Project Cars 3
Project Cars 3

Project Cars se consiguió establecer en un sector tan complicado como el de los simuladores de conducción con tan solo dos entregas, convirtiéndose además en un referente dentro de la comunidad de jugadores más general, que no conoce tanto otras sagas como Assetto Corsa. No es tanto el caso de los seguidores más acérrimos de la perfección al volante, de los que ha recibido más críticas. Pero de una forma u otra, Slighty Mad Studios se colocó en una posición muy meritoria en la parrilla de salida.

No sabemos si el hecho de que fuera, digamos, más conocido por el público, ha tenido más o menos que ver en las decisiones jugables que han tomado para esta tercera parte de la saga y hasta que punto les salía o no rentable en las planificaciones el abrirlo más a un estilo de conducción bastante menos exigente en general. Entraremos a valorar estas cuestiones más adelante, pero hay que dejar, antes de nada, dos cosas claras a cualquiera que se esté planteando adquirir este título.

La primera es que como ya estáis leyendo, PC3 ha pasado, de repente, de la simulación exigente de la segunda parte que te pedía ir a boxes para repostar gasolina y donde los neumáticos se iban desgastando, a dar puntos de experiencia cuando adelantas limpiamente a otro rival y, en general, simplificar las cosas para quien no quiera complicaciones.

Lo segundo es que esto no significa per se que el título sea mejor o peor y cada uno tendrá que valorar si este viraje es a su favor o en su contra. Durante el periodo previo a su lanzamiento y en los días posteriores ha recibido fuertes críticas en este aspecto, sobre todo por los fans de la saga, que esperaban otra cosa. Por nuestra parte creemos que la única decisión controvertida ha sido seguir llamándole Project Cars 3 sin un cambio de nomenclatura o un subtítulo que nos pudiera dar a entender que no era una, digamos, secuela directa. Sobre todo en un género donde hay tan poca diferencia entre las diferentes sagas del mercado.

Independientemente de toda esta controversia, tenemos entre manos un título que, si bien ha cambiado de estilo, conserva parte de su planteamiento original, así como varios de sus puntos de partida.

Deriva hacia lo arcade, pero no del todo

Primero, vamos a intentar responder a la pregunta que muchos os estaréis haciendo respecto a este juego: ¿Realmente se ha vuelto tan arcade?, ¿Nos perseguirá la policía o dispararemos misiles en plena carrera?. Evidentemente no y, de hecho, podemos configurar de forma bastante completa las ayudas que tendremos durante la carrera, de tal forma que podemos acercarnos más o menos a un simulador, pero sin llegar nunca a ser tan completo y complejo como su predecesor. Por defecto, las ayudas nos mostrarán la trazada y punto de frenado ideales y realmente, aunque las condiciones climatológicas son bastante variables, no suele ser necesario hacer muchos ajustes de reglaje.

Aun así, hay una gran diferencia entre jugar en los niveles de ayuda más básicos, donde estamos hablando de un juego más cercano a los DiRT en cuanto a realismo en la conducción, que hacerlo en los niveles más exigentes, donde las ayudas van desapareciendo gradualmente y se va pareciendo más a lo que eran los dos Project Cars anteriores. Sin llegar a ese nivel de detallismo que hacía que fuera casi imposible para un jugador que provenga de otras sagas más accesibles el terminar una carrera, sobre todo con cambios atmosféricos en mitad de carrera.

Es un sistema de progresión curioso en sus niveles de dificultad, que en vez de hacer más duros a los rivales, nos hace más dura la conducción. Es un planteamiento válido y bastante acertado a nuestro parecer, pero creemos que no está bien explicado ni implementado, ya que con la cantidad de contenido que tenemos, si no se nos obliga de una forma u otra a ir disminuyendo manualmente esas ayudas, podemos estar decenas de horas jugando a un arcade sin descubrir la otra cara de la moneda.

Por otro lado, cuando hablamos de arcades o de híbridos entre ambos (eso que se ha dado a llamar, de forma demasiado ligera a veces, simcades) no solo estamos hablando de un sistema de conducción, aunque sea lo más importante. Llevamos años viendo como nos dan puntos por derrapar y por adelantar limpiamente, así como ir a rebufo. Por no hablar de los rebobinados. Sagas donde el HUD se nos llena de objetivos por todos lados, con flechitas en la carretera, combos, puntos extra por no chocarnos en una curva (como si fuera un premio por hacerlo bien en vez de un castigo por hacerlo mal) y mil cosas más, a cual más curiosa. Los simuladores evitan este tipo de artificios, para bien y para mal.

