Nota: Este análisis está realizado después de la actualización 1.04 que modifica la cantidad de recompensa recibida en los eventos y limita las ventajas de las microtransacciones. Hemos creído necesario hacerlo así ya que muchas valoraciones del juego anteriores a esta actualización aluden a unos defectos que son ahora mucho menos determinantes.

Ghost Rider vuelve a ponerse al frente de la franquicia Need for Speed después del reinicio de hace dos años para meternos en un mundo abierto en el que intentan aprovechar las cualidades positivas de la última entrega, a la vez que han trabajado en subsanar algunos de sus defectos. Antes de empezar, dejamos claro que es un título continuista respecto al anterior, sin introducir grandes novedades ni revolucionar el mercado de los arcades de conducción. Su objetivo es ser igual de entretenido que siempre con las mismas características que nos llevan acompañando décadas.

Por supuesto y como parece que no pueda ser de otra manera en los últimos meses, Payback llega con polémica, una vez más, por la aparición de las microtransacciones. Valoraremos su añadido a continuación, pero ya adelantamos que después de la última actualización (a fecha de este análisis), EA, los distribuidores de la franquicia, han dado un volantazo en la dirección correcta a su implementación dentro del juego. Les hacía falta.

En Payback nos encontramos con un argumento un poco más elaborado pero sin llegar a destacar ni ser precisamente innovador. En Fortune Valley, una copia sin mucho glamour de Las Vegas y el desierto de Nevada, controlamos a la banda formada por Tyler, Mac, Jess y Rav para robarle un Koenigsegg al Tahúr, un pez gordo de la ciudad. Después de varios eventos, todo ellos predecibles, acabamos trabajando para este último y dándole vueltas a cómo podemos vengarnos de La Casa, una mafia que se dedica a amañar carreras con total impunidad.

Para ello nuestro objetivo principal es vencer a las diferentes bandas que pululan por Fortune Valley para mejorar nuestra reputación y poder acceder a la Carrera de los Forajidos, amañada también. Como veis, nada nuevo. Tampoco está contado de una forma especialmente interesante, pero el hecho de controlar a Jess, Mac o Tyler dependiendo del evento siempre viene bien para no escuchar siempre la misma voz. Por lo demás, sirve de excusa para ponernos a correr por ahí, con lo cual, ya nos vale.

El juego se compone de cinco tipos de carreras (serán seis con el DLC Speedcross) que, a su vez, requiere de cinco vehículos, cada uno especializado en ese tipo de eventos: Carrera, que suele ser sobre asfalto; Todoterreno, igual que el anterior pero campo a través; Derrape, consiguiendo puntos por doquier quemando rueda; Escape, sprints donde principalmente tendremos que esquivar a la policía y a la mafia de La Casa; por último, Aceleración, el más flojo de los cinco y que básicamente trata de cambiar de marchas en el momento correcto en una recta bastante corta subido a un vehículo que sí, corre mucho, pero gira muy mal. Lo cual no nos importaría si no nos plantaran de repente en un sprint de varios kilómetros con curvas.

Para llegar a estos eventos cuando se vayan haciendo disponibles y, en general, para todo lo demás también, tenemos que recorrer un mundo abierto bastante extenso y con una variedad de localizaciones más que decente superando pruebas, retando a conductores controlados por la IA, buscando piezas de coches de desguace y en general pasando el rato de forma agradable y poco competitiva. Como según pasan las horas cada vez se vuelve más pesado recorrer quince kilómetros para llegar a nuestro siguiente destino, tenemos la posibilidad de gastar un poquito del dinero que nos dan como recompensa para llegar antes a los sitios.

