Sniper Ghost Warrior Contract 2

Como muchos otros, el nuevo título de CI Games nos propone infiltrarnos en territorio enemigo. Eso sí, pudiendo disparar desde un kilómetro de distancia, tampoco nos va a hacer falta acercarnos mucho.

Dentro de los juegos de acción con ambientación militar o bélica, el sigilo siempre ha funcionado entre dos extremos. Por un lado, las distancias cortas, acercándonos por detrás con cuidado, cuchillo en mano. Por el otro, desde lejos. Desde muy lejos, en ocasiones.

Rifle de francotirador en mano, CI Games vuelve a la carga con la secuela de Sniper Ghost Warrior Contracts, con unas premisas similares y mejoras en muchos de sus aspectos, dentro de los mismos parámetros en los que se movía el original. Si queréis saber más, podéis leer el análisis que realizamos en su momento.

Contracts no fue el primer título de la saga, eso sí. Vino precedido de una trilogía que pasó sin mucha pena ni gloria y cuyas decisiones de diseño lo fueron dejando atrás respecto a su poca competencia directa. Sin embargo, el paso a la nueva saga mejoró bastante sus valoraciones y, aunque claramente es un juego de nicho, ha logrado conseguir una serie de seguidores que han hecho rentable y razonable el lanzamiento de esta segunda parte, que hoy tenemos ya aquí.

Del hielo al desierto

La trama nos sitúa en una ambientación radicalmente opuesta a la anterior, donde el asesinato de un dictador y el consiguiente ascenso en el poder de su viuda pone en jaque la seguridad de la región y, ya que estamos, el precio del petróleo.

Pasamos de la nieve y el hielo a un desierto que podría estar en cualquier parte de Oriente Medio. O en ninguno, realmente. Una excusa como cualquier otra para ponernos en movimiento. La historia en sí misma es bastante insustancial y como poco tópica, pero nos puede servir como contexto previo a las misiones que nos va proponiendo.

En (casi) todas ellas el sigilo y el factor sorpresa serán elementos clave para poder llevarlas a cabo con éxito, ya que al primer signo de alarma, muchos de nuestros objetivos escaparán. Por tanto, parece evidente que mandar a alguien como Raven, experto en disparos a (muy) larga distancia, es la opción acertada. Y que si no, nos quedamos sin juego, claro.

Un puzzle en primera persona

El mayor cambio y a la postre mejor avance de Contracts fue cambiar el mundo abierto por regiones amplias donde teníamos cierta libertad de movimiento y recorrido. Así mismo, margen para completar las misiones de diferentes formas. Esta secuela incide en esta característica y la mejora aún más en lo que sin duda es uno de los dos puntos fuertes del título.

Cada región tiene una extensión bastante imponente y está dividida en varias secciones, cada una con un objetivo a conseguir. Están unidas entre ellas y las podemos ejecutar en el orden que queramos. Simplificándolo bastante, la idea es acercarse lo más posible a una base enemiga, tumbarse en una posición ventajosa que nos permita ver a todos los enemigos y plantear como vamos a solucionar el rompecabezas que supone conseguir no dar la alarma mientras les volamos la cabeza de uno en uno.

Para ello tendremos que pasar primero por zonas con grupos de soldados a los que podemos interrogar, ignorar o directamente eliminar de diferentes formas, ya sea con trampas, disparando a bocajarro o cuchillo en mano. Esta sensación de libertad a la hora de llevar a cabo las misiones funciona muy bien y resulta bastante convincente, pero la forma de ejecutarlo no tanto.

El sigilo a corta distancia es muy básico para lo que podemos ver en otros títulos y las armas tradicionales no se controlan bien. Es evidente que la idea es siempre pasar lo más rápido posible a nuestro rifle pero nos intenta obligar continuamente a cambiar a estilos de juego mucho menos pulidos. Se aprecia la variedad pero requiere mejorar en casi todos los aspectos, sobre todo sabiendo que estamos en un género sobresaturado de opciones.

Eso sí, el grueso de la jugabilidad llega cuando ya nos hemos colocado en una posición debidamente alejada y con buena visibilidad. Ahí es cuando realmente entramos en una mezcla de calma y tensión donde le podemos sacar todo el jugo a Sniper Ghost Warrior Contracts 2.

Cuanto más lejos, mejor

Una característica importante a reseñar es que tenemos disponibles cuatro modos de dificultad. No sólo cambian el daño o el modo de actuar del enemigo, sino que el estilo de juego también se va complicando. Los dos más fáciles son más arcade, con una mira roja adaptada parcialmente al viento y con la que nos resultará difícil fallar. Las más avanzadas, mucho más satisfactorias pero pensadas únicamente para expertos, implica tener en cuenta una serie de factores que se complican según aumenta la distancia.

