Durante gran parte de la historia de los videojuegos, dos compañías han tenido la práctica exclusividad dentro del género de la lucha uno contra uno; Capcom y SNK. Si bien es cierto que durante mucho tiempo y pese a tener solo una saga importante dentro del género, Capcom y Street Fighter dominaban el mercado, esta situación empezó a cambiar gracias a The King of Fighters, saga que llegó a invertir esta tendencia y consiguió convertirse en la reina de los desaparecidos salones recreativos, gracias a un sistema de juego basado en la rapidez y en el ataque constante. Pero hace mucho de aquello, y la nueva entrega, King Of Fighters XIV, tiene la difícil tarea de devolver a esta saga a su esplendor de antaño y lo hace desde un planteamiento no exento de polémica por culpa de sus gráficos.
Si bien no es costumbre de esta página ni de este que os escribe empezar hablando del apartado técnico de un juego, en esta ocasión nos vemos obligados a ello. Y es que KoF XIV introduce por primera vez un juego de la saga principal en el mundo de las tres dimensiones dejando atrás una de las principales características de la franquicia, que salvo dos spin off, siempre se había mantenido fiel a las 2D y el pixel art.
Además lo hace con un apartado visual que en si mismo no termina de cuadrar con los estándares actuales de hiper realismo y elaboradísimos gráficos con un diseño casi rococó, donde la más triste esquina parece tener que demostrar un trabajo y atención al detalle que satisfaga a aquellos que quieren tener los juegos más bonitos y no los más divertidos. Frente a esto, King of Fighters ofrece unos gráficos simples, en el que la iluminación dinámica, los efectos de partículas y las sombras en tiempo real ceden terreno para dejar espacio a lo que debería ser el aspecto más importante de un juego de lucha; la fluidez. Y de eso King of Fighters XIV anda sobrado, funcionando siempre a una velocidad estable y con un ritmo frenético, se vuelve a demostrar que si de algo saben en SNK es de hacer arcades.
Pero esta ausencia de tecnología punta en el apartado gráfico no significa que el juego no tenga momentos espectaculares visualmente. Estos recaen casi en exclusiva en unos escenarios cargados de detalle, vida y profundidad, capaces de plantar cara ante cualquier juego con mayor presupuesto y tiempo de desarrollo y que en algunos casos (como el escenario de México) se cuentan entre los mejores de una saga que siempre ha destacado en este aspecto. Los personajes en cambio han dado el salto hasta las tres dimensiones de una forma un tanto irregular, con ejemplos realmente atractivos y otros que se han convertido en luchadores completamente anodinos y vacíos de magia. Especialmente sangrante es el caso de Sie Kensou, uno de los más veteranos de la saga y que, de la noche a la mañana, se ha quedado en un diseño más típico de un personaje de relleno del fondo del escenario que de uno de los luchadores principales del juego.
Lo que si rinde continuamente a grandísimo nivel son las excelentes animaciones de las que goza el juego, que aunque al principio puedan resultar extrañas al no haber contando con el proceso de captura de movimiento que es habitual en esta industria, tras un proceso de adaptación se disfrutan de ellas cómo ya hicimos en las mejores entregas de las saga.
Quizá el listón se ha bajado en la banda sonora. Y no porque técnicamente no cumpla su cometido o porque las canciones sean feas, sino porque han perdido el carisma que tenían en las cinco o seis primeras entregas de la saga. En comparación, estás son mucho más planas, podrían estar en este juego o en cualquier otro, y las que si tienen ese toque mágico son aquellas que remezclan las partituras clásicas, como la nueva versión de la mítica Esaka, una de las mejores canciones escuchadas en un juego de lucha.
Al contrario de la música, la herencia (eso que ahora llamamos «lore») se ha respetado a rajatabla. Así pues, y pese a haberse saltado la edición Dream Match, tras el final del tercer arco argumental de la saga (el de Ash, que finalizó en la decimotercera entrega), comenzamos una nueva aventura en la que se estrenan protagonistas y villanos. En esta ocasión, la historia comienza cuando Antonov, un oligarca ruso, compra los derechos del torneo King Of Fighters, autonombrándose campeón reinante del mismo e invitando a equipos de todos los confines del planeta.
Pero, y si bien el propio Antonov no tiene ningún interés secundario en el torneo, misteriosas fuerzas vuelven a tomar el control del mismo cuando la misteriosa entidad Verse atrae no solo a poderosos guerreros tales como Kyo Kusanagi o el nuevo protagonista, Shun’ei, sino también a personajes provenientes de otros mundos y corrientes temporales e incluso muertos, en lo que parece ser inicio de un nuevo arco argumental en el que no solo veremos viejos conocidos si no que cerrará algunas lagunas argumentales que se quedaron abiertas en entregas anteriores.
