El Supercross, que en nuestro país no goza de una popularidad demasiado alta, es una variedad especial de motocross donde los circuitos se montan de forma temporal dentro de estadios de fútbol americano o béisbol (salvo excepciones como el que se realiza dentro del circuito de Daytona). Sus trazados suelen ser bastante cortos y con una gran cantidad de saltos, además de giros continuos de 180 grados. Gracias a su cercanía y a la facilidad de acceso a los puntos donde se celebran las competiciones, a finales de los años 70 los estadounidenses empezaron a acudir en grandes cantidades a ver correr a los pilotos, lo que sentó las bases de su popularidad actual por aquellas tierras.
Varias décadas después el Campeonato de Supercross de AMA es el más importante del mundo en este tipo de competición y el videojuego que nos ocupa, desarrollado por Milestone, veterana en esto de sacar juegos de conducción al mercado, cuenta con su licencia oficial. Si bien el atractivo de contar con esta licencia es bastante limitado precisamente porque por estos lares no se conocen demasiado los nombres y caras de los principales participantes en estas carreras, siempre es de agradecer.
Estamos frente a una mezcla de arcade y simulador que en la práctica funciona bastante bien y que, salvo para los más puristas, resulta bastante adecuada. La mayor particularidad para los ajenos al género, si bien no es una novedad, es la de controlar la moto y el cuerpo de nuestro piloto por separado, cada uno con un stick independiente. Si bien no es absolutamente necesario para acabar las carreras, en niveles de dificultad superiores se antoja imprescindible para poder competir. La estrategia clásica de acelerar al máximo y ver como nos las arreglaremos en la siguiente curva casi cuando nos la estamos comiendo no funciona aquí, no tanto por los giros, casi todos bruscos, sino sobre todo por los saltos. Tendremos que calcular con que velocidad atacarlos para caer en el lugar que nos interese más y así aprovechar mejor las pendientes y la inercia, a la vez que evitamos unas cuantas caídas bastante vergonzosas.
Tampoco es que estamos hablando de un simulador absolutamente técnico. Los controles son sencillos y controlando un poco el tema del peso del piloto y los saltos, ya solo será cuestión de práctica avanzar en dificultades elevadas. En las fáciles, ni eso, ya que la IA es extremadamente sencilla de superar, suponemos que para no frustrar a los principiantes mientras aprenden las bases del juego. Para rematar la faena, con un botón podremos rebobinar varios segundos la carrera, lo que nos permite volver atrás y evitar esa caída desastrosa o esa curva mal tomada.
La mezcla del rebobinado y la baja dificultad consigue que podamos superar los principales modos de juego sin problema alguno, quitándole toda la gracia al juego. Por lo tanto, recomendamos encarecidamente aumentar la dificultad desde el primer momento o al menos, eliminar la opción de rebobinado precisamente para no destrozarnos nosotros solos la experiencia. A partir de este momento, este análisis hablará solo desde el punto de vista de alguien que juega en niveles medios o superiores de dificultad, ya que la cosa cambia radicalmente.
El comportamiento de los adversarios, que prácticamente te dejan pasar en dificultades inferiores, son excesivamente agresivas en las superiores. Con más de una veintena de participantes en cada carrera, es más peligroso rodar cerca de contrincantes que el propio circuito. Incluso con la opción de rebobinado nos va a ser muy difícil superar satisfactoriamente los campeonatos en buena posición, ya que, por muy hábiles que seamos, o comenzamos siendo los primeros, o tendremos que prepararnos para que nos empujen a la mínima ocasión. Por lo demás, el control de las motos es sencillo y bastante satisfactorio, las colisiones funcionan bien en términos generales, salvo en alguna ocasión donde no sabemos porqué, pero rebotamos y salimos disparados de la moto.
Hablando de motos, como no podía ser de otro modo teniendo la licencia oficial, podremos seleccionar entre los seis principales fabricantes del campeonato: Suzuki, Kawasaki, Honda, Husqvarna, KTM y Yamaha. Durante nuestros campeonatos en el Modo Trayectoria, del que os hablaré a continuación, tenemos la posibilidad de configurar y comprar equipamiento para la moto que hayamos elegido, pero por desgracia, aparte de cambios estéticos, los pocos que realmente aumentan las características lo hacen de forma tan simple que casi podrían habérselo ahorrado. Es una cuestión, simplemente, de precio: si seleccionamos un neumático que cueste treinta mil, aumentamos un poco nuestro valor de control. Cuarenta mil, un poco más y cincuenta mil, el máximo. Da igual el fabricante, ni siquiera se nos informa de las características de cada uno más allá de cambios estéticos. Es una cuestión de precio, donde además todo cuesta lo mismo. Nula profundidad. Al menos, nos dejan seguir comprando accesorios y guardar varias configuraciones de moto para elegir la que queramos pero, insisto, es un tema prácticamente estético.
Con esta motocicleta tendremos que rodar por los modos de juego disponibles, bastante numerosos pero poco innovadores y sin mucho recorrido. Aparte de las contrarreloj y las pruebas individuales, tenemos los Campeonatos, ya sean oficiales o personalizados y la joya de la corona, el modo Trayectoria. Básicamente, consiste en crearnos a nuestro propio avatar entre una limitadísima serie de aspectos y competir en uno de los tres campeonatos oficiales: 250cc East y 250cc West con ocho circuitos cada uno y 450cc, donde correremos por los diecisiete circuitos oficiales actuales.
