y que haya algunas fases concretas rediseñadas, como la última, pero se nos antoja poco contenido, sobre todo sabiendo que en Skyrim y en Fallout tendremos los juegos completos o casi.

Aún así, la duración es de unas cuatro horas de campaña. Además, tenemos una vez más los mapas clásicos para echar una partida rodeados de píxeles, una experiencia muy sorprendente, pero con una jugabilidad bastante lastrada. Se necesita más espacio para jugar a Doom en VR que en los clásicos mapas repletos de pasillos y lugares estrechos. La rejugabilidad se basa en jugar en varios niveles de dificultad y en buscar los secretos y coleccionables de las fases. No existe ningún tipo de opción multijugador, ni siquiera unos leaderboards para ver puntuaciones o tiempos de amigos en Steam, es una experiencia exclusivamente para un jugador.

Por último, hay que hacer una mención al HUD. La interfaz es la misma que ya conocemos, sin un cambio de grafismo ni una adaptación real a un juego de realidad virtual. Funciona muy bien cuando estás quieto, pero en los combates es prácticamente imposible mirar cuánta vida o munición te queda, está fuera de foco. No es que no se pueda ver, es que el cerebro está tan centrado en los demonios que tiene delante que prácticamente los números desaparecen del campo de visión.

El apartado sonoro destaca por su calidad en todos los ámbitos, pero una vez más porque no hay novedad al respecto. Los temas musicales cambian según estemos tranquilos o en combate y se mezclan muy bien entre ellos. Los gruñidos y gritos varios de los enemigos así como los disparos de las armas son convincentes. Las voces son más secundarias y simplemente cumplen su papel. En este caso el protagonista sí que habla un poco, aunque prácticamente solo al principio, cosa que tampoco hacía falta.

Por último y para acabar este análisis, hay que hablar un poco de precio. Doom VFR, para Steam, ha salido a 29,99 €, lo que es la mitad de lo que cuesta de media un Triple A en España, pero superior a la mayoría de juegos de VR. Es un precio algo elevado para el contenido que tiene, pero se justifica por estar hablando de Doom y por la calidad e inmersión conseguidas. Sin embargo, hay que tener en cuenta que no recomendamos que sea un juego para iniciarse en las VR, ya que se requiere algo de entrenamiento.

Hemos de confesar que nos vemos en una encrucijada valorando Doom VFR. Por una parte, la inmersión es excelente y la calidad gráfica no ha perdido un ápice de calidad, amén de limitaciones de resolución del propio hardware de las Vive. Las batallas son frenéticas y el diseño de demonios y armas sigue siendo fantástico. Por otro lado, da mucha rabia que hayan limitado tanto el contenido, sobre todo porque no parece que haya una justificación para ello más allá de no volver a ocupar más de 60 GB de disco duro (este ocupa 16). Prácticamente todos los elementos están ahí, aunque sea parcialmente. Además, los problemas derivados de la VR como la falta de colisiones que impiden un disparo a bocajarro o los controles, más complicados de dominar de lo que debiera ser, lo empobrecen más de lo que nos gusta admitir. De todas formas, sigue siendo una de las mejores experiencias en Realidad Virtual hasta la fecha y ayuda a pavimentar el camino a seguir para este tipo de iniciativas.

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