Si hay un género lleno de sagas que duran décadas, es el de la estrategia clásica. Tienen la ventaja, además, de que envejecen muy bien y que por tanto, no necesitan revisiones o nuevas entregas muy a menudo. Algunas de estas sagas no son muy conocidas en nuestro país, como la que nos ocupa, ya que en general se quedan fuera de Europa y cuando llegan, tienen un recibimiento más bien frío respecto a otros títulos más establecidos por aquí.
Casi es por eso por lo que tenemos que agradecer aún más los esfuerzos de Tecmo Koei por seguir trayendo gran parte de sus títulos, tanto los de esta serie como los Nobunaga’s Ambition, centrados en otro país y periodo histórico pero con bases similares.
Para los que no habéis oído hablar de esta longeva saga, que lleva varias décadas en activo, se basa en uno de los libros más importantes de la cultura oriental, el Romance de los Tres Reinos, que cuenta la historia desde finales de la dinastía Han hasta la reunificación de China a finales del siglo III después de un turbulento periodo conocido por la era, efectivamente, de los Tres Reinos. Si a alguno le suena esta parte de la historia de aquél país, quizá sea por la saga Dynasty Warriors, también de Tecmo Koei pero en el extremo opuesto de la jugabilidad, siendo una de las sagas musou más universales, por no decir la que más.
Unificar el país, una vez más
Sin embargo, como es evidente, aquí vamos a dejar de lado el machaqueo de botones y los ataques imposibles por una estrategia calmada, basada en órdenes por turnos y un mapa dividido en una malla hexagonal.
Nuestro objetivo variará dependiendo de la campaña y bando escogidos. Cada una de ellas tiene una duración bastante importante y corresponde a un período histórico concreto, ya sea la rebelión de los turbantes amarillos, las luchas de poder entre los tres reinos o una batalla específica relevante. Podemos buscar un caso concreto que se ajuste mejor a nuestro estilo de juego. Empezar en un escenario muy fragmentado y libre de fuerzas enemigas donde la administración a pequeña escala es la base para desplegar posteriormente una fuerza decente o por el contrario, gobernar desde el principio un tercio del país en una batalla cruenta con las otras dos fuerzas, tan vastas como la nuestra. Empezar en superioridad o inferioridad de condiciones está bastante bien compensado comparado con otros títulos, sin ser los fuertes tan fuertes ni los débiles tanto.
Sin embargo, salvo que estemos muy interesados en cuestiones de carácter histórico, muchas de las campañas son muy similares y además, dejan bastante de lado las consideraciones argumentales del libro en el que se basa. Sí, tiene un planteamiento inicial perfecto, los oficiales aparecen en sus respectivas facciones y a los que no forman parte desde el inicio solo puedes encontrarlos en la región en la que vivieron en la realidad. Pero una vez empiezas, da igual cómo lo hagas, así que las campañas se vuelven todas excesivamente similares una vez llevas unas horas jugando. Crece y conquista.
Un atisbo de esperanza, quizá más a futuro, es la aparición de un par de campañas que parten de situaciones ficticias, como una en la que las tensiones entre los miembros de la familia Cao dividen el territorio en secciones independientes y donde tienes que luchar tanto con los enemigos exteriores como con tus propios hermanos dentro de tu región. Explorar estas posibilidades, algo que hace muy bien en los musou la saga Orochi, puede dar una variedad muy importante a la saga en sucesivas entregas, ya que las ideas de las que parten están muy bien planteadas y aun siendo ficticias, siguen preceptos históricos.
Una vez seleccionamos bando, la acción se divide en tres partes. La más extensa y detallada es la correspondiente a las batallas y conquistas, generalmente bien implementada, con profundidad e interés. No exenta de ciertos problemas, como comentaremos en breve, pero muy satisfactoria. Por otro lado la diplomática, que es el principal punto flojo de este título, sobre todo si lo comparamos con el anterior, mucho más centrado precisamente en estos aspectos. Por último, la administración y organización de nuestro territorio junto a nuestros oficiales, quizá algo básico para lo que estamos acostumbrados a ver en otras sagas pero que funciona bastante bien, sobre todo cuando tenemos una gran extensión de terreno propio, que es cuando se vuelve complejo.
La accesibilidad como eje central
En contra de lo que puede parecer a simple vista, una de las características específicas de Romance of the Three Kingdoms XIV es su intento por hacerlo más accesible a un público que no haya probado antes algún título anterior.
