Mafia II fue criticado por cómo utilizó el mundo abierto de Empire Bay. En lugar de llenar el mapa con «distracciones» o misiones más allá de la principal, el juego guiaba a los jugadores a través de una estrecha historia que dejaba poco espacio a una exploración más amplia.
Mafia III intenta cambiar esto con un mundo abierto lleno de marcadores de actividad. El juego nos sitúa dos décadas más tarde de su predecesor, en las sureñas tierras de New Bordeaux —un análogo ficticio de New Orleans—, una tierra llena de buena música y un conflicto racial muy latente en las calles.
New Bordeaux es magnífico, reproduce con gran detalle la brutal tensión racial de una época donde la liberación de la comunidad afroamericana aún estaba en plena gestación. Además, el contexto de la ciudad y sus personajes se ve enriquecido por un conflicto militar que marca la época en la que nos sumergimos: la guerra de Vietnam. Sin temor a equivocarme y avanzando algunos detalles, puedo asegurar que el contexto del juego y su banda sonora son lo mejor que nos podemos encontrar en Mafia III; pero no lo mejor por ser lo que realmente funciona, sino porque se han trabajado de una manera brillante y ofrecen muchísima profundidad al juego.
La historia de venganza que nos plantea Mafia III cuenta con escenas realmente convincentes y la manera de contarla (como si se tratase de flashbacks mientras se nos narra la historia a modo de documental) es fresca y resultona. Es una pena que te veas obligado a repetir las mismas actividades para avanzar en la historia, pues hay muy poca originalidad en las misiones y la mayoría son copias de algunas anteriores, pero con otros personajes; lo cierto es que al final el juego se vuelve algo tedioso y como jugadores nos vemos obligados a luchar contra las ganas de dejar el mando encima de la mesa o continuar para avanzar en una historia que, si no fuese por la jugabilidad de esta, seria genial. Durante las primeras cuatro horas de juego —un prólogo lineal— Mafia III se nos presenta como una obra magnífica, pero a medida que avanza y nos adentramos en su diseño de mundo abierto el juego se desmorona poco a poco.
Lo que aprendemos de nuestro protagonista Lincoln Clay lo hacemos a través de «clips» de vídeo estilo documental, un documental rodado dos décadas después de los sucesos que relata el juego y donde se van revelando nuevos detalles a través de testimonios de los hechos o a través de los testimonios de ciertos personajes durante un juicio. Como el protagonista de Mafia II, Vito Scaletta, Lincoln comienza el juego regresando a casa después de presenciar los horrores de la guerra en Vietman. Ver las cosas desde la perspectiva de Lincoln, como un hombre negro en una Nueva Orleans golpeada por el conflicto racial, es una de las mayores fortalezas del juego. Puede llegar a resultar algo angustioso escuchar el lenguaje cargado de odio racial hacia nuestro protagonista, y en algunas ocasiones podemos llegar a sentirnos algo incómodos con tanta violencia verbal dirigida hacia nosotros. Esta situación refleja a la perfección una parte de la historia de EE.UU. que incluso, si nos ponemos quisquillosos, aún sigue reproduciéndose dentro y fuera de sus fronteras.
En el juego nos encontramos de cara una situación lamentable de racismo desbocado, principalmente representado a través de un lenguaje despectivo o a través de situaciones como que no se nos permita la entrada a ciertos locales por el hecho de ser de raza negra o nos obliguen a entrar por la puerta trasera del establecimiento.
La gran novedad de esta entrega es que es un juego de Mafia que no juegas directamente como un mafioso. Mafia III busca a través de su protagonista romper la organización mafiosa que controla New Bordeaux en mil pedazos y, como un ave fénix, resurgir de las cenizas y construir nuestro propio imperio. No vamos a desvelar las motivaciones de Lincoln para su venganza personal, pero solo decir que son algo simplistas pero muy resultonas.
La acción en Mafia III es otro de sus puntos fuertes. El tiroteo es fluido y brutal, con unos tiros a la cabeza muy bien logrados acompañados de un estallido de satisfacción por haber acertado y un destello carmesí empapando las paredes o a unos compañeros de la víctima conmocionados por la situación (momento perfecto para salir de nuestra cobertura y montar una escabechina). Las muertes de los personajes resultan muy naturales y la caída o rotura de elementos del entorno acrecientan esta sensación con un sistema de físicas muy bien trabajado.
