Cuando en 2013, Bethesda y Tango Gameworks anunciaron que estaban trabajando en un Survival Horror con Shinji Mikami a la cabeza, los fans del género de terror no pudieron hacer otra cosa que aplaudir hasta la extenuación tras los reiterados fracasos de Resident Evil tras la cuarta entrega. Finalmente, en 2014 disfrutamos de uno de los mejores años en cuanto a títulos de terror, siendo uno de los responsables de ello el título de Tango Gameworks: The Evil Within. Ahora, tres años después, The Evil Within 2, pese a no contar con Shinji Mikami salvo como productor, decide arriesgar para hacer historia por sí mismo e introduce y cambia elementos que parecían inamovibles en la entrega original.

The Evil Within nos ponía en la piel del detective Sebastian Castellanos justo cuando acude a una llamada de emergencia realizada desde el Hospital Psiquiátrico Beacon donde, al llegar, descubrimos que se ha producido un asesinato múltiple. Con el transcurso de las horas, y para resumir sin caer en spoilers, se desvela que lo que empieza como un simple asesinato es un incidente en el que hay implicada una oscura organización llamada Mobius y una máquina que controla la mente de sus usuarios llamada STEM.

Esta secuela empieza tres años después de los sucesos del primer juego y, nada más empezar, nos presenta una situación en la que parece que Lily, la hija en principio fallecida del protagonista, sigue viva dentro de un nuevo STEM de la que ella forma parte importante. También descubrimos que Kidman, nuestra compañera en la entrega original, forma parte de Mobius y estaba totalmente enterada de los sucesos que estaban ocurriendo en el psiquiátrico. Con este planteamiento inicial, volvemos a introducirnos en STEM para viajar a Union, una pequeña ciudad donde tendremos que pasar casi 20 horas enfrentándonos a todo tipo de horrores.

Una vez que llegamos a Union y nos ponemos en la piel de Castellanos, tardamos poco en descubrir que hay multitud de cambios respecto a la entrega original. El principal cambio reside en la propia estructura de los escenarios. The Evil Within 2 abandona los escenarios lineales y los pasillos oscuros para presentarnos una estructura de mini mapas abiertos por los que podemos movernos con total libertad. En ningún caso estamos hablando de un sandbox, sino de una estructura no lineal y limitada en el espacio que nos permite movernos con libertad para afrontar cada una de las misiones con el ritmo que consideremos adecuado. Para que os hagáis una idea, los primeros cuatro capítulos del juego —de un total de 17— los pasaremos en un barrio residencial donde tendremos que completar un par de misiones principales. Si decidimos ir directamente a completar las misiones principales, no pasaremos en esa zona más de un par de horas, pero si nos dedicamos a explorar todo el escenario y a completar las misiones secundarias —algo prácticamente imprescindible en dificultad Pesadilla y superiores— completar estos primeros cuatro capítulos puede llevarnos más de seis horas sin ningún problema.

El hecho de que los escenarios hayan dejado de ser totalmente lineales tiene varios puntos positivos y negativos. Por un lado, el terror, agobio y estrés absoluto y constante de la primera entrega se diluye cuando estamos explorando un terreno conocido por el que ya hemos pasado varias veces, pero, por otro lado, al explorar y realizar misiones secundarias viviremos algunas de las experiencias más terroríficas e impresionantes de todo el juego. De hecho, hay ciertas misiones secundarias que se encuentran a un nivel muy superior al de la trama principal, por lo que la sensación de recompensa al completarlas es muy satisfactoria. De hecho, la libertad llega hasta tal punto que, muchas de las armas o tipos de munición que podemos usar durante el juego se encuentran en ubicaciones secundarias, por lo que muchos jugadores completarán el juego sin encontrar, por ejemplo, el rifle francotirador.

Como apunte personal, desde aquí recomendamos que la primera partida se juegue directamente en dificultad Pesadilla. El juego parece pensado para disfrutarse en esta dificultad desde el principio, ya que la escasez de munición y la falta de salud nos obligan a jugar haciendo uso del sigilo y a buscar y ahorrar munición siempre que sea posible.
Pese a que gran parte del juego las pasaremos explorando zonas semi abiertas, el juego se reserva zonas lineales donde el terror y el frenetismo lucen a su máximo nivel y que se aprovechan para desvelar partes importantes de la historia. De hecho, a diferencia de la primera entrega, aquí si perseguimos un objetivo final real y la mayor parte del tiempo entenderemos sin problema lo que está pasando. Quizás el problema que podamos achacarle a esta secuela es que haya intentado simplificar tanto la historia y los diálogos tras las críticas recibidas hace tres años, que parezca que la historia puede dar mucho más de sí y que se queda en una base que no se llega a explotar del todo.

Otro de los nuevos elementos de esta secuela tiene que ver con el sistema de crafteo y de fabricación de munición. Al igual que en la primera parte, al eliminar enemigos obtendremos gel verde y rojo que podremos utilizar para mejorar las habilidades de Sebastian divididas en cinco árboles distintos. Así, en función de las habilidades, encontraremos árboles de Salud, Atletismo, Sigilo, Combate y Recuperación. Hasta ahí nos encontramos ante un sistema muy similar al de la primera parte, pero, en esta ocasión, a los geles se une una batería de materiales como pólvora, baterías, hojas medicinales y otros muchos materiales que podremos usar para fabricar balas, virotes para la ballesta, botiquines y otros objetos muy útiles que son indispensables para superar la aventura. Además, dependiendo de si fabricamos los objetos en una de las mesas de trabajo que encontraremos en las zonas seguras del juego o si lo hacemos en mitad de una zona de combate, el número de materiales necesarios para fabricar un objeto cambia por completo, lo que aporta un punto estratégico en el momento en el que debemos plantearnos cuándo volver a un refugio para fabricar objetos, curarnos o guardar y cuándo continuar hacia adelante para terminar el capítulo.