Ya que podemos disparar desde la friolera de un kilómetro de distancia, más nos vale tener bien calculadas las trayectorias, ya que un disparo al vacío puede significar que los enemigos, en bloque, se pongan alerta. Tenemos ayudas tanto en las capacidades de aumento de nuestro propio arma como en una serie de aparatos y trampas que nos serán de gran ayuda. Destaca entre ellos el dron, tanto para poder acceder a lugares específicos como para desactivar cámaras y apertura de puertas.

Todo ello con el objetivo de conseguir descifrar el laberinto de posibilidades que nos lleve de una forma u otra a volarle la cabeza al objetivo en cuestión. Además, literalmente, gracias a unas escenas que se recrean en lo sangriento que resulta que entre una bala de tal calibre en la cabeza de alguien.

Resulta, por lo general, muy satisfactorio, aunque el nivel de dificultad general es alto, no tanto por los disparos en sí, que también, sino por lo complicado que es a veces poder deducir qué situación puede ser ventajosa, cayendo en ocasiones en la técnica de ensayo error para ver si aprendemos algo nuevo para el siguiente intento.

Por otro lado y debido quizá a esto, los movimientos de los soldados enemigos son excesivamente previsibles y se adaptan bastante poco a lo que hacemos. En general dan vueltas y hablan entre ellos, se quedan un rato parados, pero poco más. Sólo cuando nos detectan del todo cambian su comportamiento, de forma bastante preconfigurada también, para atacarnos. Aligera la complejidad de las situaciones tácticas pero resulta excesivamente artificial y como comentábamos antes, lo hace parecer más un puzzle que una adaptación real a una situación concreta. Pero por lo demás, resulta muy satisfactorio de jugar.

Desierto hasta donde alcanza la vista

En cuanto a lo visual, el cambio de paisajes nevados a desérticos, hablando además de un título que no compite en igualdad con los Triple A del género, puede parecer cuanto menos, temerario. Todos los desiertos tienen la ventaja de su propia optimización. Si quedan algo vacíos, es lo normal. Cuando hay que reducir elementos para favorecer un framerate estable o eliminar tiempos de carga, pues nadie va a darse cuenta. Pero es muy fácil caer en la monotonía de los beige o en la repetición de elementos.

Sinceramente, en este sentido está muy bien resuelto, bastante solvente en todos los apartados gráficos, sobre todo en la variedad. Teniendo en cuenta además que los escenarios son bastante extensos y que podemos mirar desde muy lejos, tiene aún más mérito. Los enemigos, eso sí, son otro cantar. Ni siquiera los objetivos principales son reconocibles. Soldado estándar, armas estándar. No están mal, pero no tienen personalidad alguna, todos iguales. Al principio hay un tutorial para aprender a reconocer a los tiradores, a los que llevan armadura, etc. Pero resulta insuficiente. Aquí es realista, sí, pero en su contra.

Las animaciones, de igual forma, son excesivamente predecibles y arquetípicas del género, como sus diálogos y motivaciones en general. No se les escucha mucho, por las distancias y eso, pero casi que tampoco nos hacía falta. Los diálogos/monólogos de misión resultan tediosos y a veces innecesariamente largos.

La banda sonora, efectos de sonido y demás elementos que componen el apartado sonoro funcionan correctamente. En lo visual destaca bastante el diseño gráfico de los menús y pantallas previas de selección.

Sniper Ghost Warrior Contract 2: Conclusiones

Es un título muy particular que busca, por un lado, atraer nuevos jugadores con los niveles bajos de dificultad llenos de ayudas. Por otro, contentar a las bases con los modos altos, que se acercan algo más a la simulación. En ambos casos, las bases están muy bien planteadas y resulta divertido y satisfactorio de jugar. Pero siendo un juego de nicho, tienes que tener claro dónde te estás metiendo.

Como puntos débiles a mejorar, sin duda, la parte jugable a corta y media distancia. El armamento y los controles que no llegan al nivel exigido actualmente a cualquier FPS. Por otro, una simulación de inteligencia de los enemigos más realista. Al menos, que se adapte mejor a las diferentes situaciones en las que se van encontrando. Pero incluso con esas, mejora respecto a su predecesor. Además, en un juego bastante extenso tanto en misiones como en duración de las mismas.

Sniper Ghost Warrior Contracts 2 ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S y PC. En poco tiempo también lo estará para PlayStation 5.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.