El parto de Mighty No.9 ha sido duro, mucho más de lo esperado. Concebido en 2013 mediante crowdfunding, uno de los más exitosos por aquél entonces, en el que no había ni de lejos las opciones y proyectos que ahora ansían conseguir financiación de este modo. La razón de su tremendo éxito inicial, consiguiendo recaudar su tope de 900.000 dólares en tan solo dos días, es sencillo: el intento de Keiji Inafune, fundador del proyecto, de dar salida a uno de los grandes deseos de los fans: la vuelta de Mega Man. Keiji, uno de los principales creadores de la popular saga, obtuvo tanto apoyo de los fans, que lo que en un principio iba a ser un título para PC se ha convertido en compatible con prácticamente todos los dispositivos actuales, aparte de sustanciales mejoras respecto a los desarrollos iniciales gracias a los cuatro millones de dólares que acabó cosechando su campaña en Kickstarter.
Una vez en proceso y pasadas las primeras etapas donde los mecenas estaban más involucrados de lo que suele ser costumbre, empezaron a llegar las malas noticias: lo que debía estar terminado para abril de 2015 de repente se queda sin fecha de lanzamiento.
Si solo hubiera sido un retraso debido a un fallo de cálculo por la envergadura del proyecto final, los fans lo hubieran pasado por alto. Al final, ocurre en muchos títulos, de todo tipo. Pero a esta espera extra se le sumaron varios retrasos más, aderezados con rondas extra de financiación, la publicación del juego por Deep Silver y unas estrategias de marketing, cuanto menos, dudosas. Si alguien no ha llegado a ver el trailer llamado «masterclass», se está perdiendo un gran ejemplo de cómo no anunciar un juego.
Una vez con Mighty No.9 en nuestras manos, ya da un poco igual acordarse de toda la espera extra y continuas decepciones en el desarrollo, sobre todo si el resultado final acaba mereciendo la pena. El problema es que no, no lo ha merecido.
Efectivamente, nos encontramos con el sucesor directo de Mega Man, sin duda. Gran parte del sistema de juego y diseño general de personajes está basado directamente en la saga de Capcom, que debe estar más que satisfecho con los pobres resultados recogidos por Comcept. Una forma de validar su decisión de dejarnos sin robot azul un tiempo más. Pero hasta ahí llegan las similitudes, ya que una vez dentro del juego, en vez de la diversión, la sensación que nos invade es más cercana a la frustración.
La historia, sin mucha relevancia real, nos sitúa en un mundo donde gran parte de los robots, incluidos los Mighty, se han rebelado sin saber muy bien por qué. Una excepción es nuestro protagonista, Beck, el Mighty número 9, que con la ayuda de varios personajes secundarios genéricos tendrá que conseguir que vuelvan a la normalidad. Eso, o ir de cabeza al chatarrero.
En general el argumento es una mera excusa para ponernos al frente de 12 fases, ocho de las cuales las podemos elegir libremente en el inicio, como en los clásicos. En cada una de ellas tendremos que superar obstáculos, disparar a robots de todo tipo y llegar con el mayor número de vidas posibles al Mighty que haga las veces de jefe final, que suele darnos una buena paliza las primeras veces que nos lo encontremos, haciéndonos repetir el nivel completo si nos quedamos sin vidas, como también es común en la saga de referencia.
El problema es que, a diferencia de los Mega Man originales y de otros cuantos juegos con este sistema de penalización, es más un castigo que un aliciente para hacerlo mejor la próxima vez. Para empezar, podemos subir el número de vidas iniciales a nueve, de las dos que vienen por defecto. Las fases son bastante tramposas y en general, diseñadas de forma genérica y sin mucho aliciente, salvo un par de ellas en concreto que son algo mejores. Los enemigos no tienen mucho carisma y hay trampas sin sentido en prácticamente todos los niveles. Para rematar, nos obliga a utilizar continuamente una especie de empuje, dash, tanto para derrotar a los enemigos aturdidos por los disparos como para superar plataformas y agacharse. De hecho, no te puedes agachar si no es de esta forma.
Este sistema sirve como excusa para llevar a cabo una curiosa forma de conseguir potenciadores y combos, obligándonos a ser rápidos y precisos si queremos altas puntuaciones en el ranking de final de fase. Con un poco más de esmero y en otras circunstancias sería una gran forma de dar un poco de gracia, pero falla también por una cuestión básica de diseño: no hay suficientes enemigos seguidos para hacer grandes combos, perdiendo eficacia y espectacularidad.
Estoy siendo un poco duro con este juego, siendo sinceros. Es entretenido al principio y empuja a seguir adelante, un sentimiento sobre todo nacido de la nostalgia, más que de un interés real por saber qué va a pasar a continuación. Pero según avanzas y ves que la lista de cosas que podemos hacer es bastante corta, que los poderes que absorbemos de los jefes finales no son tampoco gran cosa por regla general y que vamos a acabar hartos de repetir las mismas fases porque el Mighty final se nos resiste más de lo debido, pierde mucho fuelle. En otro título simplemente pasaría desapercibido o como un juego más de tantos y tantos que hay. Las críticas también vienen dadas de parte de la nostalgia, dolida con lo que podría haber sido y no fue.
Hablaba antes de la frustración, no en vano. Avanzar por las fases es en general bastante sencillo, los enemigos no suponen un gran reto, aunque también es complicado llegar al final sin que te hayan tocado un par de veces. Pero de repente, más por un problema de curva de dificultad o directamente de diseño de niveles, nos encontramos con trampas que nos quitan directamente una vida o que suponen tener que jugar al ensayo y error, como saltar a un abismo donde nos espera la muerte segura si no sabemos de antemano donde está la siguiente plataforma. No sería un gran problema si no fuera por la limitación de vidas que tenemos. No es un título adecuado para este tipo de problemas, precisamente.
Aunque técnicamente es inferior a lo visto en los concepts arts, el aspecto gráfico no es el principal de sus problemas. No pasa de correcto, tanto los protagonistas como los enemigos, que se repiten bastante. Los jefes finales al menos cuentan con una variedad de ataques decentes y un reto considerable, siendo lo mejor del juego sin duda. En el extremo opuesto, como ya he comentado, los escenarios, en especial el diseño de los niveles y algunos detalles bastante embarazosos. Por ejemplo, en la primera fase, unas torres explotan y caen delante nuestro, teniéndolas que esquivar, pero al chocar contra el suelo lo atraviesan, sin modificarlo siquiera. Además, hay zonas tan genéricas en algunas fases que nos costará diferenciar unas partes de otras.
En definitiva, aunque no cumple con las expectativas, al menos en general es solvente, siempre y cuando no os importen demasiado los gráficos.
En conclusión, una decepción importante, sobre todo por venir de donde viene y con todos los dolores de cabeza que ha dado. Puede ser entretenido durante un rato y a lo mejor a algún amante de la saga original le merece la pena probarlo, pero por decirlo de forma simple, no aporta nada. No tiene carisma ni algo que enganche al jugador, no aprovecha los avances en sistemas de juego que ha habido en los últimos años, pero lo que es peor, tomando la decisión de ceñirse exclusivamente a lo más básico, falla también en recrearlo correctamente.