Aprovechando el marco de Barcelona Games World, en Fantasymundo hemos tenido la oportunidad de hablar largo y tendido con Roberto Yeste López, Senior New Business Development Manager en PlayStation Iberia, para conocer todos los detalles de PlayStation Talents.
Luis Collado: Hemos visto como en los últimos años la cantidad de estudios indie en España se ha disparado y la calidad de muchos de los proyectos ha mejorado considerablemente y, en general, los usuarios están aceptando con mayor facilidad el pagar por jugar a estos videojuegos. ¿En qué momento PlayStation Iberia decide apostar por estos estudios y crear PlayStation Talents?
Roberto Yeste: Tú lo has dicho: los usuarios empiezan ahora a ver el potencial de estos estudios, pero nosotros llevamos tres años trabajando con ellos desde que montamos la primera edición de los Premios PlayStation, que no tenían otro objetivo que potenciar el talento indie español. Con esos premios demostramos que pueden salir obras increíbles, como ocurrió con DogChild o en la segunda edición con Way of Redemption, de Pixel Cream.
Hemos pasado de contar con unos 100 proyectos en la primera edición a 165 en esta tercera edición, una auténtica barbaridad. Este crecimiento en repercusión nos permitió crear hace un año la marca PlayStation Talents y englobar dentro de ella otras áreas que van desde orientar a los niños en los colegios hasta programas de formación avanzada con universitarios. En total, ahora mismo PlayStation Talents tiene cinco áreas: First, Futuros Talentos, Alianzas, Games Camp y Premios.
Games Camp es un proyecto de lanzadera que ahora mismo tiene sede en Madrid y ayer mismo abrimos una segunda sede en Sevilla. No han pasado ni 24 horas desde que abrimos en Sevilla y ya tenemos más de 15 proyectos y los estudios tienen de plazo hasta el 31 de diciembre para participar. Imagínate, es una auténtica maravilla. En Alianzas tenemos acuerdos con estudios más consolidados de tamaño medio para llevar junto a ellos la comunicación o ciertas áreas que acordamos con cada uno de ellos. Está siendo todo un exitazo.
Lo mejor de todo es que montamos esta iniciativa sabiendo que había interés, pero otra cosa es demostrarlo y fíjate, hoy aquí hay más de 70 personas enseñando sus proyectos dentro de nuestro stand. Es una muestra más que evidente de que el programa está funcionando.
LC: ¿Este programa funciona únicamente en España o Sony lo está movimiendo en otras zonas?
RY: De momento es a nivel Iberia. Lo hemos presentado fuera y está encantando y seguramente lo trasladarán a otros países europeos o a Estados Unidos pero no depende solo de nosotros. Nosotros les daremos todo nuestro apoyo y experiencia obtenida durante estos años, pero deben ser ellos los que se lancen.
LC: Gestionar toda esta iniciativa debe ser complicado al tener cinco áreas distintas. Aportáis conocimientos a niños, adultos y profesionales de forma independiente pero, ¿se fomenta de algún modo que un niño que empieza con vosotros en PlayStation First vaya creciendo con vosotros y pasando por cada una de las áreas hasta que llegue a crear su estudio y lanzar su propio videojuego?
RY: Correcto. Esa es la idea con la que creamos el proyecto y lo que estamos intentando conseguir. Al final intentamos que desde el colegio tuvieras una idea para un videojuego, fueras a la universidad para formarte y al salir la pudieras desarrollar y te presentaras a los premios. Todo esto bajo el manto de la ayuda que proporciona PlayStation Talents. Además, tienes una cuarta opción que es entrar en nuestros Games Camp para acabar teniendo tu propio estudio y un equipo con el que colaborar.
LC: Al final lo que conseguiréis será tener un grupo de estudios que van crecer profesionalmente con vuestra marca y seguirán lanzado proyectos para vuestras plataformas a lo largo del tiempo.
RY: Exacto. Es justo lo que estamos consiguiendo: ilusionar a esos estudios para colaborar con nosotros durante mucho tiempo.
LC: Independientemente de los premios, que son muy interesantes, ¿qué seguimiento hace PlayStation sobre el desarrollo del videojuego en el que trabaja cada estudio?
RY: Hacemos un seguimiento desde la parte de producción porque para nosotros es muy importante que tengan toda la ayuda que necesiten en este sentido. De hecho, el exdirector de contenidos estratégicos de Sony viene una vez al mes a hacer un seguimiento de todos los proyectos a nivel de producción, relación de equipos, fechas,… Hacemos 360º.
LC: En la edición del año pasado el juego ganador fue Way of Redemption pero, seas ganador o no, una vez que publicas tu videojuego, ¿Qué apoyo da PlayStation después de lanzar el juego?
