Está claro que Netherrealm se está convirtiendo por derecho propio en una referencia a la hora de crear juegos de lucha, tanto por la saga Injustice como por el reboot que dieron a una saga histórica como Mortal Kombat, que en ese momento se encontraba medio muerta hasta convertirla, en apenas un par de entregas, en una de las principales del mercado actual. Cierto es que todos sus juegos son quizá excesivamente similares y que beben unos de otros con demasiada frecuencia, pero no podemos negar que los resultados están siendo muy satisfactorios.
Después del buen sabor de boca que nos dejó la décima entrega, esperábamos cierta complacencia en los éxitos que evitara cambios trascendentes en esta que nos ocupa, sobre todo después de ver los primeros trailers del juego. En parte, así ha sido. Tanto por guión como por estilo de juego, estamos ante un juego que continúa en el punto exacto donde se quedó el anterior.
El pasado y presente de Mortal Kombat unidos por un objetivo común.
Desde el punto de vista argumental, este punto exacto fue la muerte de Shinnok. Parece ser que, una vez difunto, Raiden se hace con su amuleto y al cabo de relativamente poco tiempo lo utiliza con fines cada vez menos propios del protector de Earthrealm. Para equilibrar la balanza llega un nuevo personaje, Kronika. Para conseguir sus planes, una realidad temporal en la que Raiden no interfiera más de lo debido, decide traer al presente a los luchadores del pasado. Gracias a ello tendremos a la vez a unos jóvenes Liu Kang, Kung Lao y Kitana, por ejemplo, junto a sus contrapartidas malditas del presente. O al actual Johnny Cage, con la cabeza relativamente bien sentada en comparación al joven y egocéntrico como pocos.
Esta forma de tratar los eventos, básicamente una excusa para poder jugar con skins de diferentes épocas de los mismos personajes, funciona bastante mejor de lo que suena en un principio. Como ha pasado otras veces, este modo está bastante bien cuidado y si bien nos vamos a pasar bastante más tiempo viendo cinemáticas que peleando, el guión es de lo mejor en el género y termina sorprendentemente bien resuelto. Han quitado los quick-time events, por cierto, así que fuera de las batallas solo tendremos que ir descubriendo como se desarrollan los acontecimientos.
Un plantel de personajes arriesgado pero satisfactorio.
El roster de personajes cuenta inicialmente con 25 miembros, si contamos a Shao Kahn, accesible únicamente si reservasteis el juego en su momento. No está nada mal, sobre todo teniendo en cuenta cada una de sus variantes, de lo que hablaremos más adelante. Aparte de los luchadores tradicionales que no podrían faltar nunca en la saga, como los que he nombrado antes y otros tantos como Sonya Blade, Sub-Zero y Scorpion, vuelven gran parte de los nuevos añadidos en la décima entrega, como el pistolero Erron Black, Cassie Cage, Kotal Kahn o D`vorah, entre otros. De hecho, solo faltan tres: Takeda Takahashi, Kung Jin y Ferra/Torr, lo que supone un porcentaje bastante alto de luchadores nuevos que se mantienen en parrilla. Aparte, por supuesto, vuelven algunos ausentes como Noob Saibot, Baraka o Frost, alguno de ellos colocado un poco con pinzas en la historia.
No todo pueden ser buenas noticias en este aspecto, ya que 25 son bastantes pero la saga ha tenido tantos luchadores que no se puede contentar a todo el mundo. Faltan auténticos ídolos como Mileena (cuyos movimientos se replican en una de las variantes de Kitana), Reptile o Kenshi, que sí aparecieron en la entrega anterior, y otros como Nightwolf, Rain, Sindel o Fujin siguen sin volver, aunque a día de hoy corren rumores de que algunos de ellos aparecerán en futuros DLC junto a Shang Tsung. Para intentar compensar estas pequeñas decepciones tenemos a cuatro personajes nuevos, tres de ellos jugables: Cetrion, Diosa Antigua, hija de Kronika y nada menos que hermana de Shinnok, que supuestamente supone el opuesto de su hermano ya que es todo dicha y virtud. Su aspecto quizá encaja más en la saga Injustice que en esta, siendo sinceros, pero supone un añadido bastante particular a un roster que casi siempre está saturado de ninjas y gente con armas. Por otro lado tenemos a Geras, vasallo de Kronika, prácticamente inmortal y con la capacidad de manipular el tiempo tanto en la historia como durante el juego. Por último tenemos a Kollector, un Naknadan con seis brazos, muchas armas curiosas y un set de movimientos bastante particular. La cuarta es la misma Kronika, que hace las veces de boss final, pero que al menos de momento no podemos controlar.
