The Legend of Zelda lleva 30 años innovando. Desde que Shigueru Miyamoto lanzó la primera entrega en NES, Link ha pasado por todo tipo de retos y aventuras que lo han llevado hasta donde está ahora. Los jugadores que llevan años acompañándolo en sus aventuras lo han visto pasar al 3D en Ocarina of Time, surcar un mar lleno de secretos en Wind Waker o conducir trenes en Spirit Tracks. Cada uno de los juegos de la saga ha aportado su propio grano de arena para aportar novedades y evitar que la franquicia se estancara pese al paso de los años.
Aun así, las últimas entregas parecían haberse quedado ancladas a la fórmula clásica que en su día lanzó a la fama a Ocarina of Time y, aunque títulos como A Link Between Worlds intentaran dar una vuelta de tuerca a la forma de resolver los puzles y mazmorras, RPG occidentales como The Witcher o Skyrim estaban ofreciendo esa sensación de libertad y de aventuras sin límites en un mundo fantástico que Miyamoto siempre había intentado conseguir en sus producciones.
Por suerte, Eiji Aunuma, actual productor de la serie, y Hidemaro Fujibayashi, su director, han conseguido al fin romper con los esquemas que la serie se había impuesto en los últimos años para dar forma a Breath of the Wild, un juego que es capaz de transmitir las mismas sensaciones que tuvimos la primera vez que disfrutamos del mundo en 3D de Ocarina of Time.
Breath of the Wild es sinónimo de cambio, y el primero de ellos viene de la mano de la total libertad que se le da al jugador en todo momento. A diferencia de títulos como Skyward Sword, donde los escenarios estaban limitados y eran independientes entre sí, el mundo de Hyrule de BotW es un gran ente viviente que podemos explorar y recorrer sin ningún tipo de limitación. La sensación de poder explorar hasta el último rincón de este sandbox es tremendamente gratificante. No solo por el hecho librarnos de la correa impuesta por Nintendo al jugador en otras entregas de la saga, sino por lo rico, profundo y coherente que es el mundo que se ha creado.
Este mundo, del que hablaremos en profundidad posteriormente, se apoya en varias mecánicas nuevas que son las que hacen del juego la obra maestra en la que ya se ha convertido. Para empezar, el juego abandona el clásico planteamiento de ir superando mazmorras en las que conseguimos objetos con las que acceder a nuevas mazmorras, para ofrecer un planteamiento totalmente abierto en el que incluso se han dejado fuera de la ecuación esas mazmorras. En esta ocasión, el juego nos invita a visitar más de 100 Santuarios repartidos por todo Hyrule en los que tendremos que superar pequeños puzles o pruebas de dificultad creciente en los que tendremos que hacer uso de varias habilidades nuevas para superarlos y, una vez completados, recibimos una «Insignia de Valía», que podremos ir intercambiando por corazones o ampliaciones de la barra de resistencia.
Pero, ¿qué habilidades tendremos que usar en los Santuarios? Pues bien, en BotW contamos con una Piedra Sheika que sirve como instrumento multitarea y que será la pieza clave que nos permitirá avanzar a lo largo del juego. Una de sus múltiples funciones consiste en ofrecernos la capacidad de usarla como un imán para interactuar con objetos metálicos. Así, podremos mover planchas de metal para fabricar un puente, colocar una pila de cajas para llegar a una zona elevada o sacar tesoros del fondo de un lago.
Otra de las herramientas disponibles es un Paralizador que, de forma temporal, nos permite detener el movimiento de objetos y enemigos.
Durante el tiempo que estén detenidos podremos golpear los objetos para cargarlos de energía cinética que se desata de golpe una vez que el efecto del Paralizador se acaba, lo que nos permite lanzar objetos de gran tamaño por los aires en la trayectoria que más nos convenga. Por ejemplo, en uno de los Santuarios teníamos que desplazar una esfera gigante hasta un punto específico sin tocar el suelo, lo que nos obligaba a Paralizarlo y golpear el objeto repetidas veces en la dirección correcta para que el impulso le permitiera llegar hasta la plataforma.
