Ha llovido mucho desde la aparición de Pong desarrollado por Atari en 1972. Desde los videojuegos para las primeras consolas domésticas pasando por aquellas tardes de recreativas echando monedas de 100 pesetas y sí; he dicho pesetas. Desde juegos como los primeros Street Fighter o el clásico Doom y muchos otros míticos títulos hasta llegar al Boom actual de la industria.
Una industria que cada vez ofrece más opciones a los jugadores y más variedad.
Pero ¿Qué tienen los videojuegos para haberse convertido en una de las principales fuentes de entretenimiento en personas de todas las edades con un periodo de vida tan corto por encima del cine o la televisión? ¿Qué tienen los videojuegos que los hacen tan divertidos?.
Al parecer la desarrolladora de videojuegos Jennifer Scheurle tenia curiosidad por conocer la magia detrás de los juegos de su compañeros del sector y publicó un tweet preguntando a sus compañeros.
“Hey #gamedev, habladme sobre las brillantes mecánicas ocultas de vuestros juegos para producir en el jugador una emoción.”
https://twitter.com/gaohmee/status/903510060197744640?lang=es
En este artículo he recopilado algunos de los trucos más curiosos y divertidos que fueron revelados por los desarrolladores de los videojuegos.
¿Por los pelos?
Como no podía ser de otra manera Jennifer fue la primera en sincerarse hablando sobre Doom y Assasin’s Creed. Y es que no es raro acabar derrotando a un jefe en Doom con un suspiro de vida en ese ultimo momento de tensión porque estabas apunto de morir; porque… estabas apunto de morir, ¿Verdad?.Pues según reveló Jennifer como primera respuesta lo cierto es… que no.
“El valor de la ultima porción de la barra de vida es mayor que el del resto con el objetivo de generar en el jugador una mayor tensión y sensación de supervivencia.” https://twitter.com/Gaohmee/status/903510060197744640
Por si no ha quedado claro vamos con un ejemplo sencillo. Estas enfrentándote a un jefe en Doom y lo derrotas con quince puntos de vida justo antes de que te golpee y entonces piensas “buff por los pelos”. Pues en realidad esos quince puntos de vida a lo mejor equivalen a treinta de la barra de vida completa. En resumen que en realidad tenias treinta puntos de vida y no quince como creías.
Has herido mis sentimientos de máquina
Pasando a los juegos narrativos tengo que hablar de Firewatch que aplica una técnica que ya se aplicó previamente en otros títulos del género. Y es que si ignoras al narrador y no le respondes te lo echará en cara.
“El juego reacciona a que el usuario no responda. Esto crea la sensación de que ignorar a alguien tiene consecuencias y la ilusión de que es una persona “real”.”https://twitter.com/thatJaneNg/status/903721055973367808
Y es que según Jane Ng, componente del equipo de desarrollo de Firewatch, esta técnica tiene como objetivo hacer al usuario empatizar con el narrador de la historia. Con esto también se consigue una mayor inmersión del jugador y amplifica la percepción del usuario de que todas sus acciones y decisiones tienen consecuencias en la aventura.
La última vale doble
Continuamos nuestro viaje por la magia de los videojuegos con los shooters y es que Rob Xemu, uno de los desarrolladores de System Shock ( precursor de la exitosa saga Bioshock). En este tweet revelaba una curiosa mecánica.
“En System Shock hicimos que la ultima bala provocara el doble de daño”https://twitter.com/xemu/status/903621119500050432
Una mecánica que deduzco que se introdujo en este juego para ayudar al jugador a sobrevivir a un enfrentamiento en caso de quedar poca munición y reducir la penalización de llegar a un enfrentamiento y haber olvidado recargar.
El ultimo toque es casa
Y es que no podíamos hablar de shooters y no hacer una mención al sucesor espiritual de System Shock. Este no es otro que Bioshock, el exitoso juego de 2K. En este caso fue Paul Hellquist como diseñador. En este caso hablo de una mecánica de supervivencia basten más habitual de lo que creemos
https://twitter.com/TheElfquist/status/903694421434277888
Y es que según comentaba “En Bioshock cuando recibías el ultimo golpe en lugar de morir eras invulnerable durante un par de segundos, haciendo que fueran más frecuentes los momentos en los que sobrevivías por los pelos.” De nuevo otra mecánica más para producir en el usuario una sensación de superación y satisfacción como en el primer caso.
Deberían ir al oculista
Siguiendo con Bioshock en este juego también se introdujo una mecánica para darle tiempo al jugador para cubrirse de un encuentro inesperado. Y es que según Ken Levine en el diseño de Bioshock se planteó que los primeros disparos de un enemigo fallaran siempre como nos cuenta en este tweet:
https://twitter.com/levine/status/903803566825119745
También se unió a este hilo Jörg Friederich, que participó en el diseño de Spec Ops:The Line para implementar la misma mecánica en este título.
https://twitter.com/freejsf/status/904085406177734657
Cuidado con el nuevo
Y es que un alto porcentaje de los shooters cuentan con un modo multijugador. Estos modos multijugador suelen tener una curva de entrada y adaptación de nuevos usuarios compleja, ya que se tienen que adaptar a la forma de jugar y a los diferentes mapas. En Gears of war (y apuesto que en muchos otros juegos del género) Lee Freakin’ Perry!, diseñador de la saga, desveló una mecánica para reducir la frustración de los jugadores en su primera partida en el modo multijugador.
https://twitter.com/MrLeePerry/status/903979396230397953
https://twitter.com/MrLeePerry/status/903979862733369344
En ellas se le da al jugador novato un aumento de daño o salud entre otras ventajas que se desactivan tras unas pocas muertes. Esta mecánica tiene como objetivo que el usuario vuelva y no se frustre en su primera partida.
Este hilo ha tenido todo tipo de reacciones por parte de la comunidad de jugadores desde gente tomándolo con humor hasta gente poniendo en duda la veracidad del hilo con tweets como estos:
“¿Cómo?¿Esto es cierto? Oh dios mio… Toda mi vida es una gran mentira. Pensaba que jugaba mejor bajo presión” https://twitter.com/JayTopseli/status/903925445237891072
“Eres una mentirosa salvo que hables de Doom 3. Enséñame en el código fuente donde se implementa.” https://twitter.com/DeskinRink/status/905939549942988800
Conclusión
No entiendo a la gente que critica todas estas mecánicas echando en cara a la industria del videojuego que “ le están engañando” o “que es una estafa” entre otras. Después de todo el objetivo principal de un videojuego es entretener y al igual que películas como Transformers, Los Vengadores o Pacific Rim se quedarían en nada sin efectos especiales un videojuego estas mecánicas para ser mas entretenido y producir en el jugador una emoción transmitir una idea… Realmente considero que las mecánicas ocultas de un videojuego forman parte de este de la misma manera que los efectos especiales forman parte de una película. Y, al menos para mi, esto no empaña en absoluto mi experiencia de juego y me invita a intentar descubrir estas mecánicas en los títulos que juego a diario.