Una de las mayores y a nuestro parecer, mejores novedades en Mortal Kombat X fueron las variantes de cada personaje. Podíamos elegir entre tres y nos permitía variar ligeramente el conjunto de movimientos del kombatiente en cuestión. Para esta entrega vuelven ligeramente modificados y ampliados. Por un lado, tenemos dos variantes predeterminadas, pero podemos crear las nuestras propias personalizando los movimientos especiales entre diferentes posibilidades, algo que al final acabaremos haciendo por defecto en todos nuestros personajes favoritos.
Por otro lado, además de personalizar los movimientos tenemos muchas, muchas skins y tres objetos concretos, que dependen de cada uno y a los que podremos añadir cierto tipo de piedras que aumentan ligeramente alguna de nuestras capacidades, como un 10% de resistencia al daño por hielo o un 3% más de daño en un ataque especial concreto, por ejemplo. Lo malo es que son piedras tan específicas que buscarlas se hace imposible y desequilibran ligeramente la balanza en los combates. No es un añadido especialmente interesante, en contraste con la buena idea de poder crear nuestra propia variante de luchador.
Ahora hablaremos un poco más de la cantidad de añadidos, especialmente estéticos, que podemos conseguir, porque tiene tela. Pero antes, vamos a lo realmente importante. Mortal Kombat 11 tiene un control especialmente satisfactorio a medio plazo, muy bien equilibrado y más centrado en un combate cuerpo a cuerpo y con algo de estrategia que en anteriores entregas. De hecho, comparándolo con muchas de las sagas actuales del mercado, resulta sorprendentemente táctico. No es nada fácil hacer combos de más de tres o cuatro golpes y tenemos que andarnos con ojo porque cualquier ataque especial nos puede quitar un porcentaje importante de la barra de salud.
Las novedades del sistema de lucha.
Una novedad son los Crushing Blows. Ocurren de forma automática cuando realizamos contraataques en un momento muy preciso, justo cuando el rival nos va a golpear. Si lo conseguimos, nos recompensarán con una bonita animación con huesos rotos, un mordisco bastante relevante en la salud del rival y la posibilidad de continuar el combo, pero las veces que podemos realizarlo son muy limitadas y no podemos repetirlo dos veces con el mismo golpe. La defensa y contraataque son más importantes que nunca, también por los llamados bloqueos perfectos, que se consiguen al bloquear en el frame exacto, dejando un hueco en la defensa durante unos instantes.
A esto hay que añadir lo que en nuestra opinión consideramos la mejor vuelta de tuerca del sistema de juego; los x-ray, esos ataques mortales, espectaculares y bastante gore que podíamos realizar cuando tuviéramos rellenas las tres barras de energía se han convertido en Fatal Blows, artísticamente bastante similares pero con dos peculiaridades. Para empezar, solo podemos usarlos una vez por combate, independientemente del número de rondas. Además, podremos activarlos únicamente cuando nos quede un 30% de la barra de salud, lo que, casualidades de la vida, es aproximadamente el mismo porcentaje de daño que hace. Esto genera una situación curiosa y bastante emocionante: en cualquier momento un personaje que esté cerca de ser vencido puede dar la vuelta al combate sin pestañear. En un combate relativamente igualado esto marca la diferencia en muchos casos. Incluso cuando tengamos bastante ventaja, sabemos que el contrincante tiene su ataque más potente reservado para cuando le quede poco.
