Hace 20 años, Capcom redefinió las normas del género de terror al presentarnos a Chris Redfield y Jill Valentine en Resident Evil. Cámaras fijas, escasez de munición y altas dosis de tensión y terror fueron los detonantes que provocaron que Resident Evil se convirtiera en una de las franquicias más rentables de la factoría Capcom. La década de los 90 permitió disfrutar de joyas del calibre de Resident Evil 2, 3, Code Veronica y Zero, dando pie a lugares y situaciones que no se borrarán jamás de la mente de los jugadores. La llegada a la comisaría, las persecuciones de Némesis o los primeros pasos en el Centro de Formación de Umbrella son solo algunas pinceladas de todo lo que dejaron tras de sí las entregas clásicas de la franquicia.
Sin embargo, en 2004, Capcom decidió que la acción directa era más rentable que el terror psicológico, lo que llevó a Shinji Mikami a trabajar en un Resident Evil 4 que apostaba por la matanza indiscriminada de lugareños españoles a manos de un Leon S. Kennedy muy distinto al que conocimos en Resident Evil 2. Pese al cambio a la acción, Resident Evil 4 terminó siendo un título sobresaliente en el que habían conseguido conectar con acierto las zonas de terror con las de acción directa. Por desgracia, Resident Evil 5 desechó los pocos elementos capaces de crear tensión en el jugador y en Resident Evil 6 directamente se apostó por trabajar en un Gears of War protagonizado por los miembros de S.T.A.R.S, que no convenció ni a la crítica ni a los jugadores.
Mientras los fans veían como la esencia de la saga agonizaba lentamente, Capcom ha ido ofreciendo pequeñas píldoras a modo de globos sonda en forma de Revelations y remakes en HD de Zero y RE, que han ido dejando claro lo que los jugadores buscan en esta saga: pasar verdadero miedo delante de la pantalla.
¿Es Resident Evil VII un intento de Capcom por devolver la saga a sus orígenes y de escuchar a los jugadores? La respuesta es un rotundo sí. Es cierto que el juego ha pasado de una perspectiva en tercera a primera persona, pero eso no significa que el juego no respete su legado, como se está oyendo decir últimamente entre cierto sector de jugadores. La esencia de Resident Evil es la de transmitir al jugador la sensación de estar perdido en un laberinto lleno de secretos, monstruos y trampas mortales y Resident Evil VII trasmite esa sensación sin ningún género de dudas.
Argumentalmente, Resident Evil VII deja a un lado las tramas sobre bioterrorismo internacional o la infección de países enteros en minutos —las tramas de RE 6 eran impagables— y nos devuelve a un entorno que recuerda por minutos a la primera entrega de la saga: una casa en medio del bosque en el que nos espera algo que no podemos ni llegar a imaginar.
En esta ocasión encarnamos a Ethan, el marido de Mia, una mujer que lleva desaparecida y casi dada por muerta desde hace tres años, hasta que esta envía un vídeo por correo electrónico explicándole que sigue viva pero que, pase lo que pase, no debe ir a buscarla. Cómo era de esperar, nuestro protagonista no tarda en coger el coche rumbo a lo más profundo de Luisiana hasta llegar a la casa de los Baker, una familia algo peculiar.
Nada más llegar, descubrimos que la casa se encuentra en un estado deplorable y que Mia, pese a estar secuestrada por los Baker, no reacciona de forma positiva al encontrarnos y, tras unos primeros minutos cargados de tensión, sangre y gore conoceremos a todos los miembros de la familia Baker. Jack, Lucas, Marguerite y una anciana en silla de ruedas son los miembros de la familia y, además, los principales antagonistas de esta entrega. Siguiendo la mecánica vista en Resident Evil 3, cada zona del juego está vigilada por uno de los miembros de la familia que nos perseguirá y dará caza de forma incansable, lo que nos hará estar en tensión en todo momento y con los ojos puestos en las vías de escape que podamos usar, ya que nunca sabremos cuándo aparecerá nuestro verdugo. Además, cada miembro de la familia nos acechará de forma diferente; mientras que Jack nos perseguirá de forma incansable armado con todo tipo de herramientas letales, Marguerite nos acechará y jugará con nosotros en las sombras, por lo que nunca dejaremos de pasar miedo ante su juego macabro del gato y el ratón.
