Nota: Libre de spoilers del juego que nos ocupa, pero recomendamos haber jugado a la primera parte, ya que es posible que de forma indirecta muestre detalles argumentales importantes de la misma.

El camino ha sido largo. En ocasiones, duro. Pero después de especulaciones, retrasos, polémicas, filtraciones y un sinfín de expectativas de todos los que nos maravillamos con la primera entrega, Naughty Dog vuelve con intenciones de demostrarnos lo que se puede llegar a hacer con un videojuego, poco antes del cambio generacional de consolas que se nos viene encima.

Ya veremos si lo consiguen o no, pero parece cada vez más claro que esas demostraciones no pueden venir tanto desde el punto de vista tecnológico, visual o de jugabilidad, que podrá tener sus seguidores y sus detractores, como en todos los casos. Tampoco desde el argumento, temática o narrativa por sí sola, por muy excelente que ésta pueda ser, que en este caso adelantamos que lo es. Es más por la experiencia global, la unión de todos estos factores que individualmente tienen su importancia pero que por sí solos, no pueden llegar tan lejos. El total como más que la suma de sus partes.

Siete años después de vivir por primera vez las aventuras de Ellie, Joel, Tommy y demás supervivientes del apocalipsis provocado por el Cordyceps, el objetivo ahora no es tanto volver a sorprendernos de la misma forma, sino intentar una evolución razonable del formato, aprovechando un universo que ya se ha quedado en la memoria de millones de jugadores.

Todo gira alrededor de las personas

Por contar de la forma más somera posible el contexto con el que comenzamos el juego: Unos pocos años después de los hechos acontecidos en la primera parte, nuestros protagonistas viven en Jackson junto a Tommy, María y otra mucha, mucha gente. Se respira cierta estabilidad en lo que parece ser una pequeña ciudad próspera, muy similar en apariencia a un pueblo del Far West, cuyo único recordatorio de lo que le ha pasado a la humanidad son las patrullas y vigilancia constante de sus límites y zonas cercanas.

Pero claro, este idilio no podía durar mucho porque si no no tendríamos juego, así que después de unas primeras horas bastante impactantes, acabamos camino de Seattle, donde ocurre el grueso de la aventura.

Debido a las circunstancias del propio arco argumental, no es necesario haber jugado al anterior para entender lo que pasa, sobre todo porque se nos da cierta información de las partes finales del mismo, pero obviamente es muy recomendable, tanto para entender mejor las relaciones entre los personajes como el impacto emocional de sus decisiones.

Como no sería de recibo desvelar nada más sobre los acontecimientos que van ocurriendo, lo único que podemos comentar es que si bien quizá no sea tan sorprendente como el original, está aún mejor contado y desarrollado, con una narrativa extraordinaria que una vez más pone su foco de atención en los personajes, tan desarrollados que por tiempos parece que no son otra cosa que simplemente, personas.

Ese contraste entre el mundo apocalíptico repleto de infectados y los aspectos emocionales siempre presentes en la aventura requiere de un control complicado en el equilibrio de la misma, a veces teniendo que recordarnos por qué estamos como estamos y hacemos lo que hacemos. El recurso de los flashbacks en algunos puntos concretos sirven muy bien en este caso para entender todo aquello por lo que están pasando, sobre todo Ellie, protagonista absoluta en esta ocasión.

Una vez más, esto no quiere decir que vaya a gustar a todo el mundo. Queda bastante claro que tampoco se pretende. Los temas tratados son duros, no escatiman en meterse en terrenos pantanosos y arenas movedizas, pero siempre aportando valor a una historia que seguiría siendo fantástica de haber estado algo edulcorada. Pero volvemos a repetir, esto no se pretendía y ahí está gran parte de su acierto. Consigue poco a poco lo que comentábamos antes, que dejemos de verlos como personajes y nos parezcan simplemente personas.

Supervivencia en varios frentes

Todo esto está muy bien, pero no estamos ante un libro o una película. Entre diálogos emotivos y escenas de acción más o menos intensas, nos encontramos ante una aventura cercana al survival horror, con una jugabilidad y un planteamiento bastante conservador respecto a su predecesor. No significa que volvamos exactamente a lo mismo, sin embargo: Ahora controlamos a Ellie en la mayor parte de las treinta y cinco horas aproximadas que dura el juego y esto se traduce en una mayor agilidad y capacidades de sigilo a costa de perder cierta contundencia.