Ya que hablamos del dinero, voy a explicar un poco el curioso sistema de progresión de NfS Payback, que ha traído polémica. Los vehículos tienen un sistema de niveles entre 100 y 399. Algunos solo llegan a 299, siendo claramente carne de venta o desguace en un futuro. Si bien puedes ir a cualquier evento con cualquier nivel de coche siempre y cuando sea de la misma categoría (solo puedes ir a eventos de derrape con un vehículo de la clase Derrape), se establece un nivel recomendado que es mejor seguir y si es posible, superar. Ir con un vehículo de nivel inferior básicamente se traduce en pérdida de tiempo.

Al conseguir o adquirir un coche en uno de los concesionarios, este parte de un nivel concreto y para mejorarlo, tendremos que adquirir cartas aleatorias de seis elementos distintos: ECU, transmisión, bloque, etc. Estas cartas tienen un nivel entre 1 y 18 y además, cada una de ellas pueden tener uno o varios añadidos extra (velocidad, aceleración, frenos, nitro, etc.) y forman parte de una empresa concreta que, si juntamos varias piezas de la misma, nos da un plus de bonificaciones.

El truco está en que solo podemos conseguir cartas de niveles ligeramente superiores a las actuales. Si tenemos un coche con speedcards de nivel cinco, no vamos a ver nunca una superior al nivel siete. Además, esto se mide individualmente: si tenemos la transmisión de nivel tres y el ECU de nivel doce, nos saldrán ECUs de nivel trece pero transmisiones de nivel seis. Para rematar la faena, no podemos pasar speedcards de un coche a otro, ni siquiera de la misma categoría, algo muy poco comprensible.

Esto te obliga a comprar, comprar y comprar cartas hasta llegar al nivel dieciocho en todas las áreas y después, buscar unas que tengan bonificaciones que nos interesen y a ser posible de la misma empresa para acabar con un vehículo que lo único que le falte por hacer es volar y servirnos café.

Ahora estaréis todos con el grito en el cielo: es un sistema arbitrario, que no depende de la mecánica del coche y ni siquiera del vehículo en sí mismo. Es más un RPG que te obliga a gastarte las recompensas que consigues en una carta random que lo mismo empeora el coche, aunque te puedes deshacer de ellas sin equiparlas. Para compensar con algún punto positivo, es sencillo de entender y obliga al jugador a ir mejorando poco a poco por mucho dinero que tenga y a pensarse bien qué vehículo va a querer mejorar. Tenerlos todos a las máximas prestaciones es una tarea titánica.

¿Cómo se consiguen las speedcards? De varias formas: cada vez que ganemos un evento nos dan una para el vehículo con el que hemos competido. Bien. También vamos consiguiendo dinero en los eventos, las apuestas secundarias de los mismos y, en muchos de ellos, incuso quedar en mala posición nos da algo de recursos aunque tengamos que repetirlo para avanzar. Con este dinero tendremos que ir a alguna tienda de tuneo a ver que tienen en ese momento y si nos interesa alguna, comprarla. Cada cierto tiempo reinician las tiendas. La idea es la misma, obligarte a estar jugando durante horas para poder mejorar bastante tu coche aunque tengas recursos para ello.

Por otro lado tenemos una tragaperras (ya no se disimula) en las que podemos gastar otro tipo de recurso, las fichas, por otra carta random, normalmente mejor. Estas fichas se consiguen en las loot boxes, aquí llamadas cargamentos, que se consiguen al subir de nivel de reputación. Aparte, se pueden comprar con dinero real. Por supuesto.

En la práctica y antes de la actualización a la que ya nos hemos referido, esto suponía repetir eventos, recorrer los escenarios para buscar pruebas secundarias que nos dieran algo de dinero, volver a repetir eventos, plantearnos el comprar algún cargamento con dinero real, volver a repetir eventos, etc. Esto rompía el ritmo de juego. Ahora las recompensas son mucho más abultadas, de tal forma que podemos comprar mejoras continuamente sin demasiado problema. No nos ha hecho falta repetir un solo evento hasta el final de la campaña, podíamos comprar coches nuevos y mejorarlos según avanzábamos, sin problema. Incluso, si alguien quiere aumentar su cuenta bancaria en el juego mediante unas horas extras de carreras repetidas, sale rentable porque no se necesita mucho esfuerzo para ello. El único bajón a esta mejora es que el precio de los coches, que se ha mantenido, se nos antoja un poco bajo.

