La verdad es que, sabiendo todos que uno de los principales defectos de la mayoría de lanzamientos para headsets de realidad virtual es la duración, que el primer título de 3rd Eye Studios venga con la coletilla de «prologue» ya hace a uno dudar sobre lo que se va a encontrar. Sin embargo, no les queda más remedio si quieren ser sinceros, ya que estamos ante un aperitivo de lo que, con suerte, va a acabar siendo una serie de capítulos de ciencia ficción especial, al estilo de los años 70.
Esta experiencia, compatible con Oculus Rift (con los mandos Touch) y con HTC Vive, nos planta en medio de una estación espacial sin explicación o contexto ninguno. Simplemente un monitor contándonos que los sistemas están apagados, así que, sin saber qué ha pasado, tenemos que reactivarlos.
Para ello tendremos que flotar por las instalaciones y conductos de paso, apretando botones y disparando a las órbitas metálicas que, sin razón aparente, nos son hostiles. Argumentalmente poco más puedo contar, no tanto por no hacer spoiler, sino porque tampoco hay mucho más. Se nos promete que los misterios se esclarecerán en futuros episodios, pero tampoco nos revelan suficientes datos como para que podamos considerar lo que nos ocurre como un misterio intrigante. En ese sentido, deberían haber sido algo menos parcos con la información que nos es revelada, a cuentas de, al menos, tener alguna pregunta relevante que hacernos para futuras entregas.
Dicho esto, nuestro periplo por la estación espacial se compone de tres elementos: desplazarnos, pulsar botones y disparar. La segunda opción es sencilla, acercando nuestra mano físicamente a la posición del botón en el mundo virtual, lo pulsamos, como ya se ha vuelto estándar en títulos diversos de RV. Disparar es más complicado de lo esperado y no me queda muy claro por qué: si bien el mando y el arma reaccionan bien, apuntar es bastante inestable, no se si en un intento de hacer realista la sensación de disparar o porque el margen de error es demasiado amplio. En tiros a gran distancia esto incurre en fallar irremediablemente, al menos hasta que nuestro objetivo esté cerca. Hay que tener en cuenta, para quien no ha disparado nunca en RV, que no puedes poner las dos manos en el arma/mando, complicando el tema con respecto a como se hace en el mundo real.
Esto provoca cierta irritación, ya que el punto fuerte del juego es la enorme sala central en la que tienen lugar el 95% de los disparos. Podemos ver a los enemigos venir a unos 50 metros, pero ni nos molestamos en intentar derribarles hasta que estén relativamente cerca. De todas formas, casi me estoy quejando por quejarme, ya que la sensación es buena y realista. Solo es que da un poco de pena no poder aprovechar bien ese gran espacio abierto.
El punto fuerte de Downward Spiral, sin embargo, es el sistema de movimiento. 3rd Eye Studio anunciaba este sistema como la forma definitiva de moverte en gravedad cero sin náuseas, cosa que hasta ahora era bastante difícil de conseguir y a lo que, debo reconocer, he sido escéptico a priori. Pero funciona bien. Muy bien. Tanto, que creo que podemos estar ante un posible estándar para futuros juegos en gravedad cero. Básicamente, no te puedes mover por cuenta propia, ni moviendo las manos ni con ningún botón del mando. Tienes que moverte físicamente hasta una barandilla o pared. Una vez allí, te agarras y buscar a donde agarrarte con la otra mano. Vas pasando de mano a mano y así todo el rato: es exactamente igual que escalar una montaña, ya sea vertical u horizontalmente. Afortunadamente puedes agarrarte a cualquier elemento sólido del juego como paredes, pantallas, puertas, etc. Para lanzarte, mueves el mando a la vez que sueltas el botón de agarre, lo que te lanza con cierta inercia y poca velocidad a donde sea, sin posibilidad de corregir la trayectoria hasta que te chocas con otro objeto y te agarras a él.
Una vez nos acostumbramos a esta forma de desplazarnos, a mitad de juego, conseguiremos un pequeño propulsor de mano que nos permite movernos de forma más rápida con pequeños impulsos que hay que aprender a controlar. Tampoco es fácil avanzar de esta forma, pero es muy inmersivo y a la larga, es satisfactorio. Un buen punto a favor para el juego.
