The Technomancer tiene lugar en una distopía, en mitad de una guerra entre corporaciones que controlan el planeta rojo. En Marte encarnaremos a un soso Zahc Mancer, un Tecnomante con control natural sobre la electricidad (una suerte de Jedi cyberpunk) atrapado en una lucha entre el ejército y la policía secreta de la corporación Abundancia. El personaje de Zach tiene algunos momentos interesantes a lo largo de la historia, pero nunca llega a brillar como lo que esperaríamos de un personaje protagonista. El Tecnomante es un protagonista absolutamente plano, sin nada que ofrecer más allá de sus habilidades con la electricidad, además sus opciones de personalización y diálogo son extremadamente reducidas, todo lo contrario de lo que se esperaría de un juego de rol. Los aficionados al rol seguro que se decepcionarán al comprobar que las opciones de diálogo se reducen a «¿Tengo las habilidades de combate adecuadas para avanzar en esta misión o continuo sin combatir?» o «¿Debo aceptar una misión de esta persona en base a lo que sé acerca de ellos?». Por lo tanto, en lugar de proponernos una toma genuina de decisiones, nos ofrecen la posibilidad de elegir entre frases, preguntas o afirmaciones estériles que no afectan en nada al mundo que nos rodea. Como última decepción rolera nos encontramos con un sistema de moralidad reducido a «la decisión de Batman», véase matar o no matar; aunque lo cierto es que da igual lo que decidas porque los efectos de dichas elecciones son raramente visibles en el transcurso de la historia o en el modo de juego.

The Technomancer

Los fondos de Marte y su ambientación hacen del apartado artístico el punto álgido de nuestro viaje. Desde la monolítica metrópolis de Ophir a la vibrante y robusta ciudad comercial de Noctis, la historia nos ofrece unos escenarios propios de los cuentos de las Mil y una noches —aunque con un marcado acento futurista—, mostrando una rica diversidad cultural y pequeños detalles que hacen de su contexto el elemento más creíble de todo el juego. La contextualización y el excelente trabajo de arte consiguen traer la vida a un planeta rojo dominado por las mega-corporaciones y las oligarquías.

Me gustaría decir cosas como estas en lo que se refiere a la narración, pero lo cierto es que no puedo. Si bien la historia es compleja, ya que involucra complicadas cuestiones de soberanía y moral, y además hay muchas facciones y subfacciones que compiten entre sí en una bien trabajada escala de grises que no determina a buenos y malos, la narración del juego no llega a ponerle el broche de oro a todo este conjunto con tantas posibilidades y se queda en una historia que nos deja con una clara sensación de desencanto, sin tensiones ni emoción. Ciertamente no ayuda que las actuaciones de doblaje sean tan torpes y poco profesionales (el juego está subtitulado en español), además de unas caras inexpresivas que, casi casi, ni se molestan el animar la boca para abrirla y cerrarla. Así, cada personaje conserva la misma expresión estática; personajes extrañamente congelados hasta que un nuevo corte de cámara les permite mover una ceja o ladear un poco la cabeza.

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Este vacío expresivo no te permite conectar realmente con el elenco de personajes del juego de la misma manera que sí lo consiguen otros grandes del género de rol a los que pretenden emular. Además, la mayoría de personajes secundarios parecen haber estado escritos desde la más absoluta vagancia: completamente unidimensionales, dirigidos, únicamente, a apuntalar la historia en aquellos momentos en los que podría parecer falta de contenido.

La actuación áspera y poco trabajada podría ser solo una parte de este título que podría solventarse con un juego entretenido, desgraciadamente rascando la superficie se nos revela algo peor. El combate puede parecer divertido de ver, con animaciones emocionantes cuerpo a cuerpo y una variedad de habilidades muy llamativa, pero lo cierto es que el control del personaje en la batalla resulta ser torpe, y en determinados momentos incluso desesperante. No será raro encontrarnos en mitad de batallas multitudinarias, sin límite de enemigos que puedan atacarte, en esos momentos la lucha se vuelve caótica y la jugabilidad siempre juega en nuestra contra. Exceptuando algunas batallas iniciales, pelear será más un incordio que una diversión.