Aquí el juego que nos ocupa se adentra en terrenos peligrosos pero sin exageraciones. Ya he comentado que hay marcas que nos avisan del punto de frenado y trazada ideales, que desaparecen si así lo decidimos. Aparte, tenemos los omnipresentes puntos de experiencia por adelantar, ir a rebufo y demás peripecias que al final ocurren quieras o no. El modo Trayectoria, una bonita novedad de esta entrega, flirtea mucho con las monedas y los puntos de experiencia, pero sin llegar a asomarse al mundo de las microtransacciones, loot box y en general, juegos de azar.

A diferencia de la segunda parte, cuya progresión en el modo principal era muy dura y poco atractiva, sin aditivos ni artificios, en este caso tenemos un sistema de objetivos, compra de coches en un concesionario y mejoras graduales que por suerte son baratas y relativamente realistas en cuanto a sus características.

Según vamos aumentando de categoría, algo nada fácil porque necesitamos mejorar y comprar coches con bastante frecuencia, las cosas se van poniendo más difíciles, obligándonos, queramos o no, a arañar hasta la última centésima de segundo aprendiéndonos los circuitos de memoria, las trazadas, cuando frenar en seco y cuando hacerlo de a pocos. Es bastante exigente en general para quien esté acostumbrado a lo arcade y sensiblemente sencillo para quien controle simuladores. Se mueve en esa tierra de nadie que todo el mundo puede abrazar o criticar sin pudor, sin ser una cosa u otra.

Aún así, en general es bastante satisfactorio. Quitando el hecho de que hay que pulir las recompensas y los costes de algunos vehículos, a veces demasiado bajos y otras excesivos, el modo Trayectoria en general es un punto a favor respecto a entregas anteriores y su duración es suficientemente amplia. Hay que tener en cuenta que, gracias a ese roce con la simulación que siempre tenemos incluso en los modos con más ayudas, es inevitable tener que repetir eventos, sobre todo los contrarreloj, ya que no es solo que no haya retrocesos ni ayudas del estilo, es que salirnos mínimamente del trazado en una mísera curva nos invalida toda la prueba en estos modos. Para compensar tanto acercamiento a la simulación luego tenemos pruebas donde destruimos balizas sin piedad.

Aparte de Trayectoria, el resto de opciones para un jugador incluye desafíos temporales y las clásicas carreras libres y similares. En el modo online destaca la versión con amigos de estos desafíos, que van cambiado cada pocos minutos, de tal forma que siempre hay una opción nueva para competir. Por lo demás, poco que destacar, las opciones habituales del género.

En tierra de nadie

Una vez nos vayamos acostumbrando, si lo creemos oportuno, al sistema de conducción que nos ofrece Project Cars 3, comprobaremos que por lo general funciona bastante bien, sobre todo con el mando, el gran beneficiado sin duda alguna. Ya no es tan imperiosa la necesidad de tener un volante para disfrutar de forma plena del juego, aunque sigue siendo un añadido muy atractivo.

Partiendo de la base de que realmente es un juego muy entretenido y que tiene bastante bien estructurado el sistema riesgo-recompensa, donde un pequeño fallo te puede tirar la carrera entera pero sin ser tan cruel como para volverse imposible, hay ciertos temas que son claramente mejorables. El primero, sin duda alguna es la IA de los contrincantes. Es cierto que tendemos a pensar, por su jugabilidad, que se debería mover más cerca de los arcades donde la trazada es irrelevante, que de los simuladores puros donde parece que van por raíles, pero no es el caso. Es más de coches en fila india, lo cual no es un problema, al revés, pero resulta que, esencialmente, somos invisibles. El resto de vehículos no va a tener problema en colisionar, sacarnos fuera de la pista y cualquier maniobra que les lleve de vuelta a la trazada perfecta, da igual lo que hagamos nosotros, lo que le resta naturalidad.

Por otro lado, parte de las ayudas que se mantienen activadas en los modos con dificultad más baja (aunque se pueden personalizar en todo momento) afectan de forma excesiva a la experiencia. Es el caso de los daños, que básicamente no existen si no los activamos. Como comentábamos antes, no es tanto un defecto porque, efectivamente, podemos activarlos, pero se necesita un esfuerzo mayor por su parte para comunicar mejor esas situaciones. No nos parece adecuado en ningún caso que el daño no afecte, creemos mejor un sistema gradual en que en niveles bajos tengamos mucha más resistencia que en los altos, pero sin llegar a ser indestructibles.