Para ello podemos comenzar con unos tutoriales muy básicos que explican como se gestiona una ciudad y una batalla. Poco más. Sin embargo, mientras aún estamos sorprendidos por la poca profundidad de la fase de aprendizaje, las primeras horas del juego resultan extrañamente sencillas de ejecutar (salvo que de primeras nos metamos en una de las campañas donde controlemos un cantidad ingente de territorio), al menos en cuanto a jugabilidad se refiere. Tenemos órdenes de sobra para hacer lo que queramos antes de avanzar, nuestros oficiales actuarán de asesores bastante razonables y los enemigos no nos penalizarán demasiado el que cometamos errores al principio. Tienden a ser cautos siempre y cuando no ataquemos primero. La defensa, además, es muy sencilla de ejecutar, las ciudades son resistentes a los ataques y las pérdidas se compensan fácilmente.
Por tanto, podemos tomarnos casi el comienzo de la campaña como un post-tutorial donde le tenemos que dedicar horas a aprender a gestionar nuestro territorio sin que nos penalicen por ello, lo cual es un alivio si vienes de nuevas.
Sin embargo, hay otro aspecto de la accesibilidad que se debe mejorar mucho para darlo por bueno a estas alturas de la partida. Las diferentes interfaces de usuario y los menús son un auténtico caos de controles, confirmaciones y decisiones dudosas de diseño. No me refiero a los mapas, que se entienden sin problemas, sino al batiburrillo de mini-menús dispersos sin ningún sentido. Entendemos que el paso a consolas de un título de estrategia es complicado pero ya se ha resuelto de manera satisfactoria en otras ocasiones. No entendemos muy bien porque en un juego por turnos donde podemos cancelar nuestras acciones tenemos que confirmar las cosas dos o tres veces, con diferentes botones además. Cuando te acostumbras, va cuadrando, pero es un pequeño desastre que requiere de atención urgente.
Excesivas simplificaciones
Antes hemos comentado en resumen las tres partes que componen el juego: batallas, diplomacia y administración. Vamos a centrarnos en cada una por separado.
Lo primero con lo que tendremos que lidiar siempre es con la problemática de administrar nuestro territorio disponible, consiguiendo recursos suficientes para luego expandirnos. De hecho, aunque es muy tentador intentar crecer desde el principio, el juego está pensado para que nos centremos primero en optimizar lo que tenemos.
Necesitamos tres tipos de recursos (oro, suministros y tropas) y una serie de oficiales disponibles para que nos administren tanto a las diferentes regiones como el entrenamiento de las tropas. Al principio los oficiales son difíciles de obtener y distribuir así que de entrada nuestro objetivo es conseguir aumentar la ganancia de recursos optimizando gastos. A priori esta sección es muy sencilla, tanto que es casi absurda, lo único que puede pasar es que se nos acabe el dinero. Pero cuando crecemos, la cosa cambia. Solo podemos gastar el oro de la ciudad concreta en la que esté nuestro gobernante y cada región se autogestiona con sus propios recursos, haciendo necesario el transporte de tropas y de suministros entre zonas, que a veces tardan meses en llegar (China es muy grande y tirar de un carro, muy lento). Además, empezará a haber problemas de bandidos, plagas y seguimos necesitando a los oficiales para la gestión, así que no podemos concentrarlos a todos en las zonas de batalla.
Creemos que el sistema está bastante bien resuelto aunque en ocasiones resulte simplificado y tedioso en algunos momentos, como cuando conquistamos una nueva ciudad y tenemos que redistribuir a mano a nuestros oficiales gastando una cantidad importante de órdenes y recursos. Penaliza muchísimo que te quedes sin suministros en una ciudad, tanto que si te pasa en medio de una batalla, date por perdido. A largo plazo, si se hace bien, prácticamente funciona solo. Solo echamos de menos mayores opciones de intercambio con otros reinos, al menos con los que tengas alianzas.
Alianzas que se consigues mediante las escasas opciones de diplomacia de las que disponemos. Comparado con el título anterior, en esta ocasión se han dejado de lado tantas coas que a veces he dudado si las opciones que recordaba de años anteriores eran de esta saga o de Nobunaga. Históricamente las bodas, relaciones entre oficiales y reinos ha sido extremadamente importante durante este periodo, tanto o más a veces, que las batallas. Aquí se queda reducido a una serie de opciones básicas como regalar objetos para mejorar relaciones, convencer a una región a que se pase a nuestro bando y meter cizaña par que dos facciones peleen entre sí. Pero no hay relaciones personales como en otras ocasiones, ni espionaje serio ni, en general, diplomacia extensa.
Es el mayor punto débil del juego y realmente, si esta es la parte que más os gusta de un titulo de estrategia, debéis dejar este juego de lado. Tanto es así que la lealtad de los oficiales, un punto extremadamente delicado para que no haya desbandadas, se soluciona dándoles una paga extra que además resulta ridículamente pequeña. Hemos llegado a pasar de cinco oficiales a doscientos y mantenerlos a todos con una lealtad máxima sobornándoles en cuanto dudaban, mientras mandábamos reclutar más de forma continua, solo por si acaso. Total, sale gratis.