La Piedra Sheika también nos permite crear columnas de hielo sobre el agua y, lejos de quedar en un uso anecdótico, esta habilidad es tremendamente útil. Gracias a ella podremos movernos por lagos, mares y ríos, escalar cascadas o abrir puertas cerradas que estén sobre una superficie liquida. Por último, la Piedra nos permite generar y lanzar bombas, tanto redondas como rectangulares, para destruir cualquier obstáculo que se cruce en nuestro camino.
Las posibilidades que ofrecen estas cuatro herramientas que obtendremos durante los primeros 30 minutos de juego son abrumadoras gracias a la versatilidad y libertad con la que pueden afrontarse todas las pruebas del juego. Así, habrá quien supere un puzle haciendo uso del Paralizador y quien lo supere mediante el Imán o sin ninguna de estas herramientas, lo que convierte cada partida en una experiencia única que cambia en función de la forma de jugar de cada uno.
Una vez habituados al uso de estas herramientas, descubriremos que también hay que acostumbrarse a un nuevo sistema de gestión de objetos. A diferencia de cualquier otro título de la saga, aquí todas las armas y escudos tienen una duración limitada –incluso las armas legendarias– y, una vez que se rompen, las perdemos para siempre. El hecho de que la durabilidad de los objetos sea bastante limitada nos obliga a estar buscando y equipándonos con armas distintas cada poco tiempo y, aunque al principio pueda parecer algo caótico el no tener un equipo estable sobre el que ir trabajando y mejorando, poco a poco iremos viendo las ventajas de este sistema. Desde el primer minuto tendremos acceso a un total de más de 200 armas, arcos y escudos que podremos encontrar en cualquier lugar de Hyrule, ya sea arrebatándoselo a nuestros enemigos o escondidos en un cofre. Así, a lo largo del juego podremos empuñar fregonas, palos de madera, azadas, horcas, cuchillos, espadas, arcos, lanzas, hachas y muchos más objetos con sus propios atributos de ataque y resistencia que tendremos que gestionar y usar en el momento adecuado.
Será muy importante aprender a medir qué arma usar en cada momento, ya que no es lo mismo enfrentarse a un enemigo con lanza que tiene un gran rango de ataque armados con una espada y escudo que con un hacha pesada que limita nuestros movimientos. De esta forma, tendremos que gestionar muy bien nuestro inventario para llevar una correcta variedad de armas que nos permita salir con vida de cualquier situación.
A diferencia de las armas y escudos, la ropa y armadura con la que nos equipemos no puede estropearse nunca, lo que nos permitirá ir consiguiendo poco a poco nuevas piezas de equipo con las que afrontar nuevas situaciones. Así, el atuendo Zora nos permite nadar más rápido y el atuendo del Elegido ver los puntos de vida de los enemigos a los que nos enfrentemos. Encontrar piezas de ropa suele ser tremendamente complicado, por lo que será muy importante guardar a buen recaudo todas las piezas que encontremos.
Los jugadores de Skyward Sword recordarán que en el título de Wii Nintendo introdujo la posibilidad de cazar bichos y recoger minerales para utilizarlos cómo ingredientes para la mejora de armas o creación de elixires. Pues bien, Breath of the Wild ha llevado al extremo esa faceta. En esta entrega hay más de 160 tipos de materiales, bichos y alimentos que podremos recoger para cocinarlos y preparar platos y elixires que serán fundamentales si queremos salir con vida del día a día en Hyrule. Nintendo ha puesto a nuestra disposición un sistema de cocina totalmente versátil que nos permite preparar todo tipo de platos y elixires en función de los ingredientes que llevemos en nuestro inventario en cada momento. Si, por ejemplo, cocinamos unas setas con carne, podremos preparar brochetas de verdura y carne, carne con un acompañamiento de setas y muchas más variantes en función de la proporción de carne y setas con la que queramos montar el plato y, por supuesto, las cualidades y beneficios de cada plato serán totalmente diferentes.
Aunque la mayor parte de los platos siempre permiten recuperar una cierta cantidad de corazones, podremos añadir ingredientes especiales que aporten una mejora temporal. Por ejemplo, si utilizamos picante sobre un plato, obtendremos una comida que nos protegerá del frío temporalmente, y sí, en lugar de ello, utilizamos un lagarto o seta robusta, nuestra defensa será mayor durante un tiempo. Como decimos, las variedades son infinitas y cada plato aporta un nuevo de corazones o un tiempo de mejora determinado, por lo que tendremos que probar todo tipo de mezclas para ver qué resultados obtenemos.