Creemos que estas situaciones generan un problema de fondo mayor del que debería. Para los fans de la simulación, esto es inconcebible. Para los fans de los arcade, resulta raro que por un lado seamos tanques y ganemos puntos por derrapar mientras por otro si una rueda sale del trazado perdamos la contrarreloj entera y los rivales todos sigan la trazada perfecta como robots. Está descompensado.

Cambiando de tercio, vamos a por un punto algo más positivo. Seguimos teniendo una gran cantidad de contenido para disfrutar durante un tiempo más que razonable. Es cierto que los karts han desaparecido, pero nos siguen quedando casi 190 vehículos diferentes que podemos personalizar hasta cierto punto, para subirlo o bajarlo de categoría y poder competir con el que prefiramos en más pruebas.

Las localizaciones también han bajado, se han perdido doce por el camino, pero nos siguen quedando 51 diferentes, con 121 circuitos en total, cada uno con sus diferentes condiciones climatológicas y demás cambios atmosféricos que ya se han convertido en un estándar. No echaremos de menos estas pérdidas, ya que el contenido final sigue siendo más que suficiente. Además, podemos personalizar el aspecto de cada vehículo en cuanto a color, pegatinas y diversos acabados estéticos que no afectan a su rendimiento, por is nos apetece echar un rato en el garaje.

Cambio en el planteamiento técnico

Si no era suficiente con dejar sorprendido al público con su cambio de planteamiento en cuanto a la jugabilidad, en el aspecto gráfico tenemos otro tanto de lo mismo. Alejándose levemente del fotorrealismo, se ha optado por un acabado menos definido y más brusco tanto en vehículos como escenarios.

Sin embargo, algunos problemas de rendimiento gráfico, popping y una clara falta de detalle en los elementos a media y larga distancia afean el conjunto. En este caso creemos que no han podido o sabido adaptarse a un estilo gráfico concreto y se han quedado a medio camino. Demasiado simplón para acercase a un realismo que ya hemos visto en muchas ocasiones en otras sagas y sin embargo, no llega en ningún momento a darnos un estilo gráfico propio o que destaque en algún aspecto.

En términos generales es todo lo que podemos decir de Project Cars 3 en cuanto a su rendimiento técnico: está bien, es decente, pero dista de lo que podríamos esperar y requiere de un pulido general importante. Incluso la lluvia y el vapor que generan los vehículos parecen sacados de otra generación. A veces se detectan dientes de sierra en los coches (que curiosamente desaparecen en el preciso instante el que activamos la pausa o el modo foto) debido a algún fallo con el antialiasing en los inicios de las carreras, para conservar un framerate adecuado. En las versiones de PS4 Pro se puede elegir entre dar prioridad a la resolución o al framerate, en estos casos, pero por lo general no presenta problemas técnicos severos en este aspecto, offline u online.

No sólo nos referimos a cuestiones gráficas cuando hablamos de su discreción en lo técnico. El audio, la interfaz, los menús e incluso la traducción al español de los mismos (textos únicamente, aunque no importa, ya que no recibimos órdenes relevantes en carrera) cumplen, funcionan bien, pero tienen algunos errores de bulto, incluida alguna falta de ortografía o efecto de audio concreto que resulta confuso. Requiere, en general, de un pulido extra en todos sus aspectos.

En conclusión, es difícil valorar este título de forma general para cada uno de los interesados en jugarlo, ya que dependiendo de en qué zona del espectro arcade-simulación os encontréis y las impresiones que os diera el anterior título de la saga, si lo disfrutásteis en su momento o aprovecháis las ofertas actuales. Para aquellos, este viraje hacia una experiencia más sencilla y directa puede ser un jarro de agua fría importante y, de querer seguir en un entorno de simulación pura, no van a encontrar aquí lo que buscan.

Para otro grupo de jugadores, más interesados en algo más accesible sin renunciar a la personalización y a una cierta curva de dificultad añadida, puede ser una opción muy interesante. Pero sobre todo, está recomendado para aquellos que estén acostumbrados a títulos de conducción en los que te persigue la policía o dispares misiles y quieran acercarse a terrenos realistas sin que les intimiden en exceso.

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