Este pasado 2016 ha sido uno de los mejores años si hablamos de lanzamientos de videojuegos; han salido muchísimos títulos de gran magnitud, AAA que han satisfecho a los amantes de casi todos los géneros y casi «leyendas» que se creía que no íbamos a llegar a ver nunca, pero que este (¡por fin!) ha sido su año. Casi todos los considerados como «juegos del año» son títulos complejos, con una gran carga argumental, profundidad en su gameplay o grandes valores de producción, haciendo de ellos, si no buenos en un campo, excelentes en otros. Pero no todo iban a ser grandes tramas ni aventuras épicas. Para acabar el año, tuvimos Killing Floor 2 para saciar nuestras necesidades más básicas.
Desde 2009 y la salida del Killing Floor original han pasado ya siete años. En todo este tiempo, la comunidad de FPS en PC ha crecido muchísimo, y este fue uno de los principales culpables de ello. Junto a Left 4 Dead, Killing Floor se acuñó como uno de los mejores juegos cooperativos en los que eliminar a diestro y siniestro hordas y hordas de «zombis»sin más pretexto que el de eliminar tensiones. En Abril de 2015 comenzó la alpha de Killing Floor 2 y, desde entonces, el juego ha mejorado muchísimo, pasando por muchas fases pero manteniendo siempre la misma esencia que hizo al original ser tan popular entre la comunidad.
La premisa de Killing Floor 2 es muy sencilla: matar todo lo que se mueva. Sin complicaciones. No se anda con triquiñuelas, no hay que pensar o hacer estrategias. Tripwire Interactive (la compañía desarrolladora) sabía lo que quería hacer, y en esa fórmula no entraban los quebraderos de cabeza para ver cómo podían complicar al jugador para que viera vísceras y trozos de monstruo volar por su pantalla.
Solo tenemos un modo de juego: el modo supervivencia. En él, dependiendo de la elección de duración que hagamos (hasta un máximo de 10 oleadas), tendremos que ir matando un total de «zeds» (el nombre que se le da dentro del juego a los monstruos a los que nos enfrentamos) entre todos los miembros del grupo hasta pasar a la siguiente ronda, y en cada partida podremos elegir un mapa distinto de entre más de 10. La premisa es sencilla, ya que no hay límites en qué podemos hacer más allá de las balas que nos queden o la vida que nos queramos jugar frente a los monstruos. Oleada tras oleada, la cantidad de zeds a la que nos tendremos que enfrentar será mayor, además de aumentar los flancos por los que nos vendrán. La variedad de ellos también aumentará, por lo que habrá momentos en la partida (sobre todo si hemos elegido dificultades altas) que será abrumador el número de zeds en pantalla.
Aunque a primera vista pueda parecer algo sencillo, ya que parece un simple mata-mata, hay varios tipos de zeds distintos y cada uno de ellos tiene mecánicas propias. Tenemos, por ejemplo, a los zeds «gordos» que escupen veneno, por lo que tendremos que esquivarlos y eliminarlos desde lejos, o a los zeds acorazados, quienes cargan contra nosotros y tienen mucha vida. Cada zed tiene una manera distinta de afrontar la lucha contra él, y aunque al final son esponjas de balas que caerán más rápido cuanto más les disparemos, tendremos que tener cuidado en la forma de enfrentarlos para no caer en las mecánicas de cada uno de ellos y aguantar todo lo posible.
Algo a resaltar es la dificultad. El juego, a parte de la base, tiene para elegir otras tres dificultades: Difícil, Suicida e Infernal. A cada cual más complicada (como indican los nombres), son los alicientes que tiene Killing Floor 2 para seguir jugando oleada tras oleada, aumentando la cantidad de enemigos, su variedad y, sobre todo, su vida y daño. En cualquiera de ellas, desde la dificultad Base a Infernal, las primeras oleadas no tienen nada que ver con las últimas. La curva de dificultad mete un subidón increíble y lo que al principio puede parecernos sencillo, al final será un quebradero de cabeza en el que nos tendremos que agrupar con nuestros compañeros para hacerles frente. Además, tras la última oleada aparecerá un jefe final de entre dos que hay disponibles. Cada uno de ellos tiene su propio set de habilidades y un montón de vida. Es en estos jefes finales cuando las distintas clases y sus habilidades son realmente útiles y habrá que sacarles el máximo partido para solventar la batalla de la mejor manera, sobre todo en dificultades altas.
Como hemos dicho, hay más de 10 mapas, desde una base nevada con interiores y exteriores, pasillos y grandes salas, hasta un París casi en ruinas por los zeds, con parkings con muchísimos coches y varias alturas. La variedad es un punto muy a favor entre los mapas y se nota un equilibrio en todos ellos para que cada una de las clases tenga los mejores lugares para desenvolverse, desde espacios abiertos para las clases más a distancia, hasta lugares cerrados para que los cuerpo a cuerpo saquen todo su arsenal.