Para evitar del todo las náuseas, nuestra visión periférica horizontal está levemente limitada por los bordes del casco de astronauta que llevamos puesto. Para quién no lo sepa, unas de las principales causas del Motion Sickness asociado al headset de realidad virtual es la visión periférica, igual de importante que la latencia, los frames por segundo o la propia experiencia en sí. Con este sistema de movimiento, la acción directa en espacios principalmente abiertos y la limitación generada por el casco de astronauta, la verdad es que podemos pasarnos el juego del tirón sin temor a marearnos. Debo decir que no soy para nada propenso a estos problemas, pero lo ha probado gente cercana a mí más propensa y en todos los casos ha sido satisfactorio.
Si el movimiento es el punto fuerte del juego, su mayor defecto es, por supuesto y como bien adelanta el título, su duración. En media hora nos lo hemos acabado, sin posibilidad real de rejugabilidad debido a su linealidad. Se agradece la sinceridad de llamarlo prólogo y no capítulo uno, pero la verdad es que agranda el problema de la duración de los juegos en RV y se convierte más que en un juego, en una experiencia para un rato. Agradable y divertida, sí, pero una experiencia. Necesitamos juegos duraderos. Que los hay, pero pocos.
Para paliar un poco el problema de la duración tenemos la posibilidad de jugar partidas deathmatch entre varios jugadores, pero desgraciadamente durante el tiempo que he estado jugando para realizar este análisis no he encontrado partida alguna. Por la información que tengo, básicamente se trata de liarse a tiros en uno de los espacios más icónicos del juego. La idea promete, por lo de llevar mecánicas tradicionales de juegos online a la RV, pero poco más puedo decir. Por otro lado, aunque no lo he nombrado hasta ahora, ya que la experiencia no varía en nada, la idea es jugarlo acompañado mediante su modo cooperativo online con otra persona que en ese momento quiera vivir la experiencia. Si podéis hacerlo, es recomendado ya que es un título muy adecuado para ir hablando por micrófono, ayuda a crear más ambiente. Sin embargo, aparte de la gracia de hacerlo en pareja, no hay nada más que lo justifique.
Técnicamente notable, con gráficos de calidad solo superados por su ambientación, de primer nivel. Cuenta con una paleta de colores muy acertada y da realmente la sensación de estar dentro, no tanto de una estación espacial, como en una nave alienígena. Tenemos con nosotros además una linterna que, si bien es innecesaria, crea un efecto muy interesante. Espero de verdad que en el próximo capítulo haya salas totalmente a oscuras para poder utilizarla como debe ser.
Los modelos de los astronautas son correctos y los movimientos se ajustan a los realizados con los mandos y la cabeza. El arma y los objetos también están bien realizados pero, sinceramente, les ha faltado mucha imaginación con los enemigos. Esferas metálicas que lanzan rayos. En dos versiones: normal y extragrande. No espero, por el momento, un diseño de alien definitivo, pero realmente el cuidado que se ha tenido a la hora de realizar la ambientación de todos los elementos merece un enemigo más elaborado.
El último gran atractivo de Downward Spiral es la banda sonora, compuesta por Ville Valo, compositor del grupo HIM, que cumple perfectamente su razón de ser: apenas perceptible durante la exploración y algo más intensa en momentos de acción. Por lo demás, no tenemos interfaz ninguna: si nos dañan lo veremos todo rojo y el sonido se irá apagando. Todas las instrucciones las veremos escritas en las puertas, botones y monitores.
En la versión que he jugado, la de HTC Vive, la latencia y el framerate son idóneos y los escáneres hacen perfectamente su trabajo de tracking. Es muy recomendable, si bien no obligatorio, jugarlo a Escala de Habitación y no en la opción de posición fija, ya que tendremos que estirar los brazos y movernos un paso para alcanzar una pared desde otra, al menos al principio. No se necesita, eso sí, una habitación mayor del mínimo que nos permite el hardware de dos metros por metro y medio, así que no es de esas aplicaciones que te obligan a vivir en un campo de fútbol. He probado a jugarlo sentado en un punto fijo y he podido completarlo, con dificultad en momentos concretos, pero si no tienes otra opción, no es para echarse atrás por ello, puedes disfrutarlo perfectamente.
Por hacer un resumen, la experiencia es buena pero corta, demasiado para ser un juego de pago. Merece la pena para experimentar movimiento en gravedad cero y por la ambientación, pero poco más. Sus dos mayores esperanzas para el futuro es el lanzamiento de un primer capítulo con una duración decente y que consiga los suficientes seguidores para poder encontrar partidas fácilmente en su modo deathmatch. Me gustaría que lo consiguiera, porque merecerá la pena, seguro.