Una vez que superemos el primer tramo guiado del juego descubriremos que, pese al cambio de perspectiva, el título mantiene los principales elementos que han hecho grande a la jugabilidad del título. Para empezar, la casa es un auténtico laberinto lleno de trampas, puzles y puertas cerradas que poco a poco iremos resolviendo al encontrar objetos repartidos por toda la casa. Por ejemplo, poco después de empezar a jugar, encontraremos un reloj de pared sin péndulo y, un tiempo después veremos otro al que le podemos arrancar el suyo y volver al principio del juego para colocárselo al primer reloj y encontrar una pieza de otro rompecabezas. Este ejemplo es solo una muestra de la multitud de puzles que tendremos que ir resolviendo y que, a diferencia de lo visto en RE 4, 5 y 6, vuelven a requerir de hacer backtracking, ya sea de forma obligatoria u opcional. Además, está séptima entrega tiene el honor de contar con una dificultad creciente en la resolución de los enigmas que harán que, durante las primeras fases del juego, resolverlos sea relativamente sencillo, pero conforme avancemos en la historia, la resolución de los mismos es cada vez más compleja y, sobre todo, original. Nunca llegaremos a tener la sensación de estar resolviendo una y otra vez los mismos puzles y eso es algo que demuestra que Capcom ha cuidado todos los detalles de esta producción.
Pero Resident Evil VII no solo recupera los puzles como seña de identidad de la saga. Desde el momento en el que nos ponemos en la piel de Ethan comprobaremos que nuestro inventario es muy limitado, lo que nos obliga a gestionar muy bien las armas y objetos que llevamos encima. Cargar con más objetos de los necesarios hará que tengamos que dejar atrás los objetos que encontremos en nuestro recorrido por la casa y dejar guardados más objetos de los recomendables puede provocar que lleguemos a una zona crítica sin munición o medicamentos suficientes. El equilibrio que ha encontrado Capcom a la hora de distribuir las zonas de guardado con los clásicos baúles conectados entre sí nos permitirá preparar estrategias para cargar únicamente con lo necesario y utilizar estas zonas para descargarnos de todo lo que hayamos encontrado en las nuevas zonas exploradas.
En lo que respecta a los objetos, destaca la vuelta de las plantas verdes medicinales pero, a diferencia de las entregas clásicas, aquí no las combinaremos con plantas rojas o azules, sino con bolsas de líquido químico que nos permitirá crear diversas medicinas o municiones en función de lo que combinemos. Por ejemplo, si combinamos un poco de pólvora con el químico amarillo, creamos munición para la pistola, mientras que combinar el mismo químico amarillo con una planta verde da lugar a un medicamento estándar. El hecho de que los distintos químicos sean el pilar sobre el que se mueven todas las combinaciones nos obliga a pensar muy bien qué queremos generar. Durante los primeros compases del juego estaremos muy faltos de salud y munición, por lo que gastar las pocas dosis de químicos en medicamentos puede provocar que nos quedemos sin munición antes de lo deseado.
El armamento del juego es otro golpe de nostalgia. Una vez superado el tutorial, recibiremos el clásico cuchillo de combate y, a partir de ahí, nos encontraremos con pistolas, escopetas, lanzagranadas y alguna que otra sorpresa. Algo que debe quedar claro es que contar con este armamento no significa que nos encontremos ante un juego cargado de acción, como ocurría en Resident Evil 6. En Resident Evil 1 podíamos usar lanzagranadas, lanzamisiles, ametralladoras y otras muchas armas, lo importante es el uso que se hace de ellas en el juego y, en Resident Evil VII, contar con estar armas nos sigue dejando en una posición de indefensión ante los peligros que hay que superar.