De hecho, el sistema de tres barras que se iba llenando según dábamos y recibíamos golpes ha sido eliminado por completo y sustituido por los Fatal Blows y por dos barras de ataque y defensa que sirven para amplificar ataques especiales y realizar diversos movimientos de protección. Estas barras se llenan automáticamente pasados unos pocos segundos, lo que permite realizar con relativa frecuencia estos ataques pero nunca abusar de ellos. De hecho, si lo pensamos bien, el sistema anterior daba ventaja a quien más ventaja tenía: cuanto más daño hagas, más se llenarán las barras y más daño podrás hacer. Ahora ya no; o no hay ventajas o las tiene el más débil, lo que tiende a igualar los combates y aumentar la tensión. Si a eso añadimos un control satisfactorio, la posibilidad de elegir parcialmente los ataques especiales de nuestro personaje y unos set de movimientos menos espectaculares a priori pero más satisfactorios según avancemos, resulta que tenemos un juego bastante redondo en este aspecto.
Hay un nuevo sistema más, que ha resultado bastante polémico al inicio del lanzamiento del juego por lo random de sus características, pero que ha sido suavizado en los subsiguientes parches: los modificadores. Una serie de piezas de inventario que podemos seleccionar en algunos modos de juego y que nos dan mejoras de diverso tipo a nosotros o a nuestro enemigo, si es él el que lleva estos consumibles. Van desde llamar a un aliado para que nos ayude con un golpe especial a escudos, regeneración de salud, aturdir o atrapar al rival y un largo etcétera. En el modo para un jugador principal, las Torres del Tiempo, son el pan de cada día. Algunas resultan muy molestas, otras aportan algo de variedad y el resto son relativamente insignificantes. A partir de cierto nivel de destreza podemos pasarlas por alto salvo en combates con jefes finales o con alguna variación especial, pero por lo demás, no aportan nada al combate tal cual.
Precisamente en cuanto a modos de juego, vamos bien servidos. Aparte de la historia y de las torres clásicas, tenemos las comentadas Torres del Tiempo, diversos eventos que van actualizándose cada pocas horas y que nos permiten conseguir una serie de recompensas a cambio de ir superando diversas torres con condiciones particulares. No acaban nunca. Es un modo de juego con un contenido enorme y a veces, absurdo en su tamaño. Una de las torres, por ejemplo, es la de personaje. Podemos desbloquear hasta cinco eventos con cada luchador del roster y cada uno de ellos tiene varias torres. Para desbloquearlas no solo habrá que superar las anteriores, sino conseguir una serie de requisitos como 25 fatalities, 50 ganchos o 20 lanzamientos, por poner ejemplos. Solo superar esos 125 eventos nos llevaría decenas de horas sin pestañear. Si añadimos el resto de torres, que van apareciendo cada pocas horas, nos podemos ir haciendo una idea del asunto.
Por otro lado, tenemos un modo tan curioso como poco relevante, los combates de IA, similares a los que nos encontramos en diversos juegos de dispositivos móviles y donde básicamente elegimos un equipo de tres y los lanzamos a luchar de CPU a CPU contra el equipo de otro jugador, sin tener que estar en línea y de forma automática. Creemos que se lo podían haber ahorrado, sobre todo porque hay ciertas recompensas que son exclusivas de esta parte del juego y si nos interesa algo en concreto que se encuentre aquí, tendremos que pasar por el aro.
Para compensar esta pega en el contenido, los modos de entrenamiento y tutoriales son de lo mejorcito. Tenemos tanto los generales como los específicos de cada personaje y algunos tan importantes para los profesionales como un tutorial que nos nuestra los frames. Es cierto que en general, en todos los títulos de lucha se está dando especial cariño a esta parte y es de agradecer. Por supuesto, además de los modos tradicionales tenemos cierta cantidad de modos de juego online con bastante buen resultado general y que esperamos que se vaya mejorando aún más, destacando el llamado Rey de la Colina.
La personalización puede salir cara.