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Incluso en nivel normal, jugando con un personaje de más de 20 horas de experiencia —con el mejor equipo disponible y unas habilidades equilibradas— los enemigos estándar suelen ser más resistentes y más hábiles que tú. Un movimiento en falso puede significar una muerte instantánea, mientras que los enemigos comunes parecen absorber el daño de nuestra «tecnomagia» y nuestro equipo como si fuesen esponjas. Esto rompe toda la mística del tecnomante como gran guerrero.
También está la cuestión de las armas de fuego. Una gran variedad de enemigos, incluso algunos aliados, pueden llevar potentes armas de larga distancia, en cambio nuestro personaje es incapaz de empuñar una.
Normalmente estás hacen bastante daño a larga distancia, lo que nos deja en una clara situación de vulnerabilidad en vista de que nuestro estilo de combate es, normalmente, cuerpo a cuerpo. Si nos apuntan no recibiremos ningún aviso y las balas nos golpearán desde uno o más ángulos sin tener tiempo a reaccionar. De hecho, los hombres armados son doblemente peligrosos pues parecen no tener puntos débiles. En el cuerpo a cuerpo también son muy hábiles y pueden machacarnos en un par de ataques, mientras que nosotros tenemos que dejarnos la piel para golpearlos repetidas veces antes de morir.

La narración nos plantea aquí un fallo en el discurso que atenta contra el sentido común: ¿se supone que debemos creer en un mundo futurista donde la gente elige luchar con lanzas y escudos, pero en cambio las armas de fuego no tienen ningún punto débil? Más bien todo lo contrario, son más poderosas. Esto cambiaria si pudiésemos tener una habilidad tipo jedi para esquivar o desviar balas, pero no es así; de hecho por no haber no hay ni un sistema de cobertura más allá del estilo de lucha con escudo. Ningún estilo de lucha entre los tres que podemos elegir (báculo, porra y escudo o cuchillo y pistola) supera a las armas de fuego.

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El alto daño provocado por los enemigos convierten el botón de evasión en el más utilizado, de hecho en cada combate lo machacaremos como si de ello dependiese nuestro éxito; aunque pensándolo bien, de movernos mucho y muy rápido depende el ganar o perder. La batalla consistirá en movernos todo lo posible para intentar conseguir un golpe. Este estilo de batalla a lo Dark Souls puede parecer un reto, pero lo cierto es que está falto de ritmo y, a diferencia de Dark Souls, no hay sentimiento de mejora con cada muerte. Al final será el azar, algo tedioso y molesto, lo que determinará la batalla. Esto es realmente preocupante, ya que todo juego de rol tiene que expresar avance y mejora en el combate, algo que no parece estar en The Technomancer. Todos estos elementos contribuyen a diluir los elementos de RPG.

Tendremos la oportunidad de mejorar nuestras habilidades a través de diferentes árboles centrados en los diferentes estilos de combate (guerrero ofensivo, guardián defensivo, aeróbico y tecnomante), así como otro sistema de modificación del personaje de habilidades pasivas no directamente relacionadas con el combate (sigilo, abrir cerraduras, conversación, etc.). Pero aunque podamos decidir qué tipo de guerrero queremos ser y con qué habilidades, lo cierto es que el cambio es mínimo y nunca llegamos a sentirnos como unos verdaderos guerreros futuristas capaces de segar las almas de los matones de las mega-corporaciones de turno.

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En fin, los elementos de RPG poco trabajados del juego podrían pasar desapercibidos si el combate estuviese bien construido, pero no es así. El contexto está muy bien pensado y puede dar mucho juego, pero The Technomancer no acaba de estar a la altura de las expectativas, y aunque hay momentos muy brillantes, estos no acaban de tapar todos los demás errores del juego. Solo cabe esperar que, en un futuro, puedan retomar la idea de fondo de este título para hacer un juego que realmente esté a su altura.

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