Tras analizar en profundidad Rise & Shine, el primer videojuego para consolas y PC del estudio indie español Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, entrevistamos a Enrique Corts, uno de los fundadores y artistas del estudio.

Os dejamos con la entrevista:

¿Cómo nace el nombre del estudio?

El nombre simplemente está hecho para que la gente se acuerde de nosotros, para destacar un poquito, aunque nadie se acuerde del nombre completo perfectamente. Eso es lo de menos.

¿Quién forma Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team actualmente?

Ahora mismo somos cuatro personas: Julio Ruiz y Adrián Ramis (programadores) y Mar Hernández y yo (artistas).

Entrevista Enrique Corts por Rise and Shine

Rise & Shine está repleto de referencias al mundo de los videojuegos, ¿es algo que teníais claro desde el principio o se introdujo a medida que se avanzó en el desarrollo?

Es algo que queríamos introducir en el proyecto desde el principio. Nos gustaba la idea de trastear un poco con los clichés y reglas que hay dentro del mundillo y que todos como jugadores asumimos como normales. Además, queríamos introducir algún que otro homenaje a juegos clásicos que nos han hecho disfrutar como jugadores de siempre, ya que habíamos creado el mundo donde se supone que ellos viven una vida normal. Se trataba sobre todo de pasarlo bien desarrollando el proyecto y no va más allá de ahí.

Supongo que hay gente que le habrá parecido que esto le quita personalidad al juego y que es algo muy superficial, cosa que entendemos, pero a la gran mayoría de los usuarios que lo han comprado les ha gustado ir encontrando los guiños escondidos (y no tan escondidos) conforme avanzaban en el juego.

El juego es un verdadero reto para los jugadores, ¿estaba concebido de esa manera desde un inicio o es un añadido final para mejorar la experiencia?

Queríamos desde el primer momento hacer un juego difícil para jugadores que les gustaran los retos. Incluso la primera demo con la que acudimos en su día a un evento era demasiado frustrante para la prensa y tuvimos que bajarle el nivel de dificultad en el hotel para el día siguiente. Desde entonces hemos ido ajustando mucho la experiencia para intentar que el público se lo pasara bien con Rise & Shine sin estrellar el mando contra el suelo. Aunque viendo los análisis de algunos periodistas, es cierto que quizás el juego haya salido todavía demasiado complicado.

También me gustaría decir que por cada jugador que nos comenta que el juego es muy difícil, hay muchos más que nos han dicho que es demasiado fácil, así que nunca llueve a gusto de todos… jaja. Pensamos sacar en breve un parche equilibrando un poco más la dificultad igualmente.

Entrevista Enrique Corts por Rise and Shine

¿Hay algún plan para sacar contenido extra en el futuro?

No, por ahora ninguno, además del parche que saldrá pronto que suaviza la curva de dificultad un poco, arregla algunos problemillas y añade opciones en los menús de configuración. Aunque el juego recuperará la inversión dentro de poco, está lejos de ser un éxito de ventas, así que parece que nos quedaremos con lo que hay y pasaremos a desarrollar un proyecto nuevo. Pero no nos hubiera importado hacer algún nivel o modos de juego extra gratuitamente si hubiéramos tenido algo más de apoyo con las ventas. Otra vez será.

La principal crítica que está recibiendo el juego tiene que ver con su duración, de entre tres y cinco horas. ¿Creéis que tiene la duración adecuada?

Nosotros hemos hecho el juego que queríamos hacer, cuidando mucho los detalles e intentando que la experiencia fuera buena, pero el presupuesto que teníamos lo hemos estirado como el chicle y somos un equipo pequeño, así que no hemos podido hacer más.

A mí personalmente como jugador me gustan los juegos «cortos», pero muy trabajados, como Inside, Abzu, Gone Home, etc., y queríamos hacer algo así. De hecho, en el primer documento que enseñábamos a los editores sobre el juego para buscar financiación, este se supone que duraba una hora y media, así que lo hemos prácticamente doblado.
Es curioso porque yo pienso que, si la gente se enfada porque el juego le parece corto, a lo mejor significa que se lo estaban pasando bien… jaja. Y eso no creo que sea tan malo.

Los escenarios del juego están cargados de detalles y animaciones, ¿cómo ha sido el proceso de creación de los mismos?

Ha sido muchísimo trabajo. Hacer un nivel completo del juego podía llevarnos perfectamente tres meses de desarrollo. De ahí que no hayamos podido hacer más. Ya he dicho antes que nos gusta cuidar mucho los detalles, pero esta vez hemos ido un paso más allá y hemos tratado cada nivel como una ilustración independiente tratando de no repetir elementos como hacen todos los demás juegos. Ha sido una locura, pero estamos orgullosos del resultado.

Entrevista Enrique Corts por Rise and Shine

Venís de hacer juegos para móviles y con Rise & Shine habéis dado el salto a la sobremesa. ¿Tenéis en mente seguir con producciones de PC o volveréis a la plataforma móvil?

Por ahora seguiremos desarrollando para PC y consolas. Creo que conectamos mucho mejor con el público de estas plataformas que con el de móviles, ya que nosotros mismos somos jugadores «hardcore».

¿Tendremos, en un futuro, alguna otra aventura en Mundojuego?
Me temo que no. Aunque hay mucha gente que nos ha pedido una segunda parte, por ahora como he dicho antes no nos es posible hacer una secuela.

Una lástima.

Rise & Shine ha pasado por un largo proceso de desarrollo, ¿cómo ha afrontado económicamente un estudio indie un desarrollo de varios años?

¡Pues hemos estirado el presupuesto como hemos podido! El juego está financiado por Adult Swim Games, que han sido geniales y nosotros lo hemos aprovechado lo máximo posible. Por ejemplo, al no tener oficina para ahorrar costes, mi pareja y yo hemos estado viviendo y trabajando desde el Sudeste Asiático (en países como Tailandia o Vietnam) ya que la vida allí es mucho más barata.

– ¿Cuál será vuestro próximo proyecto?

Acabamos de empezar el desarrollo de nuestro siguiente proyecto y será algo totalmente distinto a Rise & Shine, mucho más oscuro y serio.

Estamos en la fase de pre-producción y prototipado todavía, así que todavía falta algo de tiempo hasta que podamos enseñarlo al público, pero esperamos que guste mucho.

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