En lo que respecta a la duración del juego, superar el juego por primera vez en dificultad normal —la dificultad fácil es terriblemente sencilla— puede llevar unas 10 – 11 horas, una duración acorde a un título de este estilo y que no se aleja demasiado de la duración de Resident Evil 1, 2 y Zero. Es cierto que en una segunda partida es posible completar el juego en menos de tres horas, pero también es posible completar las entregas clásicas en ese mismo tiempo.
A nivel gráfico, Capcom ha trabajado en un motor propio bautizado como RE Engine con el que se buscaba sacar el máximo partido posible a la ambientación y escenarios del juego. El juego cuenta con un diseño de escenario sublime, donde la sensación de ir explorando y descubriendo poco a poco los entresijos de un laberinto se mantiene hasta el último minuto de la aventura. Además, los escenarios están diseñados con mimo y cuidado. Cada objeto o elemento decorativo se ha colocado en el juego por una razón, ya sea crear una sensación de angustia o para esconder algo importante en su interior.
Los personajes también están muy bien construidos. La personalidad y forma de actuar de cada uno de ellos es totalmente distinta, generando una sensación de angustia ante la perspectiva de tener que lidiar con alguno de ellos. Sus diálogos, forma de actuar y aspecto físico demuestran el proceso de madurez por el que ha pasado Capcom en estos últimos meses, tras deleitarnos en el pasado con héroes cada vez más musculados y enemigos sin trasfondo y con motivaciones faltas de toda lógica.
En Resident Evil VII la iluminación es la principal protagonista. El juego de luces y sombras ante el que estaremos expuestos en todo momento es, en pocas palabras, brillante. Cada bombilla de la casa tiene una intensidad lumínica diferente y cuando pasamos por delante de una lámpara generamos una sombra que oscurece la habitación en la que estemos. Además, la forma con la que el título juega con las sombras en las esquinas o detrás de las puertas favorece la sensación de tensión con la que exploraremos toda la mansión.
Por desgracia, el juego también cuenta con ciertos defectos gráficos que no pasan desapercibidos. El primero tiene que ver con la baja calidad de algunas texturas, sobre todo las relacionadas con la vegetación, los insectos del entorno o paredes, lo que termina afeando un resultado final que, en general, luce a un nivel muy alto. El otro problema tiene que ver con los dientes de sierra en algunos puntos del juego. Por algún motivo, el juego no siempre aplica bien el antialiasing, sobre todo en las escenas en las que aparece Mia, la esposa de Ethan, cuyo pelo parece una maraña de pixeles volando sobre su cabeza.
Si decíamos que la iluminación es la protagonista de RE VII, los efectos de sonido son los coprotagonistas. Si el juego consigue transmitir esa sensación de terror y tensión no es por el macabro diseño de los escenarios, sino por lo bien integrados que están todos los efectos de sonido. Pasos al otro lado de una habitación en la que estamos a punto de entrar, una niña cantando mientras avanzamos a oscuras por un pasillo, un ruido justo a nuestra espalda cuando tenemos toda la atención puesta en lo que tenemos delante… Es todo un derroche de genialidad y buen hacer que, al final, consiguen trasladarnos de verdad a la casa de los Baker. Por cierto, jugar sin cascos debería estar prohibido, la experiencia cambia totalmente. Por su parte, el juego ha llegado completamente traducido y doblado a nuestro idioma y, aunque hay diálogos mejorables, en general el doblaje está al nivel esperado en una producción así.
Conclusión
Resident Evil sí es una vuelta a los orígenes. El cambio de rumbo tomado en esta entrega se aleja totalmente de lo visto en Resident Evil 6 y su propuesta hollywoodiense. Vuelve el inventario limitado, la escasez de munición, los baúles y, sobre todo, ese pensamiento interior de «quiero que el juego se acabe ya para dejar de sufrir, pero a la vez quiero que dure para siempre». Eso amigo, es Resident Evil VII.