Así, a la lista de movimientos habituales como agacharse y caminar el silencio lentamente para pillar a los enemigos por sorpresa, podemos esquivar ataques cuerpo a cuerpo, reptar, saltar con más libertad y nadar, dándonos un abanico de opciones mayor si queremos ahorrar balas y sustos.

Esto es muy importante en un juego de supervivencia, donde nuestra munición y recursos son muy limitados. Seguimos teniendo la posibilidad de mejorar nuestras armas y habilidades con los tornillos y medicamentos que nos encontramos, así como la fabricación de diversas armas arrojadizas, pero por mucho que nos empeñemos en acumular balas, nunca podremos tener suficientes para justificar asaltos directos contra todo lo que se mueva. Primero, porque se nos acaba la munición en un suspiro y segundo, porque siempre estamos en inferioridad de condiciones y aunque somos ciertamente resistentes a balazos, nos matarán muy rápido si vamos a pecho descubierto.

El sigilo es por tanto nuestra mayor baza y los disparos, una sensación de fracaso en nuestra habilidad para quitarnos de en medio enemigos sin hacer ruido. No es nada fácil y la tensión en algunos casos, sobre todo en entornos claustrofóbicos, es muy intensa. Por suerte contamos de nuevo con la habilidad de escucha, que nos muestra en todo momento la localización de los enemigos incluso si están a cierta distancia, algo fundamental dada la velocidad con la que un despiste conduce a la muerte.

Sí que es cierto, siempre hablando dentro de un sistema de juego muy satisfactorio, que nos costaba hacernos a algunos controles como los del cambio de arma, quizá excesivamente complejo para lo que aporta. No resultan tan naturales como debería, sobre todo avanzada ya la aventura.

En los últimos compases de juego, además, vemos una pequeña descompensación entre lo que dura la aventura desde el punto de vista argumental y la evolución de las habilidades de combate, que se queda algo corta. Las últimas, digamos, diez horas más o menos, resultan bastante similares y apenas tendremos novedades que incorporar a nuestro arsenal. Nos puede dar la sensación de que dura algo más de lo que debería en este aspecto.

Dejando de lado las fases de combate, gran parte del tiempo lo dedicaremos a explorar, ya sea para conseguir algunos suministros o verificar si alguna estructura es segura. A diferencia de muchos survival horror o juegos de acción de diverso tipo, tanto los peligros de esta exploración como sus recompensas suelen ser escasas. Hay muy pocos infectados ocultos y, de conseguir algo, con dos balas y un par de tornillos ya nos sentiremos muy afortunados. Es un sistema francamente curioso, ya que lo que debería ser, al menos, algo frustrante, resulta ser sorprendentemente satisfactorio. Valoramos cada objeto como si fuera de oro.

Para compensar un poco la falta, digamos, de cosas para guardarnos, tenemos cierta cantidad de coleccionables para buscar. Una serie de cromos de superhéroes, entradas de diario, recursos como trapos y agua para fabricar botiquines y armas, cartas de personas que han pasado por allí antes que nosotros y unas cuantas sorpresas más. Un poco innecesario, la verdad, no invita especialmente a repetir secciones para encontrar lo que se nos haya pasado, pero se agradece el contexto que alguno de estos objetos da a la aventura, sobre todo el diario y las cartas.

Turismo postapocalíptico

Sin embargo, esta experiencia de juego, sobre todo en cuanto a la exploración, no llegaría a ser lo que es si no fuera por un diseño de escenarios detallado como ninguno. No nos referimos solo al nivel de detalle gráfico, sino más bien a lo pensado y organizado que está todo. Por ejemplo, en las partes ubicadas en Seattle, se utilizan como referencia lugares reales y a su escala, en contra de lo que pasa siempre en los juegos de mundo abierto, donde el tamaño de las ciudades se reduce y todos sus hitos de ubican excesivamente cerca entre ellos. El hecho de tener que dedicarle cierto tiempo a ir de un lugar a otro consigue que la sensación de soledad postapocalíptica sea intensa en todo momento.

Como además se supone que antes que nosotros han pasado muchos grupos de supervivientes de todo tipo, algo que se empeñan en repetir en muchas ocasiones, es normal que ni quede gente viva, ni infectados, ni recursos. Somos los últimos, los reyes de una ciudad en ruinas continuamente saqueada y maltratada, con cicatrices en su terreno y sus edificios, algunos aún reconocibles como la Biblioteca Central, obra del arquitecto Rem Koolhaas, así como los juzgados que tiene justo enfrente, que acabamos explorando.