Una vez que controlamos todo lo que da forma a nuestro inventario tendremos que aprender a sacar provecho de los indicadores de ruido y de temperatura. El primero nos servirá para saber el nivel de ruido que estamos generando con nuestro movimiento y tendremos que tenerlo en cuenta a la hora de cazar para conseguir comida sin que los animales o los bichos escapen al oírnos y para pillar desprevenidos a los enemigos y atacarlos por la espalda antes de que puedan desenfundar su arma.
Por su parte, el segundo indicador nos ayuda a saber si nos encontramos en un terreno con temperaturas demasiado altas o bajas, ya que en esos casos Link perderá corazones si no hacemos algo para remediarlo. Y, ¿qué podemos hacer? Pues cualquier cosa que se nos ocurra. Lo más habitual es comer alimentos fríos o calientes o ponernos ropa más o menos abrigada, pero también podemos optar por usar una antorcha cuando estemos en la nieve o equiparnos con un arma con poderes de hielo para que nos mantenga fríos en el desierto o en nuestra escalada a La Montaña de la Muerte. Las posibilidades, como decimos, son infinitas.
Aunque todo lo que hemos comentado hasta ahora supone una vuelta de tuerca total a los pilares tradicionales de la saga, el verdadero pilar del cambio viene de la mano de la barra de resistencia y la posibilidad de escalar cualquier elemento que se nos ponga por delante. Nintendo ya incluyó la barra de resistencia en Skyward Sword para permitirnos hacer sprints en momentos puntuales del juego, pero ahora este sistema se ha integrado de forma totalmente natural en la mayor parte de las acciones cotidianas del juego. Correr, nadar o luchar consumirán las fuerzas de Link y tendremos que medir muy bien cuáles son nuestros próximos movimientos antes de darlos, sino queremos terminar con un Link agotado y ahogado antes de terminar de cruzar a nado un río, por ejemplo. Pero la actividad principal para la que usaremos la resistencia es la escalada. No hay sensación más reconfortante que escalar una montaña poco a poco, con esfuerzo, midiendo las fuerzas para llegar a la cima y ver un paisaje de ensueño. Aunque pueda parecer una pérdida de tiempo, las sensaciones de explorar Hyrule y encontrarnos ante situaciones y lugares nuevos continuamente son más que gratificantes.
De hecho, pese a la posibilidad de domar y utilizar caballos y otros animales como medio de transporte, la mayor parte del tiempo la pasaremos escalando y planeando de un lugar a otro gracias a la paravela que nos permitirá aprovechar las corrientes de aire para sobrevolar Hyrule con total facilidad.
Por supuesto, todo esto no tendría sentido si el mundo que da forma a Breath of the Wild pudiera explorarse en unas pocas horas, pero, desde Nintendo han trabajado en uno de los mapas más grandes vistos hasta la fecha en cualquier videojuego. El territorio se extiende en todas direcciones y parece no tener fin y la forma de ir explorándolo es muy similar a la que proponen títulos como Far Cry o Assasssin´s Creed, es decir, escalar torres que nos permiten desbloquear una nueva zona del mapa para conocer su holografía y poder recorrerla sin problemas.
El mundo, como comentábamos al principio, es un ente vivo que siempre tiene algo que ofrecer. A diferencia de otros títulos de mundo abierto en los que vagamos por paramos desiertos sin nada que hacer, el Hyrule de Breath of the Wild rebosa vida a cada paso. Desde los campamentos de Bokoblins en los que nuestros enemigos descansan, comen y salen al paso de los viajeros indefensos, hasta las grandes aldeas que encontramos entre lagos y montañas. Cada zona del mundo cuenta con su propia fauna, sus reglas y sus aventureros en busca de tesoros y todos interactúan con nosotros de forma completamente natural. Hyrule se siente vivo y con ganas de que exploremos todo lo que tiene que ofrecer.