Después de este extenso resumen, ¿son las microtransacciones obligatorias? No, bajo ningún concepto. Aquí no vemos el sistema pay-to-win ni de refilón. ¿El sistema de mejoras sigue siendo arbitrario y claramente mejorable? Por supuesto, aunque no está mal del todo, es entretenido cuanto menos.

Volvemos a la conducción. El control ha mejorado en estos dos años y aunque no está pulido del todo, en general la experiencia es más que correcta. Los reglajes ahora se pueden cambiar sobre la marcha en cualquier momento para ir encontrando la opción que más se ajuste a nuestro estilo. Sin embargo, vemos cierta desventaja en las carreras cuando nos decidimos por un estilo que derrape menos. Obviamente el control del derrape es parte del aprendizaje y una vez dominado no hay forma de coger las curvas más rápido que esa, pero digamos que la diferencia de velocidad entre ambas opciones es muy elevada.

Nos choca que algunos de los vehículos hayan sido limitados para que no superen el nivel 299 sin más motivo que el de ser coches de bajo nivel, de forma un tanto innecesaria. Sobre todo cuando un Beetle de desguace puede subir a 399 sin problema. Hablando del tema y aunque el parque automovilístico en esta edición ha mejorado sustancialmente, a medio y largo plazo se echan de menos más coches de gamas más bajas. Tenemos una gran selección de supercoches y de vehículos de alta gama y al final se queda un poco descompensado. No necesitamos un Lamborghini para los eventos de derrape o los de campo a través. Además, los concesionarios limitan los vehículos que podemos comprar en cada clase y algunos se acaban quedando algo cojos.

No encontramos gran novedad en los modos de juego. El punto álgido son las misiones principales del juego, espectaculares y un poco caóticas. Disfrutaremos de ellas de lo lindo, pero son muy pocas y básicamente una excusa para avanzar un poco en el argumento y ponernos, una vez más, a correr contra diferentes bandas. Aparte, tenemos disponible una amplia selección de pequeñas pruebas de conducción esparcidas por todo el mapa, por lo que contenido tendremos para un rato. Para acabar tenemos el consabido modo foto, pero bastante limitado de opciones.

La IA de los contrincantes es más bien flojucha y a veces es evidente que hace trampas para poner más interesante la competición. Lo que sí ha mejorado y mucho, es la policía. Una vez más no contamos con patrullas rondando libremente por Fortune Valley, lo cual es una pena, pero los veremos y mucho en las pruebas de Escape y en las misiones principales. Son duros de pelar: rápidos, brutales y bastante avispados, no dudan en ponerse delante tuya para frenar en seco, embestirte por ambos la dos a la vez e intentar rodearte a la mínima que ven la oportunidad.

La aparición de inhibidores, que permite a las fuerzas de la ley y el orden pararte en seco a distancia, son un añadido especialmente pensado para que no te baste con esquivar las cargas: tienes que responder. Por lo demás, el resto de vehículos random que pueblan las carreteras son meros obstáculos con ruedas: las ovejas del mundo Need for Speed. Ya no tenemos a otros jugadores pululando libremente por el mundo abierto y por tanto, somos libres de jugar sin conectarnos a Internet (o mientras estamos actualizando), pero esto reduce la inmersión en el juego y reduce el autolog a un mero leaderboard donde vemos puntuaciones de amigos y jugadores varios asociados a nuestro nivel.

El multijugador ha sido reducido a las carreras de ocho jugadores y la vuelta de las SpeedList, una buena noticia al menos, pero el modo principal de un solo jugador se come el resto de opciones. Veremos cómo se comporta en los eSports.