Llegados a este punto toca hablar de la Kripta, ese pozo sin fondo de recompensas aleatorias y sistema de grindeo cuasi-infinito en el que es tan fácil conseguir contenido como frustrarse por no conseguirlo. La idea es buena y básicamente imita y amplifica la ya realizada en Mortal kombat X. En esta ocasión nos encontramos en una recreación de la isla de Shang Tsung del primer juego de la saga, repleta de lugares icónicos y realizada con gran delicadeza y belleza. Además, se han eliminado gran parte de sustos aleatorios y sin mucho sentido de la anterior entrega, dejándonos básicamente con un laberinto repleto de cofres de diversos tipos y puzles que nos obligan a jugar mucho y de forma muy específica para seguir avanzando en las diversas salas.
Cada personaje tiene cientos de elementos personalizables entre las skins y los tres objetos específicos, más los brutalities y fatalities extra, introducciones y poses de victoria, mejoras para sus características y cientos de consumibles para la forja de la Kripta o para modificar los combates en las Torres del Tiempo. Son literalmente miles de cosas. Miles de cofres. Parte de este contenido se encuentra en otros modos de juego y es obligado mencionar que nada de esto es obligatorio para jugar ni se pueden comprar con dinero real. Aun así y sin negar que resulta muy entretenido y bastante bien realizado, sigue cruzando la línea entre pasar el rato abriendo cofres y desesperarnos por conseguir algo que por las leyes de estadística nunca nos va a caer. Además, algunos de sus requisitos son tan duros que, aun habiéndolos reducido en una actualización posterior al lanzamiento, sigue siendo intratable para jugadores que no pretenden echar literalmente cientos de horas para conseguir hasta el último skin disponible.
Aun así y si sois de aquellos que odian este tipo de sistemas, volvemos a reiterar que no es obligatorio para nada y que el juego es igual de divertido sin tocar la Kripta ni con un palo, pero aún así recomiendo pasarse un rato por ella porque resulta extrañamente adictiva. Dudosamente ética, pero adictiva. Eso sí, sin guías ni ayudas no hay quien descubra como avanzar llegado cierto punto. Danos más pistas, Netherrealm.
Un gran trabajo en las decisiones de diseño.
Tampoco hace falta tener todos los skins del universo Mortal Kombat para apreciar el grandísimo trabajo técnico y gráfico realizado para este título. Los modelados de los personajes no solo han mejorado sensiblemente, sino que los rostros de prácticamente todos ellos están a un nivel años luz de anteriores entregas. Siempre son realistas pero ahora son, además, verosímiles. Destaca que por fin tanto Sub-Zero como Kitana y Kung Lao, entre otros, sean claramente asiáticos, así como una bajada importante en la sexualización de los personajes femeninos, como en el caso de Cassie Cage (aunque depende de cual y de qué skin). Visualmente el roster es exquisito, así como los escenarios, sobre todo en su ambientación e iluminación. Los efectos y animaciones no llegan a ese nivel de excelencia pero han mejorado y están a un nivel más que razonable.
Queremos destacar también, tanto por su relevancia dentro de la saga completa como por el cuidado con el que se han realizado en este caso concreto, los diferentes fatalities con que nos obsequian, por decirlo de algún modo, los luchadores. Aparte de elevar la sangre a cotas difíciles de superar, casi todos son un gran ejemplo de composición de escenas, encuadre de cámara y cinematografía. Casi parece una dedicación excesiva al detalle para unas sangrientas escenas de unos segundos de duración en un juego de lucha, pero en la compañía son muy conscientes de que estos golpes finales son prácticamente su mayor tarjeta de presentación.
Por último no podemos dejar de lado el apartado sonoro. La banda sonora es interesante pero sin demasiados alardes. Las voces están bastante mejor trabajadas en general, pero eso sí, por defecto nos llega en inglés con subtítulos. No es demasiado problema, ya que no es que tengamos que leer mucho, pero también tenemos la opción de activar el doblaje en español latino, que sí que está disponible.
En resumen, un juego sobresaliente que no podemos hacer otra cosa que recomendar encarecidamente. La única duda que puede tener alguien que esté pensado en adquirirlo es si está dispuesto a pasarse un número muy elevado de horas jugando para conseguir los skins y demás material estético o, si no lo quiere hacer, si no le importa demasiado en jugar con el contenido que nos ofrece, que es mucho y muy bueno. El camino a seguir.