Si jugamos una partida de tres horas seguidas, a cada paso viviremos una experiencia completamente diferente. Desde cruzarnos con un gigante con ganas de sangre hasta llegar a un bosque en llamas del que los animales huyen despavoridos. Todo el rato suceden cosas nuevas que nos mantienen alerta y nos demuestran que Nintendo ha puesto un mimo especial en los detalles de esta obra.
A nivel técnico las versiones de Wii U y Switch muestran un acabo casi idéntico. El juego utiliza un estilo artístico que bebe directamente de lo visto en Skyward Sword, pero tomando algo más del cel-shading de Wind Waker para dar forma al Hyrule que más se acerca al de un proyecto del Studio Ghibli. Podremos pasarnos horas paseando viendo como la brisa mueve cada brizna de hierba, o como la corriente y la fuerza de los ríos cambia en función de la climatología. De hecho, no será lo mismo ver una pradera en una tarde soleada o después de una gran tormenta que ha podido derribar árboles e incendiar ciertas zonas con sus rayos. La variedad de zonas y la naturalidad con la que se ha conseguido representar un paisaje de proporciones gigantescas es simplemente abrumadora y queda patente que Monolith Soft han trabajado codo con codo con Nintendo para conseguir crear un escenario lleno de detalles.
El motor de físicas del juego requiere una mención aparte y es que se ha conseguido dotar a Hyrule de unas leyes físicas muy similares a las nuestras que podemos aprovechar a nuestro favor. Por ejemplo, si la corriente de un río es demasiado fuerte, podemos acercarnos a un árbol cercano y talarlo para construir un puente con su tronco. Podemos empujar una roca montaña abajo para arrasar un campamento enemigo o, incluso, podemos prenderle fuego a un campo para generar una corriente de aire caliente para elevarnos en el aire utilizando la paravela. Todo lo que podríamos hacer en el mundo real puede hacerse aquí y además en más divertido.
En cuanto a las famosas caídas de framerate, hay que confirmar que son idénticas tanto en la versión de Wii U como en la de Switch.
Independientemente de si jugamos en la televisión en o en la pantalla del mando/Tablet, sufriremos leves caídas de fps en las zonas elevadas con mucha hierba. Eso sí, estas caídas duran menos de un segundo y no afectan a la jugabilidad, pero no deja de ser criticable, sobre todo en la versión de Switch, donde la consola puede con eso y más a nivel técnico sin problemas.
Para redondear la experiencia, a nivel sonoro nos encontramos ante un título que, en nuestra opinión, ha arriesgado mucho. En lugar de ofrecer un repertorio formado por temas clásicos y nuevos que nos acompañen en todo momento, se ha optado por recurrir a la música en momentos puntuales y de forma muy discreta para dar énfasis a ciertas situaciones. El resto del tiempo lo pasaremos acompañado por efectos sonoros de una calidad sobresaliente. Pasear por un bosque acompañado del canto de los pájaros, el sonido de las ramas al partirse y la brisa del viento es sencillamente precioso y creemos que se ha tomado la decisión correcta al optar por una vía más íntima que lucha por envolvernos en el entorno por el que nos movemos en cada momento.
Por primera vez en la historia de la saga, el juego ha llegado doblado al castellano y, es que, tanto en las cinemáticas como en ciertos momentos de la aventura escucharemos hablar a personajes principales y secundarios. Pese a que el doblaje podría ser mejorable, lo cierto es que un cambio que se agradece enormemente.
Conclusión
The Legend of Zelda: Breath of the Wild es el juego perfecto para despedir Wii U o estrenar Switch. Los cambios en la estructura jugable han sido radicales respecto a entregas como Skyward Sword pero necesarios para volver a sorprender. Es muy posible que algunos jugadores se sientan traicionados al empezar a jugar y comprobar que los cimientos que creíamos inamovibles han cambiado por completo, pero si se le da una oportunidad, Beath of the Wild se convierte por méritos propios en uno de los mejores juegos de toda la franquicia.
La complejidad y profundidad de su mundo lo convierten en una entrega única, inimitable, en la que podremos pasar decenas de horas disfrutando con paseos, combates y puzles sin tener en ningún momento sensación de repetitividad.
Nuestra única duda reside en cómo enfocará Nintendo su próxima entrega para superar a esta.