Técnicamente destaca a primera vista por algo que además de evidente, es algo sonrojante que tengamos que contarlo como «novedad»: la posibilidad de ver la luz del día. Volvemos a un ciclo día-noche que agradecemos sin dudarlo, pero que nos deja por el camino parte del encanto de la versión anterior, sobre todo los efectos climatológicos, que ya no existen. Por resumirlo un poco, técnicamente está claro que es más avanzado, pero artísticamente ha bajado un par de enteros.

Todo lo concerniente a los vehículos tiene un gran nivel y lo único a destacar realmente es la mayor personalización de los mismos en el garaje. Ahí creemos que han pulsado la tecla correcta, ya que las opciones son muy extensas, pero sin llegar a ser tantas que lleguen a complicar la existencia al jugador. Para los más vagos, la opción de descargar personalizaciones de otros usuarios para aplicarlos a tu coche es sobresaliente, aunque desde aquí sugiero a EA que revisen un poco el contenido subido, ya que hay algunos diseños claramente ofensivos que duran semanas en la lista de recomendados.

Sin embargo, su mayor punto fuerte es el diseño del mundo abierto que nos han propuesto en esta ocasión. Si bien no es el set de escenarios más variado que hemos visto nunca, funciona muy bien, sobre todo por las transiciones entre ciudad, desierto, cañones y bosque. Las posibilidades son bastante interesantes y si además contamos que podemos atravesar por donde queramos el escenario campo a través, realmente estamos ante un mundo abierto que merece la pena recorrer con calma. Por quejarnos un poco de algo, hay ciertos obstáculos de rocas que suponen un muro infranqueable sin que tenga mucho sentido y hay que gastar dinero para transportarnos automáticamente entre un lugar y otro, salvo entre nuestros garajes. Como el escenario es bastante grande, vamos a pasarnos mucho tiempo dando vueltas queramos o no. El GPS funciona muy bien, cosa que agradecemos, aunque a veces nos hace trampas en los nudos de las autopistas.

Las animaciones de los personajes son bastante buenas en las cinemáticas, aunque luego no les hagamos mucho caso. Las texturas tardan mucho en cargarse cuando arrancamos el juego y a veces tenemos que esperar unos segundos para que se vean correctamente, tanto en los vehículos como los gráficos de las speedcards, por ejemplo. Los tiempos de carga son bastante bajos incluso en la PS4 estándar.

En el aspecto sonoro tenemos un cúmulo formado por los evidentes sonidos de motor, freno y demás que están a la altura de las circunstancias, aunque sin exprimirse mucho la cabeza. La selección musical pasa por temas de varios géneros bastante acertada, con artistas como Gorillaz, DJ Shadow, Tom Morello o Run the Jewels, entre muchos otros. La única pega es que la selección varía según estemos en modo libre o en eventos y viendo la cantidad de tiempo que tenemos que dedicar en llegar a los sitios, la lista para ese caso es bastante escasa.

Las voces, así como los textos, están completamente en castellano con una calidad adecuada, aunque debo advertir que los diálogos de los protagonistas no son nada digno de un Oscar. Nos parece curioso también que tengamos la radio de la policía en el mando durante las persecuciones, creando un ambiente muy divertido a la par que muy poco útil, ya que sus constantes avisos por radio distraen y nos impiden escuchar el resto de sonidos, en una cacofonía que no nos deja más remedio que acudir al menú de opciones y bajar el volumen de los sonidos más prescindibles.

En resumen, a pesar de sus más que dudosas acciones, sobre todo en los temas que ya todos sabemos, Payback es una continuación divertida y satisfactoria pese a no ser para nada innovadora y adolecer de algunos defectos que podrían haberse corregido con un poco más de tiempo. Aprovechamos para agradecer que hayan nivelado la cantidad de recompensas gracias a la actualización y esperamos que sigan por un camino más moderado en un futuro a la hora de hacer pagar a los jugadores por elementos extra que ni siquiera podemos elegir.

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