Moverse a través de coberturas también es muy fluido, por lo que estas se convierten en elementos indispensables en cualquier tiroteo en el que nos enzarcemos. Las armas también están muy logradas, desde las armas automáticas hasta los devastadores revólveres pasando por lanzacohetes o rifles de precisión. La IA del enemigo permite un combate dinámico pero sencillo, debido a un comportamiento demasiado simplista de esta. Por ejemplo, los escopeteros son auténticos personajes suicidas, lo único que pretenden es acércate a ti para conseguir un tiro corto y destrozarte, pero son muy fáciles de matar a larga distancia debido a que no se cubren. El resto de enemigos sí que toman posiciones defensivas, pero siempre encontramos un tiro limpio a sus cabezas descubiertas que nos facilitan mucho el trabajo. Por otro lado, lo único que realmente nos obliga a movernos por el campo de batalla es algún cóctel molotov que los enemigos nos lanzan de manera muy ocasional y que es muy fácil de esquivar; incluso a veces fallan el tiro aun teniéndonos a 30 metros.
Otra opción de ataque es el sigilo. Es bastante divertido y nos obliga a planear un poco más nuestra forma de enfrentarnos a la situación pero, en esencia, es bastante simple: agacharse, ponerse detrás de un enemigo y apretar un botón. Pero pese a su simplicidad, lo cierto es que los derribos de Lincoln son muy variados, brutales y satisfactorios. El juego también incluye una especie de «control parental» que permite que estos derribos sigilosos no sean letales y, por lo tanto, menos sanguinarios. Si os interesa, podréis elegir esta opción en el menú de opciones o justo cuando consigáis el cuchillo en el juego.
El juego también nos guía a través de un sistema de sugerencia que, a la larga, es un constante dolor de cabeza. Después de 20 horas, el juego todavía nos está diciendo cómo desmontar estructuras criminales o cómo conducir un coche o disparar un arma, a pesar de que es justamente eso lo que hemos estado haciendo durante las últimas 15 horas.
Conducir por New Bodeaux es otro de los puntos fuertes de Mafia III. Todos los coches que encontramos transmiten esa brutalidad americana en lo que se refiere a los automóviles; grandes bestias de metal que necesitan ser domadas y que retruenan cada vez que decidimos pisar el pedal del acelerador. Además, la banda sonora acompaña a la perfección este estilo de conducción, resulta una experiencia realmente placentera acelerar por las calurosas calles de la ciudad sureña mientras suena a todo volumen una increíble recopilación de éxitos de la época como los Creedence Clearwater Revival, Jimi Hendrix o The Rolling Stones. Sin embargo, una banda sonora increíble, un tiroteo sólido, una buena actuación y contexto y una conducción divertida no basta para ocultar el mayor problema de Mafia III.
Después del prólogo somos libres de explorar New Bordeaux como mejor nos parezca, y es ahí cuándo Mafia III comienza a perder fuelle. Las cosas comienzan correctamente cuando se nos encarga el reclutamiento de subalternos: los irlandeses, los haitianos y los italianos. Este reclutamiento básicamente consiste en eliminar a ciertos objetivos y robar/destrozar varias cosas para desmontar un negocio rival y dárselo a nuestra gente (se repite en las tres ocasiones). Cada mafioso tiene un valor monetario concreto, por lo que debemos ir reduciendo ese valor (robando, matando, destrozando…) hasta hacer salir a ese mafioso y entonces ejecutarlo. La repetición de misiones y la similitud entre unas y otras rápidamente empieza a desmotivarnos y a cansarnos y es, sin lugar a dudas, lo que baja la calidad del juego en grandes niveles pese a sus puntos fuertes.
Mafia III también tiene algunos problemas técnicos que nos dejan con el ceño fruncido: a veces el sistema de físicas falla y las cosas se quedan flotando, algunos bugs, coches que aparecen de repente en el tráfico de la ciudad, enemigos que no reaccionan y cuerpos poco definidos y detallados. Incluso si nos metemos en el agua debemos ser cautelosos, pues a Lincoln le resulta difícil salir de ella pese a que este al lado de una orilla súper plana.
Lo cierto es que el juego se habría beneficiado de otro año en desarrollo. Nada es tan fuerte como debería ser, los problemas técnicos son algo común y muy molesto y el diseño de las misiones es repetitivo y baja la calidad del producto final. Hay cosas que despuntan mucho en Mafia III, pero en general tiene muchos defectos (o los que tienen remiten directamente a la esencia del juego) por lo que parece dar un gran paso atrás después de Mafia II.
Concluyendo. Mafia III ha resultado ser una gran decepción. Es un juego con un gran potencial, pero desafortunadamente ese potencial se desperdicia en el diseño de juego de mundo abierto. En general parece un juego de unas ocho horas que se alarga demasiado; tiene un escenario interesante y un gran elenco de personajes, pero no consigue explotar al máximo todas las buenas cosas que tiene a su alcance.