Esta parte en concreto es una de las pocas que se asemejan más a un mundo abierto que a una aventura lineal, que es donde realmente nos encontramos. Al final, siempre hay una salida concreta que atravesar y un camino que recorrer, aunque por lo general, cuando estamos en exteriores, nos da la sensación de estar en una extensión de terreno más grande de la que podemos explorar realmente. Nos movemos lentamente y las cosas suceden poco a poco, pero de una forma más planificada de lo que puede aparentar en ocasiones.

En cuestiones más técnicas, un punto fuerte de la escenografía general es la cantidad y variedad de lugares que visitamos, ayudado sobre todo por las condiciones atmosféricas, que de algún modo reflejan también la situación emocional del momento. Dicho todo esto, también es cierto que no hay nada que sea realmente revolucionario y en ocasiones parece incluso demasiado similar en concepto a la primera parte.

Exuberancia visual y sonora

Esto no significa que no haya hitos relevantes; la cantidad de objetos, expresiones y texturas que es capaz de mover en una PS4 sin forzar el framerate es excepcional, sobre todo para un juego que ocupa, atención, la friolera de casi 100 GB. Así mismo, nunca tendremos más tiempos de carga que el inicial al cargar la historia por donde la dejamos, algo que por suerte cada vez es más común en títulos de primer nivel.

El punto fuerte de la parte visual son las expresiones y animaciones, sobre todo faciales, de los diferentes protagonistas y secundarios. Con ese punto cartoon para exagerar ligeramente los rasgos de unos modelos por otro lado fotorrealistas, permite que se identifique perfectamente lo que está pensando y sintiendo cada uno de ellos. Los enemigos genéricos, tanto humanos como infectados son eso, genéricos, y aunque echamos de menos algo más de variedad en ocasiones, su comportamiento es bastante razonable. Mejor los soldados, que al menos a veces interactúan entre ellos y se coordinan, como es lógico.

Hay varios aspectos más a destacar: El trabajo de actuación y su paso a animaciones en los modelos tridimensionales no solo destaca en las escenas pregrabadas, sino también en comportamientos más o menos aleatorios, sobre todo en Ellie, que se pone la capucha automáticamente cuando llueve y se la quita al entrar a un edificio; se arregla la coleta mientras corre, hace gestos si miramos a un espejo y un sinfín de detalles más que cualquiera de nosotros haríamos y que consiguen que la experiencia sea más verosímil aún en este sentido.

También el sonido está a la altura del resto del juego, tanto por el trabajo con las escuchas, heredero del anterior, como los diálogos (en castellano), efectos de sonido y por supuesto, la banda sonora que una vez más corre a cargo del compositor argentino Gustavo Santaolalla, junto a Mac Quayle. No podemos ponerle un pero a su trabajo.

Por último, no podíamos dejar de comentar el trabajo realizado respecto a la accesibilidad. Al comienzo del juego se nos permite cambiar ciertas opciones gráficas y de jugabilidad, como suele pasar siempre, pero en este caso muchas de ellas están destinadas a que el mayor espectro de personas posibles puedan disfrutar de la experiencia: modos de alto contraste, lupas, audio que narra lo que tienes en el inventario, herramientas de sonido que te indican que botón tienes que pulsar en cada momento (la versión alternativa a que salga el icono del triángulo en pantalla, por ejemplo) y un sinfín de opciones con las que no podemos hacer otra cosa que dar la enhorabuena al equipo de desarrollo.

Robert Krekel contaba en su perfil de Twitter que había sido capaz de superar fases de combate completas, incluyendo las esquivas y las muertes con sigilo, sin abrir los ojos en ningún momento, únicamente gracias a las indicaciones sonoras y su localización. Esto nos da una idea de todo lo que aún se puede mejorar o desarrollar en este sector para incluir a todo el mundo posible. Por otro lado, este es un trabajo del que todos nos podemos aprovechar y recomendamos un buen sistema de audio en el equipo en el que vayamos a jugar para poder disfrutarlo al máximo. Muchas veces, demasiadas, incidimos en temas técnicos puramente visuales como el framerate o la resolución de pantalla, que todos entendemos que puede aportar calidad extra a la experiencia, pero tendemos a olvidar que el sonido o el tacto pueden llegar a ser igual de importantes.

No creemos aunque haga falta mucha conclusión si habéis leído todo lo anterior. No es que sea un juego recomendado, sino que se ha convertido en uno de los obligatorios de la última parte de esta generación, como están demostrando las cifras de ventas en sus primeros días. Si habéis escuchado rumores, visto filtraciones o entrado en polémicas, sabed que todo eso da igual; sigue mereciendo la pena. Siempre.

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