Podremos jugar hasta en grupos de seis personas en multijugador cooperativo, cada persona del grupo cumple una función dependiendo de la «clase» que haya escogido. Hay a elegir un total de 10 clases, todas diferentes entre sí y con sus propios puntos fuertes. Hay médicos que se centran en las curas y el apoyo, clases cuerpo a cuerpo como el Berserk (con armas muy potentes a melee) o incluso clases cuyo punto fuerte es la reparación de las puertas y la ayuda a sus compañeros cubriéndoles las espaldas. Cada una de las clases tiene unas condiciones para subir de nivel: el berserk, por ejemplo, tiene que usar armas de berserks (armas grandes cuerpo a cuerpo, sobre todo) para ganar experiencia. El pistolero, por su parte, tiene que usar pistolas, y así con cada una de las clases. Cuando almacenemos suficiente experiencia subiremos de nivel, hasta un máximo de nivel 25, y cada cinco niveles tendremos a elegir una ventaja/habilidad a desbloquear. Una parte positiva dentro del sistema de avance de niveles es que no tienes por qué jugar con una clase en concreto para subirla de nivel. Bastará con usar las armas propias de otra clase o apoyar haciendo labores de apoyo para almacenar experiencia con la clase que tiene esas labores como primarias.
A parte de las clases, en Killing Floor 2 podremos personalizar a nuestros personajes cosméticamente. La clase no tiene nada que ver, ya que esta solo modifica las armas con las que empezamos la partida y las habilidades que tendremos. Los aspectos cosméticos son los que nos permiten cambiar el aspecto de nuestro personaje. Tenemos que elegir entre unos muy estereotipados personajes para ir modificando sobre ellos, desde una chica pija hasta un heavy, pasando por un abanico de modelos. Una vez elegido, podremos poner complementos como gafas, gorras, trajes y demás cosméticos para personalizar la apariencia de nuestro personaje. Estas modificaciones serán vistas únicamente por nuestros compañeros de grupo y no afectarán en nada a nuestras estadísticas en partida.
Una de las mayores faltas que se le echa a Killing Floor 2 es la ausencia de campaña. Al no tener una historia que se cuente de alguna manera, se echa en falta un poco de contexto, y aunque se pueda conocer la trama de por qué estamos matando zeds (gracias, sobre todo, a la labor de la desarrolladora fuera del juego con contenido audiovisual), hubiera estado bien, si no un modo historia, algún otro modo que complementase las acciones del juego. Además, la única opción que tenemos de jugar en algo que no sea el modo supervivencia es otro modo donde jugaremos contra otras personas en grupos de seis contra seis, pero con una diferencia: el otro grupo será de zeds. Bueno, o el tuyo propio. Es un modo de juego asimétrico en el que cada jugador estará en un grupo, siendo uno de humanos y el otro de zeds, teniendo que eliminar un grupo al otro. El modo en sí podría aportar variedad y hacer que las partidas salieran de la monotonía en la que caen tras unas cuantas horas, pero lo único que consigue es frustrar a los jugadores al ver el desbalance que hay entre las poderosas habilidades de los zeds en manos de un jugador contra las armas de los supervivientes.
A niveles técnicos Killing Floor 2 no es puntero en ningún aspecto. El juego parece más de finales de la anterior generación que de la que estamos ahora, pero tampoco se echan de menos muchos más gráficos. Es un juego visceral, muy bestia y explícito, y aunque quizás más partículas y calidad de texturas no le hubieran venido mal, el juego es tan gráfico como quiere ser. La versión que hemos probado es la de PS4 en una PS4 PRO y el juego no ha dado ningún problema de tirones y se mantiene estable en FPS, da igual en qué fase de la partida nos encontremos y los zeds que haya en pantalla.
Donde realmente saca pecho Killing Floor 2 es, sin duda, en la sensación jugable. La satisfacción que puede llegar a darnos la muerte en cadena de muchos zeds es increíble debido, en gran parte, a la dificultad de las partidas. Además, la banda sonora es increíble. Como hemos dicho al principio, Tripwire Interactive sabe que el juego es un juego directo, sin complicaciones, y la música está perfectamente escogida para disfrutar de la matanza. Así, con temas de heavy y rock nos sentiremos como si estuviéramos en el mismísimo apocalipsis zombi y tuviéramos potestad absoluta para hacer lo que quisiéramos.
En definitiva, Killing Floor 2 es un juego divertido que no busca mucho más que eso. Si eres un jugador que busca algo más que pegar tiros a diestro y siniestro te defrauda a la primera de cambio, ya que no hay historia, diferentes modos o cualquier tipo de variedad. Es siempre lo mismo: matar zeds sin parar acompañados del rock más cañero mientras saltan cabezas, vísceras y sangre por todos lados. En el momento en el que el jugador se da cuenta de eso y empieza a disfrutar de la casi perfecta jugabilidad y la satisfacción que produce superar fases es cuando Killing Floor 2 llega a su máximo. No es el mejor juego que ha salido el pasado año, ni de lejos, pero posiblemente sea uno de los más divertidos de jugar, sobre todo con amigos.