RY: Pues mira, por ponerte un ejemplo reciente. Animatoon, los creadores de DogChild, acaban de ganarse una plaza en el Games Camp de Madrid para seguir trabajando con nosotros en su nuevo proyecto. Ya llevamos trabajando con ellos dos años y medio y en el futuro nos seguiría interesando hacerlo, por lo que mientras tengan ganas e ilusión, nuestro objetivo es no perderles de vista.
LC: Hay muchos estudios que tienen ganas de empezar a trabajar con vosotros a través de esta iniciativa porque a nivel España no hay nada similar a lo que estáis haciendo. Las ayudas para emprendedores en general son escasas y, si encima hablas de videojuegos, todavía hay menos ayudas. ¿Qué deben saber estos estudios interesados en colaborar con vosotros en cuanto a derechos de Propiedad Intelectual o al reparto de ingresos por proyecto? ¿Qué clausulas crees que podrían causar miedo a un estudio de cara a entrar en PlayStation Talents?
RY: En este caso ninguno. Cada estudio es dueño de su propia IP y nosotros lo único que les pedimos es que publiquen en exclusiva en PlayStation 4. También invertimos mucho dinero en la comunicación, el espacio para trabajar, kits de desarrollo y demás para que puedan publicar su videojuego en formato digital en la store de PlayStation y, al igual que en cualquier otra plataforma, por cada venta Sony se queda un pequeño porcentaje. El resto es todo para el estudio.
También les ayudamos a publicar sus juegos en formato físico en Game y eso es un gran valor extra para estos estudios. A día de hoy no es nada fácil llegar a la principal cadena de ventas de videojuegos y pedirles que vendan tu juego en formato físico, y nosotros lo conseguimos con todos los que hemos publicado hasta ahora.
LC: Si nos fijamos en los juegos que tenéis en la zona Talents de vuestro stand, parece que la calidad de los juegos y de los estudios ha subido respecto a años anteriores. ¿Qué opinas de los estudios que están este año con vosotros y de los juegos en los que están trabajando?
RY: Estoy totalmente de acuerdo contigo. De los 165 proyectos estoy seguro de que la mayoría se han profesionalizado mucho más que en años previos. Ahora los participantes saben que desde PlayStation soltamos un órdago total con ellos. Vamos a por todas. Si el juego es bueno vamos a publicarlo y a darle apoyo completo para conseguir todo el éxito posible. Esto ha provocado que ellos mismos hayan buscado profesionalizarse y conseguir toda la experiencia posible.
Si comparamos con la primera edición, casi que no se puede comparar. De los 20 juegos que están hoy aquí, yo publicaría los 20 en el mercado pero al final es el publico el que decidirá y se seleccionarán unos 12 que tendrán muchas probabilidades de publicarse.
La variedad de géneros también ha crecido mucho con el paso de las ediciones: shooters, plataformas… ¡incluso hay un par de propuestas en VR!
LC: Has hablado de que los estudios se han profesionalizado. ¿Hablas de todos los ámbitos del negocio o solo a nivel de desarrollo? Lo pregunto porque estos últimos años han aparecido estudios con ideas brillantes que luego no han sabido llevar un modelo de negocio rentable o monetizar su juego free to play y han terminado cerrando mucho antes de ver conseguido su sueño. ¿Qué apoyo estáis dando para evitarlo?
RY: Eso que comentas es una realidad muy triste pero cierta. Verás, todos los equipos que pertenecen a Talents les hemos ayudado a crear la empresa, a crear el plan de negocio, el de monetización, comunicación,… Entramos en todas las áreas en las que no tienen experiencia.
No he entrado a hablar en detalle de cada uno de los estudios pero hemos conseguido que cada uno de ellos sepa lo que quieren. Saben quién es su competencia, su modelo de negocio, la mejor forma de monetizarlo… Comparado con hace dos años la formación es muy superior.
LC: Para ir terminando, ¿cuál es el futuro de PlayStation Talents?
RY: Te voy a contar cual es el futuro que yo veo. Veo una marca mucho más consolidada, no solamente con presencia en las grandes ciudades como puede ser Madrid si no que tengamos representación en toda iberia. Quiero que podamos presumir de un catálogo de juegos variado y con el nivel de calidad que estamos viendo y que estudios de todas las comunidades autónomas puedan formar parte de nuestro equipo.
LC: Ayer abristeis nueva incubadora en Sevilla. ¿Hay planes de abrir otras próximamente?
RY: Pues… Si todo va bien dentro de un par de semanas cerraremos un par de acuerdos muy importantes para ampliar nuestra presencia en otras ciudades. ¡Espero que esto sea solo el principio!
LC: ¡Muchas gracias por tu tiempo!
RY: Igualmente.