Lamentablemente, las buenas ideas no resultan siempre en buenos videojuegos. Existen obras, tanto fuera como dentro de este medio, donde se puede apreciar cómo el autor o autores trataban de llegar a un fin, pero se quedaron en el camino con algo intermedio.
Una quimera de buenas intenciones, mecánicas casi razonables y sentimientos encontrados: los experimentados al jugar a Meridian Squad 22, un RTS a la vieja usanza, con tres modos de juego para un solo jugador donde nos daremos de bruces contra la nostalgia por los antiguos clásicos del género para bien y para mal; junto con algunas novedades e ideas propias que se quedan cortas para hacerlas realmente atractivas.
En Meridian Squad 22 jugaremos en un conjunto diverso de mapas donde generalmente nuestro objetivo será destruir la base enemiga, aunque es cierto que este puede variar según el modo de juego en el que nos encontremos. Conseguiremos nuestras metas construyendo edificios y creando tropas que pueden ser de tres tipos: terrestres, navales y aéreas; con diferentes subcategorías dentro de cada clase. Para crear estas unidades necesitaremos recolectar el recurso más importante del juego, el «milagroso» Shardium, así como atender a los otros dos ítems: energía y población.
Lo que acabo de describir es algo bastante estándar para cualquier RTS, obtenemos materiales, construimos edificios, creamos unidades de esos edificios y nos enfrentamos al enemigo. Bien, son las diferencias de Meridian Squad 22 con otros de su género las que crean una experiencia agridulce. Centrándonos en los recursos, por ejemplo, las cantidades de Shardium son limitadas, lo cual significa que no podemos simplemente lanzar a nuestras tropas a lo loco mientras creamos más, sino que tendremos obligatoriamente que explorar los mapas para construir más minas de Shardium o tener un buen plan si no queremos quedarnos sin unidades y sin bienes.
Otra de las mecánicas interesantes en el juego es la necesidad de explorar el mapa y conseguir diferentes power-ups en este para investigar diferentes tecnologías. Como en otros RTS, Meridian Squad 22 tiene una mecánica de investigación donde podremos mejorar tres ramas: una de ellas dedicada a aumentar nuestro poder ofensivo, otra a la defensa de nuestra base y la última a la economía.
En conjunción, estas dos mecánicas pretenden crear un estilo de juego dinámico, donde explorar el mapa y mantenernos en un cierto movimiento constante serían clave para desarrollarnos. Escribo de esta manera tan hipotética porque pese a que la idea es realmente interesante, cae muy rápidamente cuando nos damos de bruces con el hecho de que los mapas son en general muy pequeños y simplistas como para ser realmente un desafío. Cuando lo juntas con una IA muy básica que no trata de expandirse ni quitarte terreno, la idea de estas partidas rápidas y decisivas se desmorona.
En lo negativo tengo que destacar algunos aspectos clave que realmente me molestaron durante mis horas de juego. El primer aspecto es la interfaz, esta es arcaica y algo engorrosa, el menú principal del juego es funcional, pero tener que presionar «new game» para entrar y continuar mi partida en el modo conquista es molesto y nada intuitivo cuanto menos. Una vez ya dentro del juego propiamente dicho se mantiene una interfaz arcaica y que da poca información, aparte de resultar extremadamente pequeña a ciertas resoluciones superiores.
Otro de los aspectos negativos está en el manejo de las unidades a nuestro cargo, ya que, aunque tenemos una gran disposición de unidades supuestamente diferentes, estas se comportan de la misma manera, de forma que dar órdenes de movimiento a un tanque se siente igual que darlas a un caza y casi parece que lo único que las diferencia es un ligero cambio en la velocidad de desplazamiento. Simplemente actúan igual. Y que el terreno no sea realmente determinante para cómo se porten estas unidades combatiendo las unas contra las otras, deja todo a un simple juego de piedra papel o tijeras donde lo único importante es tener más unidades y que en general las tuyas sean del tipo que gana a las del enemigo.
En un esfuerzo para clasificar las diferentes misiones Meridian Squad 22 nos ofrece tres modos de juego con mapas y objetivos distintos cada uno. Lamentablemente esto no hace más que añadir una capa de pintura sobre todo el conjunto, ni siquiera las unidades “héroes” de la campaña se sienten diferentes al resto. Si el modo básico de juego no funciona de por sí ninguna capa de “chapa y pintura” va a hacer que mejore.
El modo campaña nos lleva por una historia que no es ninguna maravilla, pero que tiene sus buenos momentos y está decentemente estructurada y escrita. Tomaremos el papel de Mark Quin, el comandante de la Squad 22, una escuadra de operaciones especiales cuyo trabajo es investigar el planeta Meridian, donde unos colonos enviados desde la tierra han dejado de dar señales de vida. Todo esto bajo órdenes del consejo planetario que ahora gobierna la tierra. Pero no todo es lo que parece y es cierto que la historia tiene algunos giros argumentales interesantes.
Durante la campaña, cada misión nos dará objetivos diferentes a cumplir para avanzar a la siguiente etapa. Cabe destacar los interludios entre estas, en los que ocasionalmente manejaremos a Quin dentro de nuestra nave, el CSS Raptor, donde podremos hablar con otros personajes y realizar algunas opciones tratando de replicar algo parecido a una experiencia «a la BioWare». Estos interludios podrían haber quedado mucho mejor simplemente como cutscenes.
En el modo conquista se divide el planeta Meridian en diferentes sectores que podremos conquistar. Cada sector se toma en una partida con el objetivo de destruir al enemigo, idéntico a nosotros, ya que no hay facciones diferentes realmente en este juego. La generación procedural de estos escenarios es decente, pero acaba creando mapas muy parecidos entre sí y generalmente aburridos.
Por último, el juego Squad Missions nos permite realizar cinco misiones con objetivos diferentes en mapas pequeños con un grupo limitado de unidades, normalmente intentando añadir elementos de sigilo táctico y manejo de una pequeña escuadra, como si tratase de hacer una especie de XCOM 2 en tiempo real. Estas acaban dejando algo que desear con enemigos que realizan siempre los mismos movimientos, mapas bastante parecidos entre sí y mecánicas que tratan de innovar, pero con las que acabamos deseando estar jugando a algún otro juego que las realice bien.
Con respecto al apartado de sonido, la música es de hecho una de las mejores cosas en este juego, con una banda sonora que realmente nos hace sentir épicos cuando simplemente estamos haciendo otro pseudo «Zerg Rush» como ya hemos hecho una decena de veces antes. Por otro lado, los efectos de sonido son algo repetitivos y blandos para un juego que se vanagloria de tener un equipo dedicado de diseñadores de sonido con premios por sus anteriores trabajos.
Conclusión:
Meridian Squad 22 es un juego que a muchos de los amantes de los RTS de antaño puede llevarlos a recordar los viejos tiempos de Red Alert 3 y otros similares. Lamentablemente es muy posible que, como a mí, esto les lleve a desear estar jugando a los clásicos en lugar de a este. Si se ha de innovar, se tiene que hacer con cabeza, decisión y buen diseño, en lugar de con un par de modelos y texturas diferentes y algunos apaños manidos.