Este respeto a la herencia lo disfrutaremos además de en la potente historia desarrollada, en una galería de desbloqueable que nos permitirá revivir algunos de los mejores momentos de la saga gracias a las ilustraciones provenientes de los más de 20 años de historia de la misma, estando muchas de ellas realizadas por artistas de la talla de Nanase Aoi o Tomozaki Nakano.
Pero toda esta historia no valdría nada si la jugabilidad no estuviese a la altura de la saga que representa. Y siendo sinceros, el juego no alcanza el grado de complejidad y diversión que vivimos en las entregas del 98 y 2003, las mejores en este aspecto. Pero tampoco anda muy lejos, gracias a que han sabido mantener perfectamente su desarrollo bidimensional pese al nuevo aspecto.
De forma más concreta, KoF XIV sigue premiando la presión sobre el rival, sabiendo que un solo error en nuestra ofensiva puede abrir una ventana que para el contrataque y consecuente cambio de tornas, por lo que, al contrario de su principal competidor Street Fighter V, que es un juego muy inclinado hacía la defensa y la paciencia, KoF XIV está completamente pensado para impulsar el ataque sin cuartel y la habilidad a los mandos (algo para lo que no acompaña el Dual Shock 4, pero eso es otra historia).
Para mantener esta formula clásica de SNK sin repetirse demasiado, el juego cuenta con novedades importantes tanto a la hora de realizar combinaciones entre movimientos especiales y super especiales, como a la de defenderse, que ahora ha incluido un nuevo sistema que permite una reacción más rápida si nos protegemos justo en el momento exacto. También se han añadido un nuevo nivel de ataques super especiales, los ataques Climax, mucho más poderosos y que, a cambio de tres barras de poder, nos permitirán ventilarnos la mitad de la vida de nuestros rivales en un solo movimiento. Además, gracias al nuevo sistema de combo, estos ataques Climax pueden ser introducidos en nuestra rutina de ataque habitual, permitiéndonos realizar cadenas completamente devastadores que acaben con la vida de nuestro rival en una sola andanada.
Para poder partirnos la cara con nuestros amigos o la máquina, el juego ofrece 50 personajes, 18 de ellos completamente nuevos. Si bien es pronto para decirlo, el roster parece bastante equilibrado en gran parte gracias a que no hay un gran desequilibrio de poder entre personajes, salvo con el final boss, pero eso ha sido una de las principales características de los juegos de SNK desde su fundación. Este equilibrio se debe en gran parte a que todos los personajes son poderosos, veloces y pueden hacer combos realmente brutales, siendo la principal diferencia entre ellos la forma en que los realizamos, por lo que los distintos tipos de jugadores utilizarán distintos personajes, pero sin una gran diferencia entre los tier, lo que permite un aspecto competitivo mucho más divertido y variado de lo habitual.
Finalmente, en cuanto a los modos de juego, además del lógico y ya nombrado modo historia, tenemos los modos de entrenamiento, donde conocer las bases del juego y practicar con los diferentes personajes, el modo versus, contra la máquina o un amigo y en equipos de tres para cumplir con la tradición de la saga o el más clásico uno contra uno y el modo online.
Dentro de este último, las opciones de juego se multiplican. Además de los ya habituales combates de clasificación, donde nos enfrentaremos a gente de nuestro nivel y combate libre, donde podremos competir con amigos, tenemos dos interesantes novedades para la saga; en primer lugar el entrenamiento online que, como su nombre indica, nos permitirá practicar junto a una persona de cualquier lugar del mundo y aprender (o enseñar). En segundo lugar el modo Party, donde seis jugadores se dividirán en equipos de tres, manejando cada uno a un personaje. Por suerte, los problemas que sufrió el online en su lanzamiento con un desastroso netcode parecen haberse solucionado completamente, haciendo una vez más el online, una de las partes más importantes de un juego de género en nuestros días, accesible a todo el mundo.
King of Fighters ha sido una de mis sagas favoritas desde siempre, por lo que, me es difícil ser totalmente objetivo con cualquiera de sus entregas. Una vez dicho esto, desde el punto de vista de alguien que lleva disfrutando 22 años con cada una de las entregas de la misma, debo decir que King of Fighters XIV es muy buena, pero no de las mejores.
En gran parte esto se debe a un mando cómo el de PlayStation 4, que no tiene la precisión necesaria para poder disfrutar de un juego tan vertiginoso y técnico como es debido. Pero aún así, esta nueva entrega consigue convertirse en un juego tremendamente divertido y competitivo, con poco o nada que envidiar a Street Fighter V, salvo la fama, lo que ya de por sí es una gran noticia.
Esperemos que las ventas acompañen al lanzamiento, lo que permitirá a los desarrolladores seguir profundizando tanto en el nuevo sistema de combos como en el nuevo motor gráfico, creado en exclusiva para este juego, lo que dará aún mejores resultados y, por qué no, una nueva vida a una saga que merece mucha más atención por parte del gran público tanto por su jugabilidad como por su carisma.