Durante la exploración también tendremos que buscar Piezas con las que podremos mejorar los atributos de nuestras armas y, en nuestra opinión, se ha tomado una decisión muy acertada en este sentido. Habitualmente, cuando mejoramos un arma siempre tenemos el miedo de encontrar otra arma de esa misma categoría que sea potencialmente superior y que todo el dinero o el material invertido en esa arma queden en el olvido cuando nos equipemos el arma nueva. En este caso se ha decidido centrar las mejoras en las categorías de arma, es decir, si mejoramos la potencia de fuego de las pistolas, esa mejora estará activa independientemente de la pistola que llevemos equipada en cada momento. De esta forma el cambio de un arma a otro es mucho más orgánico y fluido durante la aventura.

Sin embargo, no todas las novedades son totalmente positivas. Esta secuela incorpora un sistema de coberturas que se echaba muy en falta en la primera parte y, aunque lo usaremos de manera constante en dificultades altas, el movimiento entre coberturas, así como la acción para entrar y salir de una cobertura es muy poco fluido y muchas veces tendremos problemas o seremos detectados por los enemigos por culpa de un sistema de movimiento en cobertura muy poco dinámico y casi robótico. Además, se ha eliminado la posibilidad de esconderse en muebles o bajo mesas y camas que estaba disponible en la primera parte, lo que simplifica en parte un sistema de sigilo e infiltración que, por lo demás, es bastante divertido.

En esta secuela también se ha prescindido por completo de las cerillas para quemar cadáveres. Aunque ahora tenemos que gestionar muchos más objetos y materiales, se echa en falta la dinámica de eliminar los cuerpos por completo para evitar que vuelvan a levantarse. Sin embargo, este cambio era imprescindible al introducir escenarios abiertos, ya que aquellos jugadores que se dediquen a explorar tendrían que quemar decenas de cadáveres más que los que fueran directamente a las misiones principales, lo que provocaría que hubiera un número excesivo o muy escaso de cerillas dependiendo de la forma de jugar de cada persona.

A nivel técnico nos encontramos ante un título soberbio, que demuestra que dejar atrás a Xbox 360 y PlayStation 3 era algo que le habría venido muy bien a la primera entrega. Esta secuela se olvida de las texturas planas, de los movimientos robóticos y de las bandas negras —aunque a este redactor le gustaron desde el primer momento— y, sobre todo, mantiene una tasa de frames estable, algo básico en un título de estas características.
Los escenarios abandonan la estética fría y metálica del psiquiátrico para aportar color y variedad sin renunciar a las sombras y al terror, ofreciendo un conjunto mucho más sólido y dinámico. Además, aunque los niveles de gore se han reducido considerablemente, siguen existiendo escenas donde la sangre, las vísceras y los desmembramientos son los principales protagonistas.
Dónde debemos poner el foco de atención es en los problemas de la I.A. enemiga, que parece haber evolucionado muy poco en estos tres años. Una vez que superemos las primeras horas de juego empezaremos a predecir los patrones de movimiento de todos los enemigos y, por desgracia, a saber cómo responderán cuando nos detecten, lo que garantiza que siempre sabremos cómo escondernos o hasta que zona nos perseguirán antes de darse la vuelta para empezar a caminar como si nunca nos hubieran detectado. Además, en ocasiones podremos asesinar a un enemigo por la espalda mientras otro nos está viendo sin que este se alarme en ningún momento, lo que da lugar a situaciones extrañas que nos hacen perder la sensación de terror y tensión.

A nivel sonoro, el juego ha sido completamente doblado al castellano respetando las voces de la primera entrega, lo que garantiza una sensación continuista muy de agradecer en este sentido. Además, el título cuenta con una banda sonora compuesta por decenas de temas ambientales reservados para momentos concretos del juego que consiguen acompañar la acción con maestría. Los efectos de sonido están a un gran nivel, destacando los gritos, arañazos y los disparos de las diferentes armas.

Conclusión

The Evil Within 2 ha roto con parte de los pilares de la primera entrega con la intención de crear su propio hueco en las estanterías de los fans y, lo cierto, es que la mayor parte de estos cambios se agradecen enormemente. Es cierto que los escenarios abiertos diluyen la sensación de terror en favor de la acción y el sigilo, pero sigue siendo un juego aterrador en el que la sensación de tensión y agobio sigue patente la mayor parte del tiempo.
El desarrollo de misiones invita a explorar, a perderse buscando suministros, documentos para ampliar la historia y objetos secretos con los que mejorar a Sebastian de cara a los enfrentamientos contra jefes finales de la historia principal y, lo cierto, es que todo eso cumple con nota.
En caso de trabajar en una tercera entrega, esperemos que Tango Gameworks siga innovando como hasta ahora.

Luis Collado
Director de la sección de videojuegos. Economista especializado en marketing. Hablo de videojuegos, cine y libros siempre que puedo.

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