Por contra, las batallas en sí mismas son lo mejor del juego. No tanto las conquistas o los choques de fuerzas, sino el cuidado que requiere su planificación y lo gratificantes que resultan. No son perfectas y la IA a veces toma decisiones extrañas, pero merece la pena cada hora invertida.
En este caso sí que tenemos una profundidad importante, aunque no sea nada que no hayamos visto antes, pero aprovecha muy bien el contexto histórico del que procede. Los oficiales, sobre todo los más importantes, tienen una serie de habilidades, formaciones y rasgos de personalidad específicos que tenemos que tener en cuenta a la hora de mandarlos a la batalla. Hay algunos que tienden a ser cobardes y si se cruzan con tropas enemigas en su camino, intentarán esquivarlas por todos los medios posibles. Otros, como Zhang Fei, son cabezotas hasta el suicidio y tropa que ven, tropa que intentan destruir, aunque estén en clara inferioridad. Ojo cuando mandas a ambos a la batalla, con uno huyendo y el otro de cabeza a por los enemigos. No puedes decidir qué van a hacer, tienes que tenerlo en centra al mandarlos a por un objetivo. Muchos otros son relativamente neutros y podemos mandar una cosa u otra según nos interese.
Como no podemos controlar muchas de las variables durante la batalla, la planificación es clave: el tipo de tropa, la defensa de las ciudades mientras no estamos, cuantos recursos necesitamos en caso de que la cosa se alargue, no dejarnos cortar la cadena de suministros porque morimos seguro, tener a los oficiales adecuados, cada batallón va a su ritmo, los enemigos tienden a aliarse entre ellos para atacarnos a la vez. Todo se soluciona si tenemos una ventaja evidente sobre nuestros rivales pero no suele ser así y además, la conquista de ciudades es muy complicada y al revés, la defensa es muy sencilla. Ahí está la cosa. Unificar China no es tarea fácil y requiere más estrategia que fuerza bruta. Salvo que tengamos mucha fuerza bruta.
Bonito de ver y difícil de admirar.
Técnicamente, si dejamos de lado el tema de la interfaz de usuario, es bastante agradable. Muy sencillo, con un mapa relativamente elaborado donde vemos con colores los territorios de cada facción, pintándolos cuando pasamos encima de ellas como si se tratase de eso, de pintar el país de tu color. Los retratos y la mayor parte de elementos están ilustrados y, aunque el juego se encuentra en perfecto inglés, si conocemos un poco el idioma lo entendemos sin demasiado problema.
Su mayor punto en contra son algunas secuencias, totalmente arbitrarias y sin mucho sentido jugable, de duelos entre dos generales que ocurren un poco cuando le apetece al programa y que nos lleva a una batalla uno contra uno en caballo que, sinceramente, no le hace ningún bien al juego. Modelos genéricos, siempre el mismo escenario, animaciones torpes. Además no tenemos ningún tipo de control sobre su resultado. Con la simpleza y sutileza del resto del aspecto técnico, no entendemos esa decisión en concreto, no hacía falta.
Esto no significa que esta sutileza no se pueda mejorar. No tenemos suficiente libertad de cámara y en batallas de cierto tamaño no podemos ver muy bien donde está cada sección de nuestras tropas, que además son difíciles de distinguir de las del enemigo. Salen los retratos de los generales en grande, por supuesto, pero cuando se junta todo se superponen con facilidad y no sabemos bien si estamos rodeando al enemigo o él a nosotros. Le queda mejorar en algunos aspectos de ese tipo y no me refiero a calidad gráfica, que en serio, no hace falta, sino en claridad gráfica.
Lo compensa un poco con una banda sonora muy, muy acertada, que aunque no es excesivamente variada, acompaña perfectamente en todos los momentos de nuestro juego. Un punto épico sin excesos para no desconcentrarnos de las difíciles decisiones a tomar. Ni a confirmar tres veces.
En definitiva y sirviendo un poco de conclusión, la mayor ventaja de la decimocuarta entrega de la saga es que abre una posibilidad a jugadores que nunca hayan tratado con los títulos de Tecmo Koei de iniciarse sin que la curva de aprendizaje sea excesivamente dura, teniendo en cuenta que el contexto histórico es único y bastante diferenciador. Es entretenido durante muchas horas y tiene partes bien resueltas, pero adolece de defectos bastante serios en algunas de sus partes, como la diplomacia y la adaptación del sistema de control.
Necesita, por otra parte, tomar una decisión importante: dejar más espacio para campañas ficticias que resulten interesantes y aporten más variedad entre ellas, dejando un poco de lado sus cuestiones históricos o por el contrario, si se quiere centrar en ellas lo máximo posible, que las campañas aguanten el tipo y no solo en sus condicionantes iniciales. Cualquier decisión es buena.