Nosotros ponemos las reglas y según vayamos aumentando la dificultad, nos darán puntos extra que se añadirán a los que nos den al final de cada carrera. Por defecto, cada evento dura tres minutos. Una vez acabado el tiempo, tendremos que terminar la vuelta y correr una más para ganar. En total, unos cinco o seis minutos por cada uno. Sin embargo, en el menú de opciones podremos aumentar el tiempo y añadir los eventos previos, hasta competir con las reglas oficiales: una heat race de cinco minutos más una vuelta para decidir los finalistas, una last chance qualifier para los que no lo hayan conseguido y la carrera oficial, de quince minutos en los campeonatos de 250cc y veinte en los de 450cc.
Según vayamos avanzando en las carreras, nos ofrecerán puntos de experiencia y monedas para comprar equipamiento. La experiencia nos sirve para poca cosa, conseguir una serie de trofeos y poco más, salvo en los primeros niveles que desbloquea modos de juego y patrocinadores. Estos últimos son interesantes porque al seleccionar uno, llevaremos su publicidad en nuestra moto y nos exigirá quedar en una posición mínima. Si lo conseguimos, nos dará una recompensa que depende del patrocinador en concreto que hayamos escogido. Todas son marcas reconocidas y algunas te exigen quedar mínimo el tercero para que te valoren adecuadamente.
Aparte de eso, no hay mucho más destacable. No tiene más profundidad y una vez superado el campeonato de 450cc, no hay nada que invite a la rejugabilidad, más allá de intentarlo en un modo de dificultad superior. En ese sentido el juego falla, ya que el resto de modos no tienen nada de especial que motive a jugarlos tampoco.
Sin embargo, para salvar los muebles en este aspecto, tenemos disponible (salvo en Switch) un editor de pistas muy intuitivo y bastante completo, con el que podremos pasarnos horas creando nuestros propios circuitos o mejor aún, probar los mejores de la comunidad de jugadores, que son muchos y los hay muy buenos. Un gran acierto por parte de la compañía que aporta valor al título y que consigue que le echemos un tiempo más, supliendo en gran medida la falta de profundidad mencionada en el modo Trayectoria. Podemos probar a jugar online, pero las salas están bastante vacías a día de hoy y es complicado poder correr sin llenarlo todo de pilotos con IA.
En cuanto al apartado gráfico, desarrollado con Unreal Engine, destacan sobre todo los circuitos, calcados de los oficiales. Es cierto, eso sí, que la iluminación es siempre nocturna y que al estar dentro de estadios las posibilidades son limitadas, pero aún así el trabajo en la parte de ambientación es destacable. En algunas ocasiones llueve y el efecto del barro bajo nuestros neumáticos está muy bien conseguida. Las motos están al nivel correcto pero las animaciones del piloto son muy básicas, sobre todo al caernos de la moto, donde parecemos muñecos.
Sin embargo, hay dos puntos clave donde Monster Energy Supercross no llega al aprobado: Por una parte, el escaneado de las caras de los pilotos oficiales, de tan poca calidad que las escenas de entrega de premios se antojan un poco vergonzosas, sobre todo después de ver el nivel que tienen los circuitos. Por otro, esta más grave, es una enorme bajada de frames en PS4 (en PS4 Pro no ocurre) en los compases iniciales de todas las careras, cuando todos los competidores se encuentran en la primera curva. Algo no aceptable a estas alturas de la actual generación de consolas. Añadidle unos tiempos de carga excesivamente altos y nos queda un juego muy poco optimizado.
Para futuras ediciones, estaría bien poder elegir, aparte de los diecisiete circuitos oficiales actuales, algunos de los que ya no se utilizan, como el Astrodome de Texas o el circuito de la Ruta 66 de Illinois, en un modo clásico o algo así. No es que los actuales estén mal, pero el Supercross tiene el problema de que todos sus pistas son muy similares entre sí. Ambientaciones diurnas no hubieran estado mal, por otro lado.
Hablando de ambientaciones, en el aspecto sonoro, lo que más hemos echado de menos es una mayor presencia del público, al estilo de los juegos de fútbol, donde por debajo del ruido del motor de la moto tenemos los cánticos y gritos de los aficionados animando a todo volumen, como suele ocurrir en eventos dentro de un estadio. Esta falta de sonido ambiente limita un poco la experiencia, ya que parece que estamos ante una ronda de entrenamiento más que en un campeonato importante.
El juego nos llega con textos en español y voces en inglés. No es un problema, ya que no se escucha a los comentaristas durante las carreras. Las pocas fases que sueltan son solo antes de empezar y al acabar la carrera; son bastante estándar y sin mucha personalidad, en general el aspecto sonoro es algo que tiene mucho margen de mejora. Nos gustaría que comentaran durante las competiciones, avisando si un piloto se cae o simplemente con unas frases genéricas pero que aporten ambiente. Sobre todo considerando que, al tener la licencia, los nombres de los pilotos son los oficiales y no es que haya muchos. La banda sonora es decente pero sólo la podremos escuchar durante los menús, los ruidos de los motores son los protagonistas durante las carreras.
En conclusión, si sois fans del género o simplemente buscáis pasar un rato entretenido, Monster Energy Supercross puede ser una buena opción, aún con una cantidad excesiva de defectos que sólo se pueden pasar por alto gracias a la inclusión del modo Editor de pistas y a una cantidad de contenido razonable. Para el resto, resulta excesivamente ceñido a sus propias reglas, como es evidente, lo que limita las posibilidades y lo hace repetitivo al cabo de un tiempo, a lo que no ayuda